dwutygodnik - strona kultury

Kwiecień 2009

01 2009

02 2009

Maj 2009

03 2009

04 2009

05 2009

Czerwiec 2009

06 2009

07 2009

Lipiec 2009

08 2009

09 2009

Sierpień 2009

10 2009

11 2009

Wrzesień 2009

12 2009

Wrzesień 2009

13 2009

Październik 2009

14 2009

15 2009

16 2009

Listopad 2009

17 2009

18 2009

Grudzień 2009

19 2009

Grudzień 2009

20 2009

Styczeń 2010

21 2010

22 2010

Luty 2010

23 2010

24 2010

Marzec 2010

25 2010

26 2010

Kwiecień 2010

27 2010

28 2010

Maj 2010

29 2010

30 2010

31 2010

Czerwiec 2010

32 2010

33 2010

Lipiec 2010

34 2010

35 2010

Sierpień 2010

36 2010

37 2010

Wrzesień 2010

38 2010

39 2010

Październik 2010

40 2010

Październik 2010

41 2010

42 2010

Listopad 2010

43 2010

44 2010

Grudzień 2010

45 2010

46 2010

Styczeń 2011

47 2011

Styczeń 2011

48 2011

Luty 2011

49 2011

50 2011

Marzec 2011

51 2011

52 2011

Kwiecień 2011

53 2011

54 2011

Kwiecień 2011

55 2011

Maj 2011

56 2011

57 2011

Czerwiec 2011

58 2011

59 2011

Lipiec 2011

60 2011

61 2011

Sierpień 2011

62 2011

63 2011

Wrzesień 2011

64 2011

65 2011

Październik 2011

66 2011

67 2011

68 2011

Listopad 2011

69 2011

70 2011

Grudzień 2011

71 2011

72 2011

Styczeń 2012

73 2012

74 2012

Luty 2012

75 2012

Luty 2012

76 2012

Marzec 2012

77 2012

78 2012

79 2012

Kwiecień 2012

80 2012

81 2012

Maj 2012

82 2012

D(r)eszczowiec

Produkty uboczne Michał Walkiewicz

Już teraz wiadomo, że „Heavy Rain” (PlayStation 3) nie będzie najlepszą grą wideo tego roku. I na pewno nie jest też żadną rewolucją, jak buńczucznie zapowiadano. Jej znaczenie dla rynku elektronicznej rozrywki trudno jednak przecenić

Tytuł nie kłamie. Podczas gry w „Heavy Rain” ekran ocieka deszczówką. Woda spływa po szybach, drąży koryta w asfalcie, wypłukuje wielkomiejskie nieczystości, miesza się ze łzami rozpaczy na twarzach bohaterów. To jedna z najlepiej zrobionych cieczy we współczesnych grach wideo, ale nie tylko z tego powodu warto było czekać na produkcję francuskiego studia Quantic Dream cztery długie lata. Buńczuczny marketing okazał się zasłoną dymną. Nie jesteśmy świadkami zapowiadanej rewolucji i na pewno nie jest to najlepszy tytuł bieżącego roku (już w pierwszym kwartale tegoż poważniejszymi pretendentami wydają się „Mass Effect 2” na Xboksa 360 i „God of War 3” na PlayStation 3). Jego znaczenie dla branży trudno jednak przecenić. To dowód narracyjnego potencjału całego medium, uzmysławiający jednocześnie, że w sercu dobrej gry tkwi idealna równowaga między narracją a interakcją. W „Heavy Rain”, niestety, te proporcje są zaburzone.

„Heavy Rain” (Play Station 3), SonyNiezła gra, lepszy film

W spetryfikowanym, zamkniętym na dialog krytyczno-filmowym języku, porównanie filmu do gry wideo to wciąż najgorsza obelga. Odwrotna sytuacja jest z grą, która przypomina film. Producenci gier, dziennikarze oraz sami gracze, szukając błyskawicznego sposobu na nobilitację ukochanego medium w obrębie kultury masowej, intuicyjnie stawiają znak równości między tym, co „filmowe”, a tym, co „szlachetne”. Wieloletnie i wielotorowe przekształcenia poetyki gier nie pozostawiły wątpliwości, w którą stronę zgina się jedna z najmłodszych gałązek kultury. Gracze, którzy na przestrzeni lat awansowali na kto wie czy nie najbardziej wpływową grupę kulturowo-ekonomicznej cyrkulacji, poczuli się mocniejsi niż kiedykolwiek. W poczuciu sprawiedliwości dziejowej utwierdziło ich raczkujące zjawisko „casual gamingu”. W skrócie można je zdefiniować jako „grę dla laików”, czyli traktowanie gier jak masowo dostępnego tekstu kultury, równego kinu i literaturze, a raczej „wypadowi do kina” i „dobrej książce”.

