Projektowanie interakcji
Isobel Knowles i Van Sowerwine „It’s a jungle in here”, programowanie i elektronika – Matthew Gingold, stolarka i prace inżynieryjne – Don Russell, dźwięk – Finn Robertson, dodatkowe programowanie – Oliver Marriot Instalacja miała by

Projektowanie interakcji

Rozmowa z I. Knowles, V. Sowerwine i M. Gingoldem

Tworzenie nowej pracy interaktywnej jest jak praca w laboratorium. Tworzysz wynalazki, których wcześniej nie było

Jeszcze 3 minuty czytania

AGNIESZKA SŁODOWNIK: Wasza instalacja “It’s a Jungle Here” to wariacja na temat zachowania ludzi w środkach komunikacji publicznej. Skąd inspiracja?
ISOBEL KNOWLES
: Jechałam pociągiem późno w nocy, kiedy na moich oczach wydarzyła się okropna scena przemocy. Mężczyzna zaczepił młodego chłopaka i zaczął zadawać mu ciosy. Przewrócił go na podłogę. Wtedy do bijatyki przyłączyła się grupa ludzi równie agresywnych, którzy zaczęli bić znajomych chłopaka. Nie miałam pojęcia, co robić. Jak zareagować? Pomóc ofierze, czy nie robić nic? Akurat byłyśmy z Van w trakcie składania wniosku na dofinansowanie naszej nowej pracy i to wydarzenie wpisało się w ten proces.

A więc instalacja była sposobem na odreagowanie incydentu w pociągu?
ISOBEL
: Nie tylko. Chciałyśmy zrobić pracę, która eksploruje związek pomiędzy dwójką osób robiących coś wspólnie – niezależnie czy są sobie obce czy znajome. Medium miało być uniwersalne do każdego rodzaju relacji. Jednocześnie osoby te miały uczestniczyć w swego rodzaju performansie, w którym ich twarze byłyby nałożone na animowane postaci. Instalacja miała też być po prostu angażująca dla tych osób.

Zajmujecie się też animacją. Jaka jest różnica między tworzeniem klasycznej narracji od początku do końca a projektowaniem interakcji i angażowaniem ludzi i ich potencjalnych reakcji? Jak się projektuje interakcję?
ISOBEL: Kiedy pracuję nad animacją moim celem jest raczej stworzenie doświadczenia niż opowiedzenie historii. Jeśli więc staram się zrobić interaktywną animację, to chodzi mi o wzmocnienie tego doświadczenia. Jedno od drugiego się bardzo nie różni. Razem z Van zrobiłyśmy wiele interaktywnych projektów, które mają na celu wyrażenie czegoś lub sprawienie, by ludzie coś naprawdę poczuli. Taka postawa wobec pracy artystycznej, głęboka i emocjonalna relacja, jest dla nas bardzo ważna.

Isobel Knowles, Van Sowerwine, Matthiew Gingold

Isobel Knowles (ur. 1980 w Australii) i Van Sowerwine (ur. 1975 w Australii) współpracują ze sobą od 2001 roku tworząc animowane filmy poklatkowe oraz instalacje interaktywne. Ich prace były prezentowane na wielu wystawach w Australii oraz na innych kontynentach. Instalacja „It’s a jungle here” została wyróżniona na festiwalu Ars Electronica 2012 w kategorii sztuki interaktywnej.

Ich wspólna instalacja „You Were In My Dreams” pokazywana w 2010 roku na festiwalu Experimenta otrzymała nagrodę w kategorii sztuki nowych mediów oraz nagrodę publiczności. W 2008 roku animowany film Knowles i Sowerwine pokazywany był w ramach wystawy „International Digital Art” w Pekinie. W 2006 roku ich instalacja „Expecting” prezentowana była w Institute for Contemporary Art w Londynie oraz w FACT (Foundation for Art and Creative Technology) w Liverpoolu. Dwie kolejne prace tego duo wystawiane były w 2004 roku podczas koreańskiego biennale sztuki nowych mediów – Media City Seoul. W 2004 roku Knowles i Sowerwine stworzyły 7-minutowy animowany film poklatkowy „Clara”. Premiera miała miejsce na festiwalu w Cannes, gdzie film otrzymał specjalne wyróżnienie. Za „Clarę” autorki dostały nagrodę Golden Hugo za najlepszą animację na festiwalu Chicago Film Festival (2005). Film pokazywany był także na Sundance Film Festival (2006).

Matthiew Gingold – ur. 1975 w Australii, artysta działający z mediami, programista, konsultant w kreatywnych zastosowaniach technologii.

