Grania głód
fot. Patrick Brosset / Flickr CC

Grania głód

Marcin Cecko

Najpopularniejsze gry sprzedają się wielomilionowych nakładach. Tylko kto te gry kupuje i kto w nie gra? Dzieci? Kiedyś tak, kiedy komputery domowe były nowinką, na którą trzeba było naciągać rodziców. Ale dzieci dorosły i grają dalej

Jeszcze 6 minut czytania

Jedna z ciekawszych historii, jakie ostatnio słyszałem, dowodząca, że gry są pożyteczne, brzmi następująco: pierwszy zapis o uzależnieniu od gier pochodzi od Herodota, który w księdze I „Dziejów” opisuje osiemnastoletnią klęskę głodu, jaka nawiedziła królestwo Lidii (Azja Mniejsza) około 2500 lat temu. Król Atys, nie mogąc opanować niezadowolenia i chaosu, jaki powoduje brak żywności, za namową doradców wprowadził nakaz, zobowiązujący wszystkich obywateli do grania w kości co drugi dzień. W dni bez grania w kości (drobny szczegół: nie były to dosłownie kości, tylko stawy owiec), rozdzielano jedzenie. Dzięki tej specyficznej społecznej inżynierii Lidijczycy przetrwali 18 lat klęski. Kiedy grali, nie myśleli o jedzeniu, kanalizowali frustracje i wyładowywali emocje. Klęska niestety nie minęła i Atys zdecydował się na ostateczny rzut kością. Podzielił obywateli na grupy, kazał ciągnąć losy i jedna z grup musiała odejść (najprawdopodobniej do zachodniej Italii, gdzie założyła kraj Etrusków), druga przetrwała, dysponując resztą żywności.

Tą historyjką swoje wystąpienie zaczynała trzy lata temu Jane McGonigal, by przekonać publiczność, że gry mogą zmienić świat na lepsze. Jako projektant gier w Institute for the Future, stała za inicjatywami wpływającymi na wiedzę, świadomość i późniejsze zachowania graczy, którzy byli jednocześnie uczestnikami projektu badawczego. Grający w „World Without Oil”, symulację świata pozbawionego ropy, której celem było zorganizowanie sobie życia w świecie bez tego surowca, w dużym procencie zmieniali swoje nawyki i żyli ekologiczniej. Według McGonigal gry są tak atrakcyjne, ponieważ: każdemu dają możliwość imponującego zwycięstwa (epic win), bardzo łatwo buduje się w nich więzi (gry sieciowe), gracz jest w nich nieustannie produktywny, rozwiązując rozmaite problemy. Wykazano, że przeciętny młody człowiek przed ukończeniem 21. roku życia gra około 10 tysięcy godzin, czyli tyle czasu, ile spędza w szkole gimnazjalnej i liceum. Przez to gry instalują w dużej grupie społeczeństwa mechanizmy, które można wykorzystać później do innych celów. Czy jednak jest to zawsze pożądana edukacja oraz rozwój społeczny i osobisty?

Inny projektant, Jesse Shell, próbuje przewidzieć, dokąd może zaprowadzić nas grywalizacja (gamification), czyli wprowadzenie mechaniki gier (wyzwania, rywalizacja i współpraca) w sytuacje niebędące grami. Jego wizja przyszłości kapitalistycznego społeczeństwa wygląda mniej więcej tak:

