Sztuka, obywatelu!
fot. K. Piądłowska

Sztuka, obywatelu!

Ryszard W. Kluszczyński

Dyskusje z krytykami i historykami na temat sztuki nowych mediów niemal zawsze kończą się pytaniem: Dlaczego uważasz, że jest to sztuka?

Jeszcze 7 minut czytania

„Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond. From Production to Produsage” – już w samym tytule swojej książki Axel Bruns akcentuje partycypacyjny wymiar współczesnego życia. Ten teoretyk z Australii, zajmujący się przeobrażeniami współczesnych praktyk kulturowych twierdzi, że porządki, w ramach których dochodzi do wytwarzania obiektów, przedmiotów, wartości, w tym także dzieł sztuki – głównie za sprawą internetu – mają dziś zdecydowanie sieciowy charakter. Jednocześnie tradycyjna postać relacji komunikacyjnej, gdzie producent wytwarza dobro, które następnie dociera do konsumentów przez dystrybutorów, zmienia się na bardzo wielu płaszczyznach. Zmiany te były odnotowywane już w latach 80. Badacze telewizji sygnalizowali, że nie możemy mówić jednoznacznie, iż telewizja narzuca treści programowe swojej publiczności; telewizja bardzo starannie bada to, czego publiczność najbardziej od niej oczekuje. Nawet kiedy narzuca pewne struktury programowe, czyni to po wcześniejszych próbach negocjacji, analizie oczekiwań społecznych. Formuła komunikacyjna nie jest tak bardzo jednokierunkowa, mimo że pozostaje bardziej lub mniej linearna.

Dziś przestajemy mówić o producentach. Żegnamy też konsumentów. Pojawia się nowa figura aktywności społecznej, którą Bruns nazywa „produserem”. „Produser” to połączenie słowa „producent” i „użytkownik” (user). Mamy więc praktyki, w których to, co zastane, nie jest postrzegane jako produkt, ale traktowane jako wyzwanie do własnej aktywności; jako wyznaczenie przestrzeni dla kreatywności. W efekcie to, co napotykamy, pozostawiamy zmodyfikowane o własne działania. Materiał, dane czy obiekt cyfrowy dostępny dla kolejnych osób jest też efektem pracy innych, którzy go doświadczali.

KULTURA 2.0 2012 STATUS: obywatel

Wykład prof. Kluszczyńskiego odbył się podczas festiwalu Kultura 2.0 w siedzibie Narodowego Instytutu Audiowizualnego (NInA) w Warszawie. Hasłem przewodnim był kulturowy wymiar obywatela 2.0 i obywatelski wymiar kultury. Wykład był wprowadzeniem do jednej ze ścieżek festiwalu: Sztuka dla obywatelskości. Rejestracja wideo wykładu jest dostępna online w Ninatece.

Model „produsera” przyjąć można jako nową koncepcję procesów komunikacyjnych. Będzie on jednak sprzeczny z tym, co w wielu uniwersytetach wciąż opisuje się jako wartościowe modele strategii komunikacyjnych. Mówimy bowiem o otwartym uczestnictwie i ocenie dokonywanej przez wspólnotę, w której tego typu praktyki się odbywają. Mówimy o płynnej heterarchii, o odrzuceniu porządków hierarchicznych i jednocześnie uzyskiwaniu znaczenia i pozycji w ramach wspólnoty w efekcie tego, co się tej wspólnocie zaproponowało. W modelu tym mamy do czynienia ze wspólną własnością, na którą składają się indywidualne osiągnięcia.

Bardzo emblematyczną postać koncepcji i własnych praktyk zaproponował angielski artysta Roy Ascott, który już wiele lat temu napisał, że artysta nowomedialny, a przede wszystkim interaktywny, staje się projektantem. Artysta nie projektuje jednak gotowego artefaktu – a przez całe stulecia sztuka polegała na tworzeniu gotowych artefaktów – artysta interaktywny projektuje pole dla twórczych aktywności swojej publiczności. Zamiast wyraźnie podkreślanej pozycji autora pojawia się koncepcja rozproszonego autorstwa, dzielonego przez wszystkich, którzy znajdują się tam, gdzie dzieło się wydarza. Sztuka nabiera charakteru procesu podejmowanego przez wielu kolejnych odbiorców, którzy dziś stają się jej uczestnikami, użytkownikami, współtwórcami.