Kiedy zaczynacie pracę nad takim projektem, po prostu rozpisujecie kilka scenariuszy danej sytuacji? Jak wygląda taki proces?
VAN SOWERWINE
: Zrobiłyśmy sobie listę niespecjalnie przyjemnych rzeczy, które mogą wydarzyć się w pociągu i ograniczyłyśmy ją do trzech: napastowanie seksualne, wdanie się w bójkę i złośliwe zaczepianie przez kogoś. Pytałaś wcześniej o animację. Animacja jest bardzo czasochłonna, więc musisz dokładnie wiedzieć, co możesz zrealizować w danym czasie. Wiedziałyśmy, że nie możemy zrobić powiedzmy dziesięciu scenariuszy. Trzy to dobra liczba – wprowadza odpowiednią różnorodność. W ramach scenariuszy wymieszałyśmy jeszcze role kobiece i męskie, żeby nie było tak, że to zawsze mężczyzna jest tym złym.

Ale to tylko początek. Siadam z kimś do tej instalacji i jestem w jednej z tych sytuacji. Ale potem dzieją się różne rzeczy w zależności od moich min, czy dźwięków jakie wydaję. Oznacza to, że jest mnóstwo wariantów tych trzech sytuacji.
MATTHIEW GINGOLD: „It’s a jungle here” jest de facto instalacją o kontroli. Interakcja i wybory, którymi dysponuje uczestnik, są dość pozorne. Ludzie przede wszystkim widzą w animacji własne twarze i to bardzo mocno na nich działa, ponieważ nagle stają się performerami. Widzą siebie w animacji. Orientują się, że muszą wchodzić ze sobą w interakcje, ale z biegiem narracji zaczynają rozumieć, że wcale nie mają zbyt dużej kontroli nad sytuacją. To właśnie poczucie braku wpływu generuje poczucie doświadczenia bycia świadkiem przemocy, jej ofiarą czy sprawcą. Jeszcze w trakcie koncepcyjnego etapu pracy wielokrotnie dyskutowaliśmy o tym, jak moglibyśmy „rozgałęzić” te scenariusze i na co w ogóle pozwala formuła animacji, jak nasz pomysł mógłby się rozwinąć. Jednak zdywersyfikowanie tych scenariuszy wiązałoby się z ogromnym nakładem pracy nad samą warstwą animacyjną. Kiedy ludzie mają do wyboru mnóstwo opcji, stają się one gadżetami, które odciągają od doświadczenia. Nasza formuła to popychanie scenariusza do przodu. Przez to ludzie mają poczucie braku wpływu na sytuację, dokładnie jak wtedy kiedy mają do czynienia z agresją lub gdy agresja bierze w nich górę. To poczucie jest kluczowe dla naszej pracy.

ISOBEL: Kiedy ktoś traci kontrolę nad sobą i staje się agresywny, bardzo trudno jest się opanować i przestać. W instalacji jako agresor możesz tylko i wyłącznie naciskać przycisk, który sprawia, że kontynuujesz odgrywanie swojej roli i tylko pogarszasz sprawę.

Isobel Knowles, Matthew Gingold i Van Sowerwine / fot. A. Słodownik, flickr, CC BY-NC-SA 2.0

Ten brak kontroli to bardzo ciekawy wątek. Szczególnie w kontekście idei oddawania kontroli ludziom przez artystów, aby mogli uczestniczyć w danej instalacji.
ISOBEL: Myślę, że oddanie wszystkiego odbiorcom, którzy korzystają z pracy artystycznej, odbiera, a przynajmniej bardzo ogranicza, możliwość artysty do przekazania jakiejś treści. W przypadku tworzenia czegoś, w co ludzie mają ingerować, łatwiej można wywołać pewne doświadczenie, jeśli ograniczy się zakres ich wpływu. Z drugiej strony jest mnóstwo świetnych prac, które oddają ludziom władzę nad instalacją. Ale my pracowaliśmy nad czymś bardzo konkretnym, mianowicie nad narracją, która miała być ciekawa i angażująca. Im więcej mam nad nią kontroli jako artystka, tym lepiej jestem w stanie opowiedzieć historię lub podzielić się przekazem. 