Wstajesz rano, idziesz umyć zęby. Czujnik w twojej szczoteczce odnotowuje czas mycia i po trzech minutach otrzymujesz punkty, które później możesz przeznaczyć na zniżkę przy kupnie pasty do zębów. Jesz płatki na śniadanie, na pudełku jest mały ekran, który pokazuje, ile przyjąłeś kalorii i czy odżywiasz się zdrowiej niż twoi znajomi z sieci społecznościowej. Wychodzisz do pracy lub szkoły, jedziesz autobusem lub rowerem, ponieważ kiedy używasz transportu publicznego, zdobywasz punkty, dzięki którym uzyskujesz drobną ulgę podatkową za ochronę środowiska. W szkole, zamiast ocen, dostajesz punkty doświadczenia i podnosisz poziom swojej rzeczywistej postaci. Te punkty przeznaczasz na dodatkowe kursy, a osiągnięcie najwyższego poziomu pozwala ci zdobyć stypendium. W pracy pokazujesz znajomemu swój nowy cyfrowy tatuaż; jest animowany i zmienia się co jakiś czas; zamiast zwykłego atramentu masz wtatuowaną nową wersję e-ink, który połączony z usługą AdSense (google'owska usługa umieszczająca reklamy), co jakiś czas wyświetla dopasowaną do twojego profilu reklamę. Twój znajomy też taki ma, tylko na ramieniu zamiast przy nadgarstku; jest słabo widoczny, więc zarabia mniej. Kiedy pokazujecie sobie tatuaże, wyświetla się wam obojgu reklama tego samego produktu; wiecie, że jeśli powiecie „sync” i przybijecie piątkę, wymieniając nazwę produktu, dostaniecie dodatkowe punkty, ponieważ reklamodawcom chodzi przede wszystkim o aktywną uwagę. Potem idziesz na codzienny spacer, jeśli przejdziesz lub przebiegniesz każdego dnia kilka kilometrów, twoje ubezpieczenie zdrowotne będzie tańsze, gdyż dbasz o zdrowie. Wieczorem bierzesz do ręki czytnik ebooków i kończysz powieść. Czytnik śledzi ruch twoich gałek ocznych i „wie”, że rzeczywiście przeczytałeś tę książkę w całości; jeśli napiszesz jej recenzję na stronie sprzedawcy, dostaniesz więcej punktów, odblokowałeś też osiągnięcie (achievement) 500 przeczytanych powieści. Jego data i parametry, czyli tytuły wszystkich tych powieści, zostawisz w Sieci, żeby twoje dzieci i ich wnuki mogły dowiedzieć się, co i kiedy czytałeś.

To przerażająca orwellowska wizja. Ale Jesse wierzy, że będzie ona inspirować ludzi do tego, by stali się lepsi, bardziej efektywni i zdrowsi. Oraz, dodajmy, by stali się lepszymi, bardziej zaangażowanymi konsumentemi.

 

Obie te fantazje nie odbiegają daleko od dzisiejszej rzeczywistości. Mój bank wprowadził grywalizację do swojego portalu internetowego. Dostaję durne odznaki za okrągłe liczby miesięcznych transakcji, regularnych wpływów itd. Zbieram punkty i otrzymuję zniżki, logując się w kawiarniach i innych miejscach publicznych. Istnieje szereg aplikacji do biegania, chodzenia czy robienia przysiadów, w których mogę porównywać swoje wyniki ze znajomymi, a przerwanie wyznaczonego ciągu ćwiczeń zabiera mi punkty. Wszystkie programy lojalnościowe, stemple w kawiarniach, naklejki w spożywczaku, mile w liniach lotniczych, punkty na stacjach benzynowych to protogry związane z rzeczywistością, które tylko czekają na uzdolnionych projektantów gier, by się rozwinąć i uatrakcyjnić rozgrywkę, która jest już nie tyle eskapistyczną fantazją, jak dawne gry, ile życiem. W tej chwili pojęcie grywalizacji, zawłaszczone przez nastawione na zysk korporacje, które używają jej, byś robił to, czego one chcą, rywalizuje z hasłem gamefulness, które akcentuje pozytywne mechanizmy gier i wykorzystuje je do samorozwoju, jak np. aplikacja SuperBetter, najnowsza inicjatywa Jane McGonigal. Jesteśmy świadkami, jak gry przejmują narrację i metaforyzują naszą egzystencję, czy tego chcemy, czy nie. 

Co jednak z rynkiem gier? Zanikł pod wpływem rozgrywek rzeczywistych? Wręcz przeciwnie. Rozwija się w niezwykłym tempie. I rozwija się w bardzo wielu, nierzadko ekscytujących kierunkach. Jeszcze kilka lata temu środowisko graczy było zaniepokojone decyzjami głównych korporacji produkujących sprzęt i oprogramowanie. Dla niezorientowanych małe wprowadzenie.

Rynek gier dzieli między siebie kilku producentów sprzętu. Dwie znacznie różniące się od siebie japońskie firmy konsolowe Nintendo (konsola Wii oraz Wii U oraz tzw. handheldy – mieszczące się w dłoni – DS, 3DS i najnowsze 2DS) oraz Sony (kolejne iteracje Playstation i handheld PS Vita), amerykański Microsoft (Xbox 360 oraz niebawem debiutujący Xbox One) oraz komputery PC. Należy dodać Apple (iPad, iPhone, iPod Touch), którego AppStore jest w tej chwili dominującym dystrybutorem gier na przenośne urządzenia.

