KULTURA 2.0  Niepotrzebna napinka
Mirosław Filiciak, arch. domowe

KULTURA 2.0
Niepotrzebna napinka

Rozmowa z Mirosławem Filiciakiem

Pojawiają się głosy, że gry komputerowe powinny snuć głębsze opowieści, ale być może nie powinniśmy patrzeć na nie przez pryzmat narracyjności, do której przyzwyczaiły nas film i literatura

Jeszcze 3 minuty czytania

SEBASTIAN FRĄCKIEWICZ: Podobno „Światy z pikseli” przeleżały u Pana na dysku prawie 3 lata?
MIROSŁAW FILICIAK:
Nad książką ciążyło jakieś fatum. Jego kulminacją było postawienie w stan likwidacji wydawnictwa, które miało ją opublikować. Ale nie ma sensu teraz o tym mówić – cieszę się, że „Światy z pikseli” opublikował edytor działający przy SWPS, czyli Academica. Artykuły umieszczone w książce nie były dobierane według kryterium nowości i myślę, że nie zestarzały się przez te 3 lata, choć to już ocenią czytelnicy.

Jakimi kryteriami kierował się Pan w doborze tekstów do antologii?
Chciałem, żeby to były teksty pokazujące, że grami zajmują się przedstawiciele różnych dziedzin, badający je z bardzo różnych perspektyw. Starałem się także wybrać kanoniczne eseje cenionych naukowców, o ile w ogóle można mówić o kanonie w przypadku tak młodej dziedziny jak badania nad grami komputerowymi. Chciałem też pokazać, że gry nie są tylko naukową modą ostatnich lat, stąd np. esej ważnej postaci anglosaskiego kulturoznawstwa, Johna Fiske – „Przyjemność gier wideo”, który opublikowano w 1989 roku. Do antologii trafił także Richard Bartle, który napisał tekst o MUDach, czyli sieciowych grach tekstowych popularnych w latach 80-tych. Bartle jest nie tylko naukowcem, ale także współtwórcą pierwszego MUDa, a do tego dziś cenionym konsultantem w branży gier. Wymieniłbym jeszcze Espena Aarsetha, klasyka ludologii, ktory był jednym z założycieli ośrodka badań nad grami w Kopenhadze i internetowego pisma „Game studies“. Zresztą większość autorów tekstów w tym tomie to ważne dla badań mediów nazwiska. Zależało mi na wydaniu tej antologii, żeby przybliżyć te teksty choćby studentom, którzy często chcą pisać o grach, ale w w ich bibliografiach podstawową pozycją jest ciągle „Homo ludens“ Huizingi. Tak, jakby czas stanął w miejscu.

„Światy z pikseli”, red. Mirosław Filiciak.
Academica, Warszawa, 472 strony,
w księgarniach od października 2010
Wielu badaczy w tym tomie zwraca uwagę, że choć techniczne możliwości gier znacznie wzrosły, to i tak algorytm rozrywki opiera się wciąż na schemacie „zabij, eksploruj i jeszcze trochę zabij“...
Pytanie tylko, czy to źle. Jasne, że im więcej działamy, tym mniej kontemplujemy, ale czy to nie jest charakterystyka całej „cyfrowej zmiany“ w kulturze? Oczywiście, pojawiają się głosy, że gry komputerowe powinny snuć głębsze opowieści – i pewnie niektóre próbują to robić, w kilku przypadkach z całkiem udanym skutkiem. Ale być może wcale nie o głębię opowieści tu chodzi i nie powinniśmy patrzeć na gry wyłącznie przez pryzmat narracyjności, do której przyzwyczaiły nas film, czy literatura. Może ważniejsze są nasze emocje i sam wpływ na rozwój wydarzeń? To, że sami podejmujemy decyzje i w czymś uczestniczymy? Z drugiej strony, znajdziemy przecież tytuły, które od schematu „zabij, eksploruj“ odchodzą, np. seria Guitar Hero czy znany z Facebooka Farmville. Ten ostatni popularnością przebija wszystkie rozbuchane graficznie produkcje najlepszych developerów, choć pewnie odpowiada na inne potrzeby graczy. Myślę też, że skończyły się czasy jednorodnego rozwoju branży. Dziś gry to kategoria niezwykle umowna. Do jednego worka wrzuca się klasycznego Węża na telefon, World of Warcraft i Guitar Hero. A te tytuły więcej dzieli niż łączy.