Sztuka nowych mediów, czyli?

Teoretycy wskazują na różne właściwości, które charakteryzują nowe media i które to właściwości w istotnym stopniu uczestniczą w budowaniu charakterystyki sięgającej po nie sztuki. Zwraca się powszechnie uwagę na cyfrowość. W zasadzie wszystkie koncepcje podkreślają bądź expressis verbis, bądź wpisując w krąg pewnych założeń dla swoich teorii, interaktywność jako wyróżnik praktyk nowomedialnych. Na tym poziomie w największym stopniu realizowana jest idea uczestniczącej obecności odbiorców w procesie wydarzania się, czyli tworzenia i doświadczania dzieła.

Wirtualność, usieciowienie, symulacja to wyznaczniki, które pojawiają się w wielu dziełach. Podkreśla się też ich hipermedialną organizację. Interfejs pełni funkcję narzędzia stwarzającego możliwość interakcji – im większa różnorodność, tym więcej możliwości. Nowym sposobem doświadczenia dzieła jest nawigacja czy surfowanie w jego przestrzennej architekturze, a nie linearna lektura. Doświadczenie dzieła ulega indywidualizacji. Sieciowość, otwarcie, hybrydyczność wydaje się szczególnie ważna, kiedy myślimy o medialności i materialności tworzonych dzieł.

Francuska badaczka Annick Bureaud uważa, że to, co odróżnia sztukę multimedialno-interaktywną od wcześniejszych praktyk artystycznych to fakt, że poza swoim koncepcyjnym i percepcyjnym wymiarem dzieło nieuchronnie zawiera w sobie poziom wykonania. To wykonanie stwarza różny stopień zaangażowania publiczności, niekiedy tak duży, że mamy prawo powiedzieć, iż to publiczność jest odpowiedzialna za dzieło wykonane według skromnie nakreślonej przez artystę partytury. Innym razem widzimy dzieła, które oferują ograniczone możliwości interakcji. Artysta stara się, aby w dalszym ciągu dzieło było formą jego ekspresji, reprezentacji, tyle tylko, że ta reprezentacja wymaga pośrednictwa w ramach wyraźnie określonego spektrum. Zawsze mamy do czynienia z istotnym wkładem publiczności; partycypacją, która prowadzi do wytworzenia już nie tylko znaczeń, bo to w sztuce spotykaliśmy zawsze – to odbiorcy negocjowali znaczenia dzieł – ale materialności dzieła, jego organizacji czasowej i przestrzennej.

Czy oznacza to, że każde użycie nowomedialnych instrumentów pracy twórczej nieuchronnie prowadzi do wytwarzania wspólnotowości? Buduje relacje pomiędzy uczestnikami wydarzenia? Uczy umiejętności rozpoznawania różnic, akceptowania Innego, umiejętności komunikacyjnych, brania na siebie odpowiedzialności za przedsięwzięcia o skutkach wykraczających poza jednostkowy obszar działającej osoby i sięgający w pole całej wspólnoty? Wszystko to są określniki praktyk i postawy obywatelskiej.

Domyślnie demokratyczna?

Można by powiedzieć, że sztuka sięgająca po nowe media nieuchronnie działa w tym bardzo pożądanym, pozytywnym wymiarze przestrzeni społecznej, ale nie wydaje się to tak bardzo oczywiste. Temat podejmuje Paul DeMarinis, amerykański artysta, w pracy interaktywnej „The Messenger”. Autor kwestionuje tezę o immantnej demokratyczności internetu, odwołując się do historii telegrafu:

„The Messenger” to praca, która polega na nadawaniu przychodzących wiadomości po jednym znaku co trzy sekundy w trzech różnych instalacjach, nawiązujących konstrukcyjnie do osiemnastowiecznych koncepcji telegrafu: zestaw mówiących różnymi głosami misek, które wypowiadają litery hiszpańskiego alfabetu – w sumie 26 sztuk; tańczące plastikowe szkielety – każdy ubrany w poncho z jedną literą alfabetu; zestaw elektrolitowych słoików, które buzują bąbelkami z wodorem, gdy zostaną aktywowane.

Praca bazuje na osiemnastowiecznych koncepcjach katalońskiego naukowcy Francisco Salva Campillo. Zaproponował on szereg sposobów przesyłania wiadomości za pośrednictwem elektryczności. Wszystkie były jednokierunkowe, a przecież telegraf w 1840 roku był postrzegany jako zwiastun demokracji, nośnik dwukierunkowej, równorzędnej komunikacji pomiędzy równymi.

Pomysł Salvy na system komunikacji elektrycznej był natomiast manifestacją władzy oraz patriarchatu. Jego pierwsza koncepcja polegała na użyciu butelek lejdejskich i wyzwalaniu wysokich ładunków elektrycznych kablami podłączonymi do służących, osób niepiśmiennych, które znałyby tylko jedną literę alfabetu. Po odczuciu szoku elektrycznego wołałyby „a”, „b” lub „c”, a litera prawdopodobnie zapisywana byłaby przez osobę piśmienną. W sumie dwadzieścia siedem osób. Po Rewolucji Francuskiej Salva zrewidował swój pomysł i zamiast ludzi zaproponował martwe żabie nogi, które, jak odkrył Galvani, przewodzą prąd pod wpływem stymulacji prądem. Wreszcie w 1801 roku, po wynalezieniu baterii przez Voltę, Salva zaproponował użycie odbiornika elektrolitycznego, którego politycznie poprawne bąbelki z wodorem pojawiają się jako wskazanie danej litery.

Wiele się mówiło o internecie jako o nośniku demokracji. Kandydaci obu opcji politycznych na prezydenta Stanów Zjednoczonych twierdzili na przykład, że nie musimy obawiać się o prawa człowieka w Chinach, ponieważ internet jest z definicji demokratyczny. Nie udaje mi się dostrzec tej korelacji i jeśli zapoznać się z historią telegrafu, okazuje się, że już w latach czterdziestych XIX wieku „nośnik demokracji” był jedynie sloganem reklamującym komunikację elektryczną.


Stanowisko Paula DeMarinisa jest mi bardzo bliskie. Niezależnie od tego, jaki potencjał obywatelskości, demokratyzacji czy wspomagania budowy społeczności posiadają nowe technologie, przez sam fakt obecności i bycia używanymi nie są w stanie spowodować jakichkolwiek istotnych zmian w tym wymiarze. Nowe technologie stwarzają raczej takie możliwości, większe być może niż inne narzędzia dostępne praktykom świata sztuki, ale samo użycie ich w działaniach artystycznych nie zapewnia w sposób oczywisty określonych rezultatów.

W ostatniej ze swoich książek „Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu” sytuuję początek sztuki nowych mediów w latach 50., ale dynamiczny rozwój, zwłaszcza sztuki interaktywnej, zaczyna się w latach 70. Lata 80. i 90. są okresem szczególnej ekspansji. Lata 80. to okres poszukiwania różnych możliwości rozwojowych, kierunków, tendencji, jakby doskonalenia umiejętności operowania technologią. To podejście było kontynuowane w latach 90. – twórcy kładli ogromny nacisk na kwestię interfejsów, ich konstrukcji i spektrum wyznaczanych przez nie strategii interaktywnych.

Dopiero w latach dwutysięcznych niektórzy krytycy i teoretycy sztuki interaktywnej zaczęli głosić kryzys w tej dziedzinie, zwracając uwagę na to, że nie pojawia się porównywalna do poprzednich dekad liczba nowych rozwiązań interaktywności, nowych form interfejsów. Jednak dostrzegam tu nie kryzys sztuki interaktywnej, lecz zmianę nastawienia artystów; nabywanie świadomości, że to, w jakim celu używamy interfejsów, staje się jeśli nie ważniejsze, to przynajmniej równie ważne jak sama ich konstrukcja i możliwości, jakie oferują.

W latach dwutysięcznych można zauważyć wzrost zainteresowania praktykami, które odsyłają cyfrowe, interaktywne technologie trochę na drugi plan. Technologie te są zawsze obecne w pracach technologicznie wytwarzanych, jednak nie ostentacyjnie. Czasami ukrywają się tak bardzo, że mamy wrażenie, iż praca w ogóle nie ma dużo wspólnego z cyfrowymi technologiami.

Marie może nas odrzucić

Rozwój tej świadomości najłatwiej zaobserwować na przykładzie wybranych prac artystów, niektórych jeszcze z lat 90. Są to prace, które używają interaktywnych technologii, aby za ich pomocą podjąć tematy niekoniecznie bezpośrednio wynikające z technologii, ale które mogą być dzięki nim doświadczane w doskonalszy sposób.

Luc Courchesne proponuje nam doświadczenie z wirtualnymi osobami. Pierwsza z tego typu prac, jakie zrealizował, to „Portrait 1”. Nawiązujemy z tymi postaciami kontakt w zasadzie werbalny. Początek lat 90. to było trochę za wcześnie, aby móc używać systemów rozpoznawania mowy, więc Courchesne zaproponował metodę komunikowania się poprzez wybór wypowiedzi z menu, konstruując w ten sposób przebieg rozmowy.

 

Taka praca może odrzucić odbiorcę; Marie może bowiem kontynuować z nim czy nią rozmowę, ale może też, w każdym momencie, kiedy uzna, że nie jest zainteresowana jej przebiegiem, przerwać ją i porzucić. Mamy tu do czynienia z dziełem, które dotyka problematyki portretu; portret w dobie mediów cyfrowych może być budowany inaczej. Osoba portretowana jawi się nam nie jako wyposażona w pewien trwały zespół cech pojawiających się zawsze niezależnie od tego, kto nawiązuje z nią kontakt. Cechy ujawniane przez nią są odpowiedzią na postawę zajmowaną wobec takiego dzieła przez publiczność, postawę wobec Marie. Portretowana osoba jest taką a nie inną w zależności od tego, w jaki sposób odbiorca do niej dociera. Jeżeli ktoś podejmuje dialog w sposób wrażliwy, akceptujący jej poglądy, postawę, rozmowa będzie trwała długo i będzie bardzo ciekawa, aż wreszcie usłyszy: „Wiesz, chciałam ci teraz coś jeszcze powiedzieć, ale zanim to zrobię, chciałam żebyś wiedział, że jesteś pierwszą osobą, której to mówię”. To wcale nie musi być prawda. Wiele osób mogło usłyszeć takie słowa wcześniej, ale oznacza to, że zostaliśmy zaakceptowani jako ci, którzy potrafią zaakceptować innych, cenić odmienność społeczną, kulturową, wszelką, i że jesteśmy gotowi do nawiązywania rzeczywistych kontaktów z innymi.

Luc Courchesne zrealizował szereg interaktywnych instalacji opartych na zasadzie zhierarchizowanych poziomów intymności możliwego kontaktu, podobnie jak w grach komputerowych, tylko że tutaj chodzi o coś innego niż wygrana. Przechodzimy na kolejne poziomy w miarę rozwijanej konwersacji. Można powiedzieć, że jest to bardzo demokratyczna praca, ponieważ w pewnym sensie uczy zachowań prospołecznych. Tylko wtedy jesteśmy w stanie rozpoznać taką pracę w jej złożoności, kiedy zajmiemy wobec niej pozycję, którą w taki właśnie sposób można określać.

Wokół basenu

Christa Sommerer i Laurent Mignonneau to specjaliści od sztucznych ekosystemów. Tworzone przez nich dzieła pozwalały publiczności wejść w świat sztucznych stworzeń, które były często kreowane przez nią samą. Twórcy projektowali możliwość nawiązywania z nimi kontaktu oraz kontaktu pomiędzy różnymi osobami w obrębie publiczności. Doskonałym przykładem takiej pracy jest „A-VOLVE”.

 

Publiczność najpierw projektuje kształty sztucznych stworzeń na ekranie dotykowym. Następnie są one wysyłane są do basenu wypełnionego wodą i tam wchodzą ze sobą w interakcje. Powodzenie tych interakcji – stworzenia mogą zjadać się nawzajem, rozmnażać się – zależy od kreacyjnego gestu nieświadomej często tego faktu publiczności; w kształty sztucznych stworzeń wpisują oni coś, co można by nazwać kodem genetycznym, który determinuje ich zachowania. Mogą być nieśmiałe, powolne albo dynamiczne, dobrze bądź źle radzące sobie w nowym środowisku.

Praca ma wiele poziomów interaktywności. Najpierw moment kształtowania sztucznych form, potem drugi poziom, kiedy stworzenia wchodzą między sobą w interakcje. Jeśli pamiętamy, że my, odbiorcy tego dzieła, jednocześnie kreujemy „osobowości” sztucznych stworzeń, to jesteśmy poniekąd obecni w interakcjach pomiędzy nimi. Możemy też korygować swoje wcześniejsze błędy designerskie, wkraczając w interakcje pomiędzy stworzeniami, na przykład próbując ratować znajdującą się w opresji własną kreację. Miałem okazję obserwować tę pracę w kilku miejscach, między innymi w Centrum Sztuki Współczesnej Łaźnia w Gdańsku na przygotowanej przez siebie wystawie. Zauważyłem we wszystkich tych miejscach, że publiczność, która występuje w roli kreatorów owych sztuczno-żywych stworzeń, nieuchronnie wchodzi ze sobą w relacje, w dialog, w komunikację wokół basenu. Praca generuje nie tylko poczucie odpowiedzialności za własne wytwory, ale to, co się wydarza, stymuluje także komunikację międzyludzką.

Wspólna kieszeń, czyli archiwa

Projekt hiszpańskiego twórcy – z urodzenia barcelończyka, nowojorczyka z wyboru – Antonio Muntadasa „The File Room” jest pracą funkcjonującą przede wszystkim w internecie, mimo że ma zawsze fizyczną siedzibę w jakiejś galerii. Praca jest zaproszeniem wszystkich, którzy do niej docierają, do współuczestnictwa w budowaniu bazy danych na temat cenzury stosowanej wobec sztuki. Kiedy trafiamy na tę stronę, odnajdujemy tam informacje pozostawione przez naszych poprzedników, możemy również wpisać wszystkie informacje, które znamy. A więc jest to projekt, w którym uczestnicy stają się odpowiedzialni za przyszłe losy sztuki cenzurowanej, ograniczanej na różne sposoby właściwie na całym świecie. Czy jest to porządek demokratyczny, czy nie, okazuje się bardzo często nie mieć tak dużego znaczenia. Najłatwiej jest cenzurować wówczas, kiedy liczy się na to, że gest ten nie zostanie zauważony, a jeżeli zostanie zauważony, to przynajmniej nie zostanie zapamiętany. Projekt „The File Room” stwarza miejsce, w którym każda próba cenzurowania sztuki będzie piętnowana, a napiętnowanie to będzie trwale obecne w naszej historii. Tak przynajmniej widzi ten projekt Antonio Muntadas.

Inne podejście do archiwów proponuje George Legrady w pracy „Pockets Full of Memories” (2003-2006).



Kiedy wchodzimy na wystawę, publiczność jest zachęcana do tego, aby poszukać w swoich kieszeniach jakiegoś przedmiotu, który zasługuje na ulokowanie we wspólnym archiwum. Praca daje możliwość zdigitalizowania takiego obiektu oraz odpowiedzi na kilka pytań, które go dotyczą; następnie obiekty te pojawiają się w przestrzeniach projekcyjnych jako rozwijająca się kolekcja. Oprogramowanie specjalnie przygotowane przez Legrady’ego sprawia, że nie jest to kolekcja oderwanych od siebie przedmiotów. Jest to kolekcja, która się przerasta, przeplata i zaczyna być symboliczną reprezentacją wspólnoty ludzkiej, budującej się wokół tej pracy w miarę jej kolejnych wystawień.

Podobny charakter ma praca „Cell Tango”, której ostatnia udźwiękowiona wersja pochodzi z roku 2010 i pokazana została po raz pierwszy na wystawie „Beyond Mediations”, której byłem kuratorem, podczas Biennale w Poznaniu.



Publiczność wchodząca do przestrzeni ekspozycyjnej w Muzeum Narodowym w Poznaniu znajduje prośbę o wysłanie na wskazany adres jednej z fotografii, którą każda z tych osób ma w swoim coraz bardziej konwergentnym telefonie mobilnym. Ta fotografia może być zrobiona w tym miejscu, w którym właśnie znajduje się publiczność, ale może też pochodzić z innej części wystawy bądź z zupełnie innego miejsca. Osoby proszone są też o „otagowanie” tych fotografie. Następnie fotografie trafiają do archiwum i pojawiają się na ekranie. Cała wizualna strona tego projektu jest generowana przez zachowania publiczności.

Można stwierdzić, że praca ta jest artystycznym świadectwem przejścia od fazy web 2.0 do fazy
web 3.0, ponieważ na tym ta praca się nie kończy. Kiedy na ekranie pojawiają się wynikające z „otagowania” klastry, powiązania fotografii, to wchodzimy w inną fazę jej działania. Inny podprogram pracujący na użytek tej instalacji przeszukuje zasoby Flickra i wynajduje tam fotografie tak samo „otagowane” jak te, które nadsyła publiczność. Mniejsze zestawy fotografii, składające się zawsze z jednej fotografii przesłanej przez kogoś z publiczności oraz tych odnalezionych na Flickrze, wyświetlają się oderwane od informacji, kto taką fotografię zrobił, czy skąd ona pochodzi.

W tym wymiarze wirtualnych komunikacji mamy sytuację, w której nasze aktywności służą wywołaniu określonego efektu. Nie wystarczy jednak pojedynczy widz, potrzebna jest grupa, aby system mógł zbudować z tego typu fotografii wizualną warstwę pracy. Co więcej, to co robimy w jakiś sposób nawiązuje do tego, co robią inni. Tworzone są sieci zarządzane przez częściowo autonomiczne cyfrowe programy, które współorganizują tego typu struktury prac. Mamy do czynienia z próbą wejrzenia w ten obszar praktyk internetowych, które dzieją się współcześnie wokół tzw. mediów publicznych, wokół portali społecznościowych. Jest to próba wykorzystania tych procesów do zbudowania ich reprezentacji.

Spółdzielnia

Kolejne przykłady – pochodzące z lat dwutysięcznych – należą do strategii, którą we wspominanej już książce „Sztuka interaktywna”nazywam strategią sieci. Są to prace, które największy nacisk kładą na budowanie relacji pomiędzy uczestnikami dzieła. Prowspólnotowe nastawienie tych prac jest tak istotne, że dyskusje na ich temat z krytykami czy historykami sztuki, nastawionymi na nieco bardziej tradycyjne formy praktyk artystycznych, zawsze kończyły się pytaniem: „Dlaczego uważasz, że jest to sztuka?”

Ieva Auzina z Łotwy i Esther Polak z Holandii wspólnie spróbowały zwizualizować pewien rozciągnięty w przestrzeni i w czasie proces społeczny, którego efektem jest pojawianie się na europejskich rynkach doskonałych holenderskich serów. Sery te były często produkowane z  łotewskiego mleka. W ramach projektu „Milk Project” wybrano spółdzielnię rolniczą, która w całości pracowała właśnie dla holenderskich odbiorców i wyposażono osoby pracujące w tym przedsiębiorstwie, na przykład kierowców czy osoby opiekujące się krowami, w cyfrowe kamery i GPS-y.

W oparciu o gromadzone w ten sposób materiały można było zwizualizować pewną sieć wzajemnych powiązań między tymi wszystkimi osobami. Sieć, która łączyła łotewską dojarkę z holenderską sprzedawczynią w supermarkecie, łotewskiego kierowcę z holenderskim producentem serów. U wszystkich tych osób budowana była świadomość bycia częścią procesu twórczego, którego nie dostrzegali, a w efekcie którego wytwór stawał się poniekąd częścią pracy wszystkich.

Dokumentacja projektu pokazuje moment nabywania świadomości przez jego uczestników. Artystki nie ukrywając się, ale i nie eksponując swojej obecności, rejestrowały kamerami wideo różne wydarzenia, na przykład moment, kiedy ludzie działający w tym projekcie zasiedli w wiejskiej świetlicy i na ekranach oglądali siebie oraz mapy wykonane za pomocą GPS-u i Google. Oglądali, co robią, czego są częścią, kto korzysta z tego, co oni robią, kto następny to przejmuje. Można było „zobaczyć” uzyskiwanie świadomości bycia częścią wspólnoty i co więcej, nie marginalizowanej, mało istotnej, ale równie ważnej jak wszystkie pozostałe. Trudno o lepszy przykład postawy obywatelskiej materializowanej w przypadku dzieła sztuki. Praca otrzymała pierwszą nagrodę w kategorii dzieł interaktywnych na konkursie festiwalu Ars Electronica w Linzu w 2005 roku.

W technologicznym wymiarze interaktywność jest tu na drugim planie. „Milk Project” nie powstałby bez użycia technologii geopozycyjnych czy cyfrowych technologii rejestracyjnych, ale są one tutaj oddane w służbę projektu, któremu chodzi o zupełnie co innego niż eksploracja interaktywności. Dla niektórych krytyków, przyzwyczajonych do tego, że sztuka interaktywna eksponuje interfejsy i strategie interakcji, jest to przykład pewnego kryzysu w praktykach artystycznych. Dla mnie jest to przykład przejścia tej sztuki na poziom, na którym inne niż dotąd zagadnienia zaczynają być rozpoznawane jako szczególnie ważne.