Zrzut z ekranu gry „Heavy Rain”I naraz pojawia się „Heavy Rain”. Gra-film, filmogra. Niepierwszy tytuł tak radykalny w filmowej poetyce, ale jeden z niewielu, które w tak bezkompromisowy sposób kwestionują sens osobistego udziału w rozgrywce. W „Heavy Rain” gra się nieźle, ale równie dobrze się ją ogląda. Mechanika gry dzieli się na dwie sfery. Pierwsza to szczególny „ludzki symulator”, w którym wykonujemy czynności różnej wagi i poziomu skomplikowania (od przyrządzania jajecznicy po opatrywanie ran ciętych). Druga to szereg rozbudowanych sekwencji Quick Time Events. Polegają one na szybkim wklepywaniu pojawiających się na ekranie przycisków i wymachiwaniu na wszystkie strony bezprzewodowym kontrolerem. Reszta to kino. Kryminał czarny jak smoła. Melancholijny, przytłaczający d(r)eszczowiec.

Hitchcock, Fincher… Cage?

Zaczyna się jak u Hitchcocka. Rodzinna sielanka Ethana Marsa (brytyjski aktor telewizyjny Pascal Langdale) zostaje przerwana przez śmierć jego syna w wypadku samochodowym. Gdy przecudna, inspirowana „Azylem” Davida Finchera czołówka (napisy „wytłoczone” na jezdniach i budynkach) dobiega końca, wracamy do bohatera. Po dwóch latach od wypadku Mars wciąż jest wrakiem człowieka. Żona odeszła, drugi syn przypomina zombie, mężczyzna wegetuje w piekle depresji. Zdarzają mu się utraty przytomności i zaniki pamięci. Podczas jednego z takich odlotów znika jego drugie dziecko, jedenastoletni Shaun. Zanim podejrzenie padnie na Zabójcę z Origami, seryjnego mordercę topiącego dzieci w deszczówce, poznamy resztę bohaterów: cierpiącego na astmę, zwalistego detektywa Scotta Shelby’ego (Sam Douglas znany z epizodów w „Przekręcie” Guya Ritchiego i „Pachnidle” Toma Tykwera), uzależnionego od narkotyków agenta FBI Normana Jaydena (drugoplanowy aktor z Anglii, Leon Ockenden) i zmagającą się z bezsennością dziennikarkę Madison Paige (przepiękna brytyjska modelka, Jacqui Ainsley). Polifoniczna fabuła pozwala graczowi kierować losami wszystkich bohaterów. Cała czwórka ma swoje powody, aby szukać dzieciobójcy. Dokąd zaprowadzi ich śledztwo? „O tym musicie przekonać się sami” – ten frazes nabiera tu nowego znaczenia. Czy znacie bowiem grę, która toczy się dalej po śmierci protagonistów, a choćbyście starali się ze wszystkich sił, nie ujrzycie napisu „game over”?

Zrzut z ekranu gry „Heavy Rain”Francuz David Cage, szef Quantic Dream i ojciec „Heavy Rain”, to obok Japończyka Hideo Kojimy (stojącego za arcydzielną serią „Metal Gear Solid”) najsłynniejszy pasjonat kina, który przelał swoją miłość na gry. Odrobił lekcje z filmu noir i nihilistycznych dreszczowców spod znaku „Siedem”. Te dwie estetyki przesiąkają jego utwór. Mamy tu ikonograficzną fiestę: zmęczonych facetów z bagażem traumy i upadłe prostytutki o gołębim sercu; podejrzanych biznesmenów i obwieszonych krucyfiksami fanatyków religijnych; zatopioną w deszczu dżunglę z betonu i zatęchłą piwnicę chirurga-sadysty. Chandlerowskie jezioro, w którym idziemy na dno przykuci do kierownicy samochodu i złomowisko rodem z kina sensacyjnego, gdzie zwalisty opryszek próbuje zmielić nas na karmę dla kotów.

Burza mózgu

„Heavy Rain” jest symbolicznym domknięciem trylogii, składającej się z fabularnie niezwiązanych, lecz przesiąkniętych tą samą narracyjną pasją „Omikron: The Nomad Soul” (1999, na konsolę Dreamcast oraz PC) i „Fahrenheita” (2005, PlayStation 2, Xbox). Cage, twórca wspomnianych tytułów, zdawał sobie sprawę, że ta mimetyczna zabawa nie może być sednem rozgrywki. Postanowił więc zagrać na emocjach odbiorców.