Czyli sztuka partycypacyjna wcale nie jest z gruntu lepsza, niż inne?
ISOBEL: Fakt, że widzisz swoją twarz w animacji i że wraz z drugą osobą odgrywasz nadane ci role to bardzo mocne czynniki partycypacyjne w naszej instalacji. Masz poza tym wpływ na to, jakie miny robisz. Niektórzy angażują się do tego stopnia, że krzyczą i rozmawiają ze sobą, bardzo wczuwają się w role, tworzy się więc prawdziwa dramaturgia. My się dokładamy do tej historii tak samo jak oni, choć niektórzy są bardziej bierni niż inni. Od ciebie zależy jak bardzo ta historia stanie się twoją własną.

VAN: Czasem dla publiczności jest łatwiej, kiedy interaktywności jest nie za wiele. Nie muszą się wtedy uczyć jak „używa się” danej instalacji. Chcieliśmy, aby praca była jak najłatwiejsza w obsłudze. Żeby ludzie po prostu sobie usiedli, szybko zrozumieli jak działa, a potem zapomnieli się w doświadczeniu i narracji, zamiast myśleć pół godziny nad tym, jak ich działania wpływają na tę historię i to co się dzieje. Myślę, że najlepsze interaktywne prace są stosunkowo proste i łatwe w obsłudze – jeśli nie rozumiesz co masz robić, lub jak twoje działanie wpływa na instalację, zaczynasz się frustrować.

Instalacja w ogóle nie zadziała, bo odbiorca się nie zaangażuje.
VAN
: Dokładnie.

Czy można się nauczyć projektowania interakcji?
ISOBEL: Jasne, tak samo jak wszystkiego innego.

VAN: Dla mnie jako artystki wiąże się to z wieloma wyzwaniami. Nawet jeśli praca artystyczna nie jest interaktywna, nigdy nie wiadomo, jak odbiorca na nią zareaguje i jaki będzie finalny efekt. W przypadku interakcji musisz ciągle myśleć o odbiorcy i o tym, jak może podejść do twojej pracy – testowanie instalacji jest kluczowe. Ale nawet po przetestowaniu instalacji, może się zdarzyć, że ludzie wchodzą i nie mają pojęcia, co robić. Zdarzyło nam się to z kilkoma pracami. Wydawało się, że wszystko jest absolutnie jasne, a okazywało się, że niekoniecznie i pracę trzeba było przerabiać. Dla twórcy może to być trudne i frustrujące. Każdy kto chce, może coś takiego zrobić, ale też doskonale rozumiem, dlaczego ktoś może nie chcieć tego robić. Śmieszne, bo zrobiłyśmy z Isobel kilka dużych instalacji interaktywnych, a teraz myślę, że miło byłoby znów zrobić film. To zupełnie co innego – film jest bardzo esencjonalny, zwarty.

Robienie filmów jest łatwiejsze?
VAN
: Instalacje interaktywne są dość trudne. Najpierw musiałyśmy opracować koncepcję, następnie zaprojektować sam obiekt, który później wykonał stolarz, potem była współpraca z programistą, aby stworzyć interakcję. Potem dopiero nastąpił etap robienia animacji, zaprojektowania dźwięku.

ISOBEL: No i testowanie. Mnóstwo czasu spędziłyśmy na tym, aby opracować pierwszy fragment interakcji, a potem zaprosiłyśmy ludzi na wielkie testowanie. Chodziło o to, żeby testerzy wyłapali wszystkie rzeczy, o których my nie pomyślałyśmy i żeby sprawdzić, czy ludzie domyślają się, co mają robić. To spora inwestycja pracy i czasu, wcale nie gwarantująca, że wszystko będzie poprawnie działać. W przypadku filmu proces jest o wiele prostszy. Masz jakąś historię do opowiedzenia. Zanim w ogóle zaczniesz etap produkcyjny, dajesz ludziom do przeczytania scenariusz. Interakcji nie da się przetestować na etapie pomysłu. Wraz z Mattem pracowaliśmy nad zanimowaniem bardzo dużej ilości ujęć tylko i wyłącznie na potrzeby krótkiego fragmentu testowego. 

VAN: Matt wprawdzie tworzy różne interakcje, ale oprogramowanie do naszej instalacji musiało powstać od zera. W przypadku filmu nie musisz pisać oprogramowania, ono już jest gotowe. Tworzenie nowej pracy interaktywnej jest jak praca w laboratorium. Tworzysz wynalazki, których wcześniej nie było.

ISOBEL: Opracowujesz platformę, przez którą możesz pokazać swoją ideę, zamiast używać gotowej platformy i przekazywać ideę w formie bardzo już tradycyjnego medium.

Wywiad został przeprowadzony 30 sierpnia 2012 podczas festiwalu Ars Electronica w Linz, w Austrii.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.