Ale mimo wszystko większość mainstreamowych gier swoją konstrukcją przypomina film i wykorzystuje kinematograficzne chwyty na potęgę. Poza tym nie zmienia się tendencja do tworzenia jak najbardziej fotorealistycznej grafiki.
Gry miały przez lata kompleks filmu, ich twórcy traktowali kinematografię jako lepsze medium, więc nic dziwnego, że doszło do swego rodzaju hollywoodyzacji elektronicznej rozrywki. Użycie filmowej poetyki ma pomóc w przedstawianiu głębszych treści, co widać w tak skrajnych przypadkach jak Heavy Rain, gdzie tak naprawdę gracz ma niewielkie pole manewru dla własnych działań. Jeśli to zaakceptuje, to w porządku, ale tu mamy właśnie konflikt medium opartego na działaniu z oczekiwaniami przeniesionymi z kina – z jednej strony gracze oczekują ciekawszej historii, z drugiej – ona ogranicza swobodę rozgrywki. Na szczęście istnieje jeszcze nurt gier alternatywnych, eksperymentalnych, na PC-ty i w jakimś stopniu też w elektronicznej dystrybucji na konsole. To tam często szuka się świeżych idei.

Choć trzeba uczciwie powiedzieć, że ta „niezależność“ eksprementalnych gier na konsolach jest ograniczona, bo najpierw Sony czy Microsoft muszą zgodzić się na wprowadzenie danego tytułu do swojej dystrybycji. Pełna wolność to wciąż tylko PC-ty.
Tak, ale świeże pomysły nie muszą naruszać żadnych tabu, mogą być innowacjami czysto formalnymi i z tym wielkie firmy medialne raczej nie mają problemu. Choć – skoro już wspominamy o firmach takich jak Sony – warto też pamiętać, że media to system naczyń połączonych, od poziomu ekonomicznego, po wpływ na oczekiwania i praktyki odbiorców. Mało kto „tylko gra” albo „tylko ogląda filmy”. Dlatego cały ten wątek kino-gry można odwrócić – jestem przekonany, że w Hollywood coraz częściej powstają filmy zapożyczające pewne rozwiązania, choćby sposoby prowadzenia kamery, z gier. Bo choć na poziomie wyglądu nowe interfejsy wciąż odwołują się do kina, to mechanizmy ich działania są inne. A filmowcy zdają sobie sprawę, że dla młodego pokolenia często to gry, a nie film, są podstawowym punktem odniesienia.

Wróćmy jednak na chwilę do tych awangardowych gier, prezentujących bardziej ambitne treści. Wciąż jest ich niestety bardzo mało. Czy dzieje się tak, bo twórcy nie potrafią wyrwać się ze schematów, a gracze wcale nie oczekują trudniejszych treści? A może po prostu gry, jako medium, posiadają taką konstrukcję, że nie da się tego zrobić? Przez wiele lat myślano w ten sposób np. o komiksie. Dziś wiemy, że to nieprawda.
W przypadku tytułów mainstreamowych, które dziś mają iście hollywoodzkie budżety – znów się nie możemy od tego filmu uwolnić – nie ryzykuje się z odważnymi tematami, tak jak nie porusza się ich w filmowych blockbusterach. Jednak problem w ocenie gier i ich wartości przez badaczy i krytyków nadal polega na tym, o czym wspomniałem wcześniej – wciąż kurczowo trzymamy się wartościowania interaktywnego medium poprzez jakość narracji, a nie np. uczestnictwa, czy tego, jak wpływamy na świat gry. Poza tym, gdy przeglądam branżowe serwisy i fora, czytam recenzje gier (poza bardzo nielicznymi wyjątkami) to mam wrażenie, że gracze wcale nie zwracają uwagi na ich kulturowy kontekst, odwołania, czy ideologiczny przekaz.