Zrzut z ekranu gry „Heavy Rain”Decyzje, które podejmujemy razem z Ethanem, Normanem, Scottem i Madison, nie należą do łatwych, a ich skutki są nieprzewidywalne. Część z nich ma znaczenie marginalne, część prowadzi do kosmetycznych zmian w tkance fabularnej, ale są też takie, które wpływają na zakończenie – jest kilkanaście możliwych wariantów finału. W jakiej grze mieliście okazję rozmawiać ze staruszką cierpiącą na Alzheimera i za pomocą wymyślnej zabawy w skojarzenia zmuszać jej schorowany umysł do wysiłku? Ile razy zdarzyło wam się w wirtualnej rzeczywistości decydować o życiu lub śmierci bezbronnego człowieka, wiedząc, że litość przyczyni się do cierpienia waszych bliskich? Kapitalny, zakorzeniony w mechanice gry ekwiwalent tych wyborów stanowią przypisane do każdej postaci „burze mózgu”. Po wciśnięciu przycisku dookoła głowy bohatera zaczynają krążyć jego „myśli”. W emocjonalnie neutralnej sytuacji można podsłuchać, czy Ethan ma ochotę na kawę, i czy Madison chciałby się umyć po załatwieniu potrzeb fizjologicznych (wiedzcie, że można być okrutnym i odmówić jej tego prawa). W chwili największego stresu (a zapewniam, że tych nie brakuje) fruwające wyrazy są jak małe zwierciadła, w których odbijają się emocje gracza.

Grając w „Heavy Rain”, naprawdę można zapomnieć, że współczesne gry wideo to konglomerat najróżniejszych języków: literatury, filmu, sztuk plastycznych, muzyki. Jeśli spojrzeć na ten tytuł wyłącznie pod kątem poetyki filmu, produkcja Quantic Dream błyszczy. Jest wyreżyserowana po mistrzowsku i poprawnie napisana. Jeśli jednak z całą świadomością chcielibyśmy nazwać ją grą, wypadałoby się dwa razy zastanowić. Kierując poczynaniami Normana Jaydena, mamy do dyspozycji futurystyczny gadżet składający się z rękawicy i specjalnych okularów. Rękawicą zbieramy i badamy dowody na miejscach zbrodni, okulary zaś tworzą wirtualne biuro (podobne do tego z „Raportu mniejszości”), w którym przeglądamy i analizujemy zgromadzony materiał. Te rzadkie fragmenty „czystej rozrywki” angażującej nasze palce, serce i głowę, przywodzą na myśl jedno z powiedzonek piłkarskich komentatorów. Gracz czuje potencjał, ale z gry ma niewiele.

Michał Walkiewicz, redaktor portalu „Filmweb”. Krytyk filmowy, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Publikuje m.in. w „Filmie”, „Machinie”, „Tygodniku Powszechnym”, „PSX Extreme”.

Jeśli chcesz umieścić fragment tekstu z dwutygodnik.com na swojej stronie lub blogu, prosimy o kontakt z redakcją na adres e-mail: redakcja@dwutygodnik.com. Dowiedz się więcej.

Felietony

ALFABET NOWEJ KULTURY:
J jak joystick

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Produkty uboczne

Second Life, czyli
życie po życiu

Aleksandra Przegalińska

Sztuka

HISTORIA JEDNEGO OBRAZU:
„Apollo i Marsjasz”

Grażyna Bastek

Literatura

Ciemności ogarnęły ziemię

Anna Arno

Film

Pożegnanie z Witkacym

Łukasz Maciejewski

Rozmowy

Kino postcyfrowe
dopiero się zaczyna

Rozmowa z Peterem Greenawayem

Sztuka

Dobrze malować rzeczy naturalne…

Bogusław Deptuła

Figle

KULTURA NA RAUSZU:
Bankiet na cześć Rousseau

Paweł Soszyński

Teatr

„Święto wiosny”.
Powracający gest choreografów

Anna Królica

Film

Polski taniec salto

Tadeusz Sobolewski

Film

„Wojownik”,
reż. Gavin O'Connor

Michał Walkiewicz

Film

„Dziennik zakrapiany rumem”,
reż. Bruce Robinson

Michał Walkiewicz

Film

„Wymyk”, reż. Greg Zgliński

Michał Walkiewicz

Film

„Skóra, w której żyję”, reż. Pedro Almodóvar

Michał Walkiewicz

Film

Michael Bay.
Człowiek-demolka

Michał Walkiewicz

Produkty uboczne

LATA 90.:
Dekada bohaterów

Michał Walkiewicz

Film

Krzyk w pustkę.
O kinie Wesa Cravena

Michał Walkiewicz

Film

„David chce odlecieć”,
reż. David Sieveking

Michał Walkiewicz

Film

Radocha pożogi

Michał Walkiewicz

Film

„Ostatni Władca Wiatru”,
reż. M.Night Shyamalan

Michał Walkiewicz

Film

„Predators”,
reż. Nimród Antal

Michał Walkiewicz

Film

Festiwal w Gdyni.
Po werdykcie

Michał Walkiewicz

Film

„Iron Man 2”,
reż Jon Favreau

Michał Walkiewicz

Film

„Autor widmo”,
reż. Roman Polański

Michał Walkiewicz

Film

„Amelia Earhart”,
reż. Mira Nair

Michał Walkiewicz

Film

„Avatar”
– reelekcja króla Camerona?

Michał Walkiewicz

Film

„Ricky”,reż. François Ozon

Michał Walkiewicz

Film

Podszepty szaleństwa

Michał Walkiewicz

Film

„Moje Winnipeg”, reż. Guy Maddin

Michał Walkiewicz