Gry osobiste
fot. Candy Iogurte Congelado / Flickr CC

Gry osobiste

Marzena Falkowska

Osobista ekspresja postartystów poprzez gry? Nie ma problemu – czyli o nurcie gier indie, które bardziej opowiadają historie niż cokolwiek innego

Jeszcze 3 minuty czytania

Gry nie są medium szczególnie kojarzonym z analizą ludzkiej kondycji. Nie w tym zresztą tkwi ich siła; są niezrównane w tworzeniu immersyjnych przestrzeni. Zazwyczaj są to – w dużym uproszczeniu – przestrzenie raczej zewnętrzne niż wewnętrzne. Nasze doświadczenie budowane jest poprzez eksplorowanie wykreowanego świata oraz jego reguł, a nie poprzez introspekcję w wewnętrzne stany bohaterów. Chyba że akurat jest inaczej. Nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć obie przestrzenie i o wewnętrznych stanach bohaterów opowiadać językiem gier.

Gry indie są już tak szerokim marginesem głównego nurtu, że same dorobiły się głównego nurtu (zdominowanego, nieco złośliwie mówiąc, przez retro platformówki o wyśrubowanym poziomie trudności). Zaczynają już mieć również swoje własne marginesy. Jednym z nich są małe gierki o ważnych sprawach zwykłych ludzi. Po angielsku zwie się je po prostu personal games, przyjmijmy więc bezpośrednie tłumaczenie: gry osobiste. Choć nie są niczym nowym – już kilka lat temu niemałego szumu narobiły takie dziełka jak Passage czy „The Graveyard” – w ostatnich kilkunastu miesiącach powstaje ich coraz więcej. Aż kusi, by za znak czasów uznać nagrodę główną ostatniej edycji Independent Games Festival dla „Cart Life” Richarda Hofmeiera – symulacji szarego życia sprzedawcy ulicznego, emigranta z Ukrainy, oraz samotnej, niedawno rozwiedzionej matki. Dzięki grom od dawna wiemy już, jak to jest ratować świat, szukać skarbów i walczyć z wrogami, natomiast trudy wiązania końca z końcem, by przetrwać kolejny dzień, to jednak zupełnie inny poziom doświadczeń.

„Cart Life”

Temat wykluczenia i odmienności zdaje się mieć podstawowe znaczenie dla nurtu gier osobistych. I trudno się dziwić, skoro mniejszości etniczne, narodowościowe czy seksualne w produkcjach głównego nurtu albo nie występują w ogóle, albo przedstawiane są stereotypowo. Tymczasem gracze rekrutują się także z tych grup.

Coraz bardziej słyszalny jest na przykład głos twórców wywodzących się z kręgów LGBT. Najbardziej znanym tytułem jest „Dys4ia” Anny Anthropy. Gra jest podróżą przez intymne przeżycia autorki, lapidarnie ujęte w formę minigierek nawiązujących do klasyki (m.in. Arcanoid, Pac-Man), które obrazują kolejne etapy terapii hormonalnej, na jaką zdecydowała się jako osoba transpłciowa. Moment, w którym uświadamiamy sobie, że jesteśmy klockiem z Tetrisa, który nijak nie pasuje do otoczenia, przemawia silniej niż jakiekolwiek słowa. Jak mówi Anna:

To jest opowieść o frustracji. A ta towarzyszy grom bardziej niż innym formom rozrywki. Czytelnik nie może przegrać książki, a gra wideo pozwala tak ustawić cele do osiągnięcia przez gracza, aby ten ich nigdy nie osiągał. W ten sposób wchodzi się na zupełnie inny poziom empatii.

„Dys4ia”

Problem nieprzystawania do otoczenia poruszają też dwie inne warte uwagi gry: „Lim” Merritt Kopas i „Mainichi Mattie Brice. W pierwszej, zupełnie abstrakcyjnej, jesteśmy kwadratem, który ma za zadanie przejść przez pozornie prosty labirynt. Po drodze brutalnie atakują nas kwadraty innego koloru, które spychają nasz kwadrat w kąt, uniemożliwiając ruch. Tymczasowym rozwiązaniem jest zmiana koloru, ale na dłuższą metę i to nie pomaga; nasze ruchy są wolniejsze, a obraz zaczyna trząść się coraz mocniej. Działamy przecież wbrew własnej naturze. Dopiero gdy znajdziemy się poza labiryntem, możemy w spokoju wykonywać ruchy, pozostając w dowolnym kolorze. To jednak oznacza stałe wykluczenie; uświadamiamy sobie, że zawsze będziemy miotać się między strategiami przetrwania. Prosta, ale mocna rzecz, z którą mogą identyfikować się różnego rodzaju outsiderzy.

„Lim”

„Mainichi” (po japońsku: „codziennie”) to wykonana przy użyciu RPG Makera VX następna gra opowiadająca o dniu z życia autorki, transpłciowej kobiety. Na pozór nic niezwykłego się nie dzieje: spędzamy trochę czasu w domu, potem idziemy do kawiarni spotkać się z przyjaciółką. Co chwilę znajdujemy się jednak w niekomfortowych sytuacjach: a to dziewczyna na ulicy bezpardonowo się gapi, a to chłopak rzuca obraźliwy komentarz, a to kasjer, któremu wręczamy kartę płatniczą, zwraca się do nas per „pan”. Po chwili rozmowy z przyjaciółką, która próbuje bezskutecznie nas pocieszyć, wszystko się powtarza. Znów wstajemy rano i dokonujemy drobnych wyborów, które nas uchronią (lub nie) przed nieprzyjemnościami: możemy nałożyć więcej makijażu, przejść drugą stroną ulicy, zapłacić w kawiarni gotówką. Ostatecznie jednak, uwięzieni w powtarzalnej codzienności jak w „Dniu świstaka”, łapiemy się na tym, że kreujemy różne tożsamości na potrzeby świata zewnętrznego; ta prawdziwa nigdy nie będzie z nimi do końca zgodna. „Tak się właśnie czuję każdego dnia”, mówi nam Mattie Brice, nie bez kozery nazywając swą grę „empathy sim”.

„Mainichi”

Do tworzenia gier osobistych szczególnie zdaje się nadawać jeden gatunek: interaktywna fikcja. W latach 70. była forpocztą interaktywnej rozrywki, potem przez gwałtowny rozwój interfejsów graficznych usunęła się w cień na całe dekady (co nie przeszkodziło jej rozwijać się w niszy). Teraz – za sprawą popularności urządzeń mobilnych i e-czytników – przeżywa swój renesans. Kameralny nastrój, jaki tworzy prostota ekranu z wyświetlonym na nim tekstem – przypominający doświadczenie czytania książek – sprzyja snuciu intymnych opowieści.

Spójrzmy przykładowo na „Depression Quest, grę stworzoną przez Zoe Quinn, Patricka Lindseya i Isaaka Schanklera. Wcielamy się w niej w rolę  przeciętnego dwudziestoparolatka z depresją; postać została celowo niedookreślona, by jak najwięcej osób cierpiących na tę chorobę mogło się z nim identyfikować. Kolejne życiowe sytuacje, dla ludzi zdrowych zwyczajne i błahe, nas przerastają. Najchętniej schowalibyśmy się pod kocem przed całym światem; przepełnia nas apatia, poczucie beznadziei i winy. Gra doskonale obrazuje te ograniczenia, pokazując nam możliwe opcje wyboru – te naturalne dla zdrowego człowieka („Porozmawiaj szczerze ze swoją dziewczyną i powiedz jej, jak się czujesz”, „Otrząśnij się ze złych myśli i idź na przyjęcie dobrze się bawić”) są przekreślone i niedostępne. Osoby cierpiące na depresję, a także mające chorych wśród bliskich, poczują się w trakcie gry jak w domu; dla pozostałych „Depression Quest” będzie niełatwą, ale pouczającą podróżą w zakamarki umysłu człowieka, który znalazł się w bardzo ciemnym miejscu. Na szczęście może spróbować z niego wyjść – gra ma pięć możliwych zakończeń, bardzo różnych.

„Depression Quest”

W ramach interaktywnej fikcji można znaleźć sporo innych gier, zwykle znacznie krótszych od trwającego około godziny „Depression Quest”, które dotykają trudnych tematów: osamotnienia, choroby, biedy, przemocy w rodzinie (jako dołujące combo polecam na początek np. „Calories Emmy Fearon, „Mom is Home Marras, „Kim’s Story Kim Moss i „Spending money swampmaiden). Wszystkie te tytuły łączy jedno: powstały przy użyciu narzędzia zwanego Twine. Od większości programów do tworzenia interaktywnej fikcji różni się on przede wszystkim łatwością obsługi: do napisania gry nie trzeba znać żadnego języka programowania, a rezultat końcowy to po prostu zbiór ekranów z tekstem i hiperlinkami, które można umieścić w sieci. Twine jest też darmowy.

W wydanej w 2012 roku książce „Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form” (w wolnym tłumaczeniu Bartłomieja Nagórskiego: „Powstanie chałupniczych twórców gier: jak dziwacy, normalsi, amatorzy, artyści, marzyciele, wyrzutki, queer, kury domowe i ludzie tacy jak ty odzyskują formę sztuki”) wspomniana wyżej Anna Anthropy podkreśla potrzebę dopuszczenia do głosu ludzi, którzy wcześniej gier nie tworzyli – ze względu na barierę technologiczną, finansową, edukacyjną czy kulturową. Społeczność, kóra utworzyła się w ostatnim roku wokół Twine, jest prawdziwą realizacją tego postulatu. Wolność wyrażania się, często w niedoskonałej formie, ale z autentyzmem i pasją, tworzy pożądaną przeciwwagę dla skostniałych konwencji świata gier. Często są to naprawdę dziwne i pokręcone, nawet jak na standardy indie, dziełka. Poza osobistymi historiami można znaleźć tam rzeczy iście surrealistyczne i groteskowe, ale też inteligentnie zabawne (zainteresowanym proponuję sięgnąć np. do „Brooklyn Trash King” Bena Esposito, „Rat Chaos” J. Chastain, „The Message” Jeremy’ego Loniena i Dominika Johanna czy „Howling Dogs” Porpentine – tytuł tej ostatniej gry Richard Hofmeier wymalował w spontanicznym akcie uznania sprejem na stanowisku „Cart Life” podczas Independent Games Festival.

Gry powstałe przy użyciu Twine, a także gry osobiste w ogóle, spotykają się z krytyką na wielu płaszczyznach. Najpowszechniejsza opiera się na założeniu, że nie są „prawdziwymi” grami, ponieważ są zbyt krótkie/proste/brzydkie/niedoskonałe/ponure/niespełniające formalnych założeń gier jako takich i tak dalej. O ile to ostatnie jest rzeczywiście kwestią dyskusyjną – Raph Koster zwracał na przykład uwagę na ograniczoną interakcję, widząc w nich raczej monolog twórcy niż dialog twórcy z odbiorcą – o tyle pozostałe wynikają raczej z przyzwyczajeń odbiorców.

Od tego, czym gra powinna być, znacznie bardziej interesujące wydaje mi się to, czym być może; i czy jest dobra. Według prawa Sturgeona 90 procent wszystkiego to śmieci. Ale nawet słabe gry osobiste, które nie są w stanie dotknąć nas emocjonalnie, bo autorowi zabrakło talentu, są czymś istotnym. Wystarczy, że pomogły autorowi. Taka autoterapeutyczna twórczość, doskonale znana ze starszych mediów, dzięki dostępności narzędzi w rodzaju Twine możliwa jest teraz również w grach. Wcześniej każdy mógł zrobić zdjęcie, napisać wiersz, narysować komiks czy nakręcić filmik o tym, jak się czuje i co go boli, a potem wrzucić swoją wypowiedź do sieci. Teraz każdy chętny może to samo zrobić z napisaną przez siebie grą. Świat jest pełen postartystów, którzy tworzą, bo czują taką potrzebę i przez myśl im nie przejdzie, by żądać za to pieniędzy. Nawet jeśli 90 procent tej twórczości to śmieci.

Tekst ukazał się pierwotnie na blogu Altergranie. Skróty pochądzą od redakcji.