Z ekranu na ulicę

„W poszukiwaniu pana Goodbar” to projekt Kanadyjki Michelle Teran zrealizowany w Hiszpanii.



Gdy umieszczamy wideo na YouTube i dodajemy informacje o koordynatach geograficznych, długości i szerokości miejsca, z którego ono pochodzi, to możemy takie wideo oglądać na mapie Google. Na tym bazuje praca Teran, można więc określić ją jako sztukę mediów geolokacyjnych czy sztukę mediów lokacyjnych. Globalne technologie zostają wykorzystane po to, aby osadzić wydarzenie w określonym miejscu. Zderzenie globalności technologicznej i lokalności wydarzenia może skłaniać do posłużenia się kategorią „glokalności”, łączącą te dwa wymiary, aczkolwiek „glokalność” często definiowana jest w sposób, który niekoniecznie jest pożyteczny, kiedy interpretujemy tę pracę. Mamy tu bowiem do czynienia z wykorzystaniem globalnie działającej technologii po to, aby uaktywnić, uczynić widzialnym, wzmocnić lokalne relacje pomiędzy ludźmi posługującymi się technologiami w celach komunikacyjnych.

Michelle Teran zaprosiła grupę osób na wycieczkę po Murcji. Autokar zaopatrzony został w ekrany i jeździł po trasie wyznaczonej przez lokalizację prac wideo na mapie Google. Kiedy autokar wjeżdżał w miejsce, w którym dana praca była zarejestrowana, była ona jednocześnie wyświetlana i oglądana na ekranach. Podróżujący mieli możliwość bezpośredniego skonfrontowania ze sobą elektronicznego obrazu i fizycznych miejsc reprezentowanych przez ten obraz. Następnie dochodziło do próby nawiązania kontaktu. Uczestnicy wyprawy mogli spotkać się z osobami, które przygotowały pokazywane prace wideo. Czasami po to, żeby z nimi porozmawiać, czasami żeby wspólnie zjeść obiad, czasami żeby ta osoba zrobiła raz jeszcze to, co wcześniej zarejestrowała na wideo i pokazała na YouTube, na przykład zagrała dla nich na fortepianie. YouTube stawał się w tym momencie narzędziem, które generuje relacje między ludźmi. To jest właśnie wymiar odniesień pomiędzy globalnością mediów, lokalnością doświadczenia i rzeczywistymi ludźmi kryjącymi się za pracami wideo, które pojawiły się w projekcie Teran, bądź w nich obecnymi.

We wczesnym okresie sztuki hipermedialnej, który trwał jeszcze w pewnym zakresie przez lata 90., interaktywne instalacje pokazywane w galeriach były niezwykle często pracami dostępnymi dla jednej tylko osoby w danym czasie. Możliwości kontaktu pomiędzy ludźmi ograniczały się do wspólnego stania w kolejce w oczekiwaniu na moment, kiedy będzie można doświadczyć interaktywnej pracy. I tyle. Kiedy w sztuce nowych mediów pojawiają się takie prace, które mniej skupiają się na projektach technologiczno-dizajnerskich, a bardziej na generowaniu możliwości budowania relacji międzyludzkich, zmiana jest naprawdę znacząca.

Laboratorium nowego graffiti

Graffiti Research Lab (GRL) to grupa artystyczna, która rozwijała się początkowo w Stanach Zjednoczonych, a obecnie ma swoje agendy w wielu krajach europejskich. Jest to grupa o profilu tyleż aktywistycznym, co artystycznym. GRL cechuje ogromna wynalazczość w dziedzinie wykorzystywanych technologii. Grupa ta interesuje się bardziej technologiami, które mają charakter raczej „low tech” i DIY (Do It Yourself), niż bardzo wyrafinowanymi; są to technologie, które mogą być wytwarzane w domu. Na stronach GRL znajdziemy instrukcje, jak zbudować poszczególne elementy potrzebne do podjęcia określonego działania oraz propozycje podejmowania działań w przestrzeniach publicznych przy użyciu projektowanych przez członków grupy instrumentów. Pomysły te mogą być reprodukowane przez kolejne osoby w zależności od charakteru miejsca. Co więcej, na tych stronach możemy znaleźć bardzo praktyczne wskazówki, np. w których sklepach najtaniej kupić niezbędne podzespoły. Praktyczne i technologiczne informacje łączą się tutaj, tworząc propozycje scenariuszy działań, takich jak „Led Throwies”.