Ale z drugiej ci sami gracze na forach mówią, że gry to bez wątpienia sztuka.
Nie sądzę, żeby gry musiały się w jakikolwiek sposób dowartościowywać „poważnymi“ terminami, niepotrzebna jest ta napinka. Ona miała sens ćwierć wieku temu, gdy pisał o tym Chris Crawford i wtedy to rzeczywiście było ważne i kontrowersyjne. Dziś gry są ważną częścią kultury i nikt nie jest w stanie temu zaprzeczyć, patrząc na wyniki sprzedaży poszczególnych tytułów – a większość osób biorących udział w dyskusji o grach jako sztuce rozumie ją na sposób w najlepszym wypadku XIX-wieczny. Osobnym problemem jest to, że prowadzący te dyskusje zapaleni gracze, tzw. hardkorowcy, sami nie wiedzą, czego chcą. Jeśli ktoś doszukuje się w grach jakiegoś ciekawego przekazu, jak choćby Dennis Redmond, którego tekst w książce interpretuje grę Half-Life jako krytykę zimnowojennego neoliberalizmu, nazywają to przeintelektualizowanym bełkotem. Na branżowych serwisach fanów gier z lekceważaniem, a nawet pogardą, traktuje się też tzw. casuali, czyli niedzielnych graczy, których z roku na rok jest coraz więcej i  dzięki którym gry znalazły się dziś w głównym obiegu kultury. Mam wrażenie, że hardkorowcy tęsknią za czasami, kiedy świat gier był subkulturą dla wtajemniczonych, zamkniętym gettem. Widać też wyraźnie lukę między pokoleniami graczy: dzisiejszymi nastolatkami, a pokoleniem 8-bitów, ludźmi około 30-tki. Ci drudzy – w tym ja sam– mają problem, żeby na serwisach branżowych czy w branżowej prasie znaleźć trochę mądrzejsze teksty o grach. Zdarzają się, ale dominuje poetyka pisania dla nastolatków, ewentualnie technofetyszyzm, czyli informacje typu ile jest klatek animacji na sekundę.

Niestety, nie ma u nas wciąż pisma czy serwisu branżowego, które zwracałyby uwagę na coś więcej niż grafikę i  ilość przeciwników do rozwałki. Była taka próba, ale nie wyszło.
Niestety. Powstają albo teksty dla nastolatków, albo prace naukowe, którym zresztą ten brak krytyki na trochę wyższym poziomie też nie pomaga. Choć skoro o grach już od kilku lat pisze się sporo w polskich mediach głównego nurtu, to może w nich jest szansa na zmianę, zwłaszcza, że kilka mniej lub bardziej udanych prób już podejmowano.

Pobawimy się na koniec w jakąś futurologię?
Gdyby ktoś kilka lat temu powiedział mi, że w prosty, nieskomplikowany graficznie Farmville będzie bawić się więcej osób niż w superprodukcje Electronic Arts z ogromnymi budżetami i że jego producent będzie miał większą wartość rynkową, niż branżowe kolosy, popukałbym się w czoło. Więc lepiej się nie bawmy.

Gdyby ktoś kilka lat temu powiedział mi, że w prosty, nieskomplikowany graficznie Farmville będzie bawić się więcej osób niż w superprodukcje Electronic Arts z ogromnymi budżetami i że jego producent będzie miał większą wartość rynkową, niż branżowe kolosy, popukałbym się w czoło. Więc lepiej się nie bawmy.

href=Gdyby ktoś kilka lat temu powiedział mi, że w prosty, nieskomplikowany graficznie Farmville będzie bawić się więcej osób niż w superprodukcje Electronic Arts z ogromnymi budżetami i że jego producent będzie miał większą wartość rynkową, niż branżowe kolosy, popukałbym się w czoło. Więc lepiej się nie bawmy.