Nintendo Wii U 8GB Basic Pack

W 2006 roku Nintendo wypuściło konsolę Wii, którą od konkurencji różniła niższa cena, słabsze możliwości graficzne, w tym brak wysokiej rozdzielczości HD, ale też dostępność dla szerokiej rzeszy odbiorców. Nintendo postawiło na ruch, postanowiło oderwać gracza od kanapy. Kontrolery Wii mają czujniki ruchu, a gra dołączona do konsoli, Wii Sports (tenis, boks, golf itd.) wymaga machania, potrząsania i wywijania kontrolerem na różne sposoby. Mimo sceptycyzmu konkurencji, Wii osiągnęło ogromny komercyjny sukces. Na Nintendo zaczęły grać starsze pokolenia i tak świat poznał zmorę hardkorowych graczy, czyli casual games. Casual games zazwyczaj nie opowiadają historii, oferują raczej ubogi świat, płytką mechanikę i stawiają na krótką grupową rozgrywkę. Po co inwestować środki w skomplikowane, wysublimowane światy, skoro do causal games udało się przyciągnąć dużo więcej niegrających wcześniej osób.

Odpowiedzią konkurencji stały się wysokobudżetowe strzelanki, których reprezentantem jest seria gier wojennych „Call of Duty”. Pamiętam swój szok ,kiedy grałem w wydaną w 2005 roku „Call of Duty 2”. Dzięki niej zrozumiałem, na swój sposób, czym był front II wojny światowej. W pamiętnej misji Armii Czerwonej pod Stalingradem prowadzony przeze mnie bohater otrzymał jako uzbrojenie magazynek z pięcioma nabojami, mój kolega zaś karabin. Aby móc strzelać, musiałem poczekać, aż kolega padnie pod naporem niemieckich CKM-ów. Istotą gier jest doświadczanie. To coś, czego nie ma ani w książkach, ani w filmach. Nawet jeśli to doświadczanie jest okrojone i nie ma wiele wspólnego z realizmem, przeżycie ofensywy aliantów na tereny zajęte przez III Rzeszę dużo bardziej zadziałało na wyobraźnię niż tomy lektur wojennych. To było jednak dawno temu, od tego czasu seria „Call of Duty” zamieniła się w rozrywkę bazującą na adrenalinie, podobną do rollercoastera. Zrobiła z grami to, co filmy George'a Lucasa i Stevena Spielberga z filmografią hollywoodzką na przełomie lat 70. i 80. Zaoferowała widzom masowy narkotyk pełen intensywnych przeżyć, rezygnując z głębszych treści.

 

Jednak w tym i w zeszłym roku sytuacja niespodzianie przyjęła inny obrót. Środowisko twórców gier staje się coraz bardziej wyrafinowane. W grach są pieniądze – obrót grami elektronicznymi jest obecnie większy, niż obrót produkcją filmową. Oznacza to, że gry przyciągają twórczych ludzi, którzy pragną rozwijać to medium i za jego pomocą opowiadać historie, które wcześniej opowiadano w powoli zmierzchających już mediach – książkach, słuchowiskach, komiksach i filmach.