„LASER Tag” jest projektem bardziej zaawansowanym. Wykorzystuje się tu projektor świecący na powierzchnię budynku; laser, dosyć prosty, którym kreśli się formy na tej oświetlonej powierzchni; kamerę, która potrafi zarejestrować obecność linii laserowych na tej powierzchni i przekazać tę informację do komputera, który wygeneruje wizualne formy do wyprojektowania. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, więc uczestnicy mają wrażenie pisania laserem na ścianach budynków.



Sztuka działająca w przestrzeniach publicznych zmienia się znacznie, kiedy wykorzystuje nowe technologie. W miejsce trwałych inskrypcji – na przykład graffiti czy obiektów – pojawiają się interwencje, wydarzenia, działania, które mogą być podejmowane przez tych wszystkich, którzy byliby zainteresowani wsparciem określonych idei. Znaczenie przestrzeni publicznych dla współczesnych artystycznych praktyk nowomedialnych coraz bardziej wzrasta.

Podejmowane w przestrzeni publicznej działania często konfundują tradycyjnie zorientowanych krytyków czy historyków sztuki. Jeżeli pewna grupa artystyczno-aktywistyczna w Los Angeles wzywa przez internet ludzi, aby zgłaszali się do nich i pobierali aparaty służące mierzeniu stopnia zanieczyszczenia powietrza w ich mieście, a następnie, żeby drogą e-mailową przekazywali do ich biura informacje o pomiarach dokonywanych w różnych miejscach o określonej godzinie, to mamy do czynienia z wydarzeniem, w którym zanika granica pomiędzy artystycznym a obywatelskim, prospołecznym charakterem aktywności. Jeżeli chcemy zaakceptować tego typu działania jako artystyczne, to w gruncie rzeczy pozostaje nam niewiele więcej argumentów niż ten, że jest to inicjatywa podjęta przez artystów jako ich dzieło sztuki. A więc wracamy do tego niegdysiejszego sformułowania Bena Vautiera, że sztuką jest to, co tworzą artyści. Albo do instytucjonalnej koncepcji sztuki, którą zaproponował George Dickie.

Jutro? Badania artystyczne

Szczególnie interesujące wydają się dziś przejawy dialogu pomiędzy sztuką i nauką. Na poziomie sztuki biologicznej, na przykład, może on podejmować kwestie, które znów przesuwają granice sztuki w innym kierunku i zwracają uwagę na poznawczy i badawczy wymiar praktyk artystycznych. Jeden z projektów, którym ostatnio się zajmowałem, dotyczył bardzo specyficznej formy bioartu – prac australijskiej pary artystów Oron Catts i Ionat Zurr (Tissue Culture and Art Project), którzy zajmują się problematyką życia; tworząc pół-żyjące dzieła zwracają uwagę na to, że obowiązujące i używane do tej pory definicje i systematyzacje życia mocno się zestarzały. To, z czym mamy do czynienia w ich pracach artystycznych, buduje pewien wymiar bioetyczny, który nie jest dziś w należyty sposób wykorzystywany przez naukowców czy teoretyków. Inicjatywa artystów może być niezwykle ważna dla bardzo wielu społecznie istotnych decyzji podejmowanych w tym obszarze.

Sztuka staje się prowadzeniem badań artystycznych, których obszar zainteresowania nie mieści się – jak to miało miejsce chociażby w wypadku sztuki konceptualnej – w obszarze sztuki, ale kieruje się na zupełnie inne, nieartystyczne obszary. W wypadku badawczej sztuki nowych mediów technologie cyfrowe, wykorzystywane jako niezbędne w wielu takich projektach, uzyskują zdecydowanie służebny charakter wobec studiowanych problemów i celów poznawczych, jakie artyści tej proweniencji sobie stawiają. Są to cele niezwykle ważne, ciągle mieszczące się w polu zagadnień, które analizujemy jeszcze dziś i będziemy analizować jutro, także takie, które pytają, w jaki sposób poprzez działania artystyczne podejmujemy inicjatywy, stwarzamy inspiracje, budujemy pole do pogłębiania świadomości dotyczącej spraw społecznych; spraw dotyczących zarówno pojedynczych społeczności, jak i społeczności w wymiarze planetarnym.