Nieznana do niedawna firma developerska TellTale Games na początku 2012 roku opublikowała grę „The Walking Dead” na podstawie popularnego komiksu Roberta Kirkmana o grupie niedobitków walczących o przetrwanie w świecie zdewastowanym przez wirus zombie. Zamiast na akcję, postawiono na rozbudowaną fabułę, głębię psychologiczną postaci, trudne moralnie wybory, których konsekwencje boleśnie poznajemy na późniejszych etapach gry. To smutna i przerażająca opowieść o zmienności ludzkich relacji i ponurej egzystencji w świecie pełnym ciągłego zagrożenia. To też dojrzała opowieść o odkupieniu; główny bohater jest skazanym za morderstwo żony więźniem, który dzięki wypadkowi podczas transportu zyskuje „drugą szansę” i nawiązuje rodzicielską relację z pozostawioną przez opiekunów dziewczynką. Mechanikę rozgrywki oparto na niepopularnej już konwencji point & click adventure, jednak zamiast rozwiązywania zagadek akcent położono na częstą konieczność wyboru linii dialogowej, która niejednokrotnie nie jest oczywista i wpływa na stosunek postaci do głównego bohatera. Oprócz tego częste quick-time events (wydarzenia, w których gra zmusza nas do użycia refleksu i szybkiej reakcji) zaimplementowano tak, aby zawsze skutkowały istotną decyzją. Przez to nie mamy czasu zastanowić się i przemyśleć gruntownie naszych wyborów. A mają one swoją wagę, zważywszy że prowadzony przez gracza Lee Everet staje się naturalnym liderem skromnej grupki ocalałych, która decyduje się zaufać mu i wierzy, że jest w stanie ich ochronić. Kiedy byliśmy napadnięci przez hordę zombie w sklepie, musiałem bardzo szybko zdecydować, czy pomagam kobiecie wyposażonej w pistolet, czy fajtłapowatemu technikowi. Wybrałem kobietę, myśląc, że przyda się później do obrony grupy. Technik zginął. W konsekwencji kobieta rozsypała się psychicznie, zastanawiając się, czemu to właśnie ona przeżyła. A brak osoby doświadczonej w inżynierii spowodował wzrost poziomu trudności w następnych rozdziałach. Poprzez istotę i siłę wyboru gracz dużo głębiej angażuje się w świat, który przestaje być obojętny, ponieważ jest przez niego kształtowany. Pamiętam też wstrząs, kiedy odkryłem, że niezwykle uprzejma rodzina, która postanowiła przyjąć moją grupę na obiad – a jedzenie w postapokaliptycznym świecie jest zawsze towarem deficytowym – to kanibale. Wszyscy zasiedli już do posiłku, razem z dziewczynką, którą opiekował się mój bohater, ośmioletnią Klementyną, a mnie przyciągnęły dziwne dźwięki na piętrze. W ukrytym pokoju znalazłem uśpionego, naszprycowanego morfiną, zaginionego wcześniej przyjaciela, któremu gospodarze odcięli nogę i właśnie serwowali ją jako główne danie. Emocje, kiedy biegłem na dół, żeby powstrzymać Klementynę przed zjedzeniem mięsa, gniew moich głodnych towarzyszy, że psuję im pierwszy ciepły posiłek od miesięcy, były silniejsze niż efekt dramaturgicznego przewrotu w jakiejkolwiek powieści czy ambitnym serialu. Tę właściwość docenili gracze i krytycy. Liczba nagród i sprzedanych egzemplarzy kolejnych epizodów spowodowały, że ogłoszono renesans gatunku gier przygodowych. Wydawcy i publiczność zauważyli, że można wymagać więcej od twórców i opowieści.

 

Innym przykładem może być gra „Journey”, stworzona przez niezależnego dewelopera Thatgamecompany z USA. Wydana również w 2012 roku na PS3 pozycja łamie wiele stereotypów na temat gier. Nie ma tekstu, pisanego ani mówionego. Nie ma brutalności ani przemocy. Schemat kontroli bohatera jest niezwykle prosty i intuicyjny. Nie ma punktów. Nie ma znanego z innych gier interfejsu. Thatgamecompany usunęła wszystkie naleciałości narracyjne z innych mediów. Ta gra jest czystym doświadczeniem podróży, wymyślonym tak, by gracz czuł się mały w otaczającej go przepastnej rzeczywistości przedstawionej i konsekwentnie budował emocjonalną więź ze swoim bohaterem, uczestnikiem wędrówki. Opowieść, oparta na Campbellowskim schemacie podróży bohatera (hero’s journey), wyabstrahowanym z dawnych baśni i mitów, emanuje tajemniczością i zmusza gracza do dopowiadania tego, czego nie mówi wprost. Widzimy dziwną postać zesłaną prawdopodobnie przez rodziców do innego, antycznego świata. Stoimy na piaskowej wydmie i w oddali widzimy szczyt, który jest celem naszej podróży. Piasek, któremu deweloper poświęcił dużo czasu, by wyglądał jak rzeczywisty piasek, jest miękki i trudno się po nim chodzi. Dużo łatwiej zjeżdża się z wydm. Te czynności, chociaż banalne, oraz obraz, dzięki zdecydowanemu kierownictwu artystycznemu, są przyjemne i uspokajające. Budują chęć podążania dalej, odkrywania tajemnic zasypanego przez piasek dawnego świata. Jeśli konsola podpięta jest do Sieci, od czasu do czasu spotkamy innego wędrowca; nie poznamy jego imienia, nie porozmawiamy z nim inaczej niż poprzez ruch naszej postaci. Możemy iść dalej razem, wygłupiać się, obserwować z daleka lub rozejść. Te spotkania są jednym z najosobliwszych doznań tzw. multiplayer, czyli wieloosobowej rozgrywki. Podobnie jak w poprzednich swoich grach, Thatgamecompany, zamiast wprost wyrażać komunikat, buduje świat, który osmotycznie przenika gracza swoim klimatem.

Thatgamecompany, „Flower”

Zawsze mam na podorędziu kilka gier, żeby przekonać sceptyków. W sytuacji kryzysowej pokazuję wcześniejszą grę tego studia, „Flower”. „Flower” jest idealnym i prostym przykładem budowania nastroju i specyficznych środków narracyjnych w grach. Po włączeniu ukazuje nam się fragment pokoju z oknem, parapetem i kilkoma doniczkami, z których wyrastają malutkie zielone pędy. Za oknem widzimy szare miasto i jego ambientowe tło dźwiękowe. Ruch padem zbliża nas do jednej z doniczek. Potwierdzamy wybór i ukazuje się ekran ładowania gry, obraz ulicy wypełnionej światłami samochodów stojących w korku wśród ciemnych domów, zgiełk klaksonów i pracujących silników. Po chwili gra przenosi nas w zupełnie inne miejsce. To łąka z łagodnie poruszającą się i szumiącą trawą. Jest zielono, chociaż zebrało się sporo ciężkich szarych chmur i mży delikatny deszcz. Z jednego kwiatu podnosi się płatek. Acha, rozumiem. Jestem tym płatkiem. Naciśnięcie dowolnego przycisku przywołuje delikatny wiatr, który porusza mną-płatkiem, pad ma czujniki ruchu, wychylając go na boki steruję płatkiem, który szybowcowym lotem koszącym ślizga się tuż nad falującą trawą. Przelatując nad innymi kwiatami, zbieram ich płatki, które tworzą coraz dłuższy ogon. Widzę wyschnięte drzewa bez liści. Kiedy zbiorę wreszcie wystarczająco dużo kwiatów, drzewo rozkwita, niebo się rozjaśnia i otwiera się przede mną nowy obszar do tej szczególnej kultywacji flory. „Flower” pozwala doświadczyć uczucia znanego ze snów o lataniu, nie ma w nim dużo dramaturgii, jest uczucie lekkości, pewność, że nigdy nie doznamy przykrego upadku, zawsze tuż nad trawą wiatr pozwoli dalej szybować. Gra jest też ciekawym papierkiem lakmusowym charakteru grającego. Są tacy, którzy natychmiast ochoczo zabierają się do zbierania kwiatków i przechodzenia przez kolejne etapy gry. Inni w ogóle nie zwracają uwagi na tę pseudopunktację i rozkoszują się lataniem.

Projektowanie emocji w grach nie ma długiej tradycji i jest bardzo trudne. Jak sterować emocjami, jeśli podstawową cechą gry jest wolność gracza? Stary schemat, w którym pomiędzy tak zwanymi pętlami rozgrywki (czynnościami, które powtarzają się i prowadzą do postępu w grze, np. zbieranie przedmiotów, zabijanie wrogów, rozwiązywanie zagadek, zdobywanie przedmiotów potrzebnych do otwarcia drzwi itd.) pojawia się krótka scenka fabularna, nigdy przecież nie działał i był tylko dodatkiem do bezmyślnego młócenia albo niezwykle myślnego rozwiązywania problemów.

 

Kiedy firma Valve wypuściła dodatek do bezapelacyjnie jednej z najlepszych gier wszech czasów, czyli „Half-life 2”, pod tytułem „HL2: Episode 1”, chwaliła się rozwojem towarzyszącej nam w wyprawie postaci Alyx Vance. Główna postać, Gordon Freeman, fizyk cząstek elementarnych, w grze nie odzywa się ani razu. Valve założyło, że podłożony głos bohatera, w którego wciela się gracz, utrudnia imersję (kluczowe dla nowoczesnych gier słowo oznaczające stopień „zanurzenia” się w świecie gry i zapomnienie o świecie realnym), ponieważ gracz nigdy nie usłyszy ani swojego głosu, ani słów, które mógłby chcieć wypowiedzieć. Wszystkiego dowiadujemy się od NPC-ów (non-playable character, postać prowadzona przez grę). Alyx posłużyła twórcom właśnie jako medium emocji. W jednej ze scen jechaliśmy pociągiem należącym do wrogiego Kombinatu, pociąg wykoleił się i na Alyx przewróciło się kilka trumien ze zmodyfikowanymi przez obcych ciałami. Niektóre jeszcze żyły. Nie była to przerażająca sekwencja, ale reakcja Alyx była bardzo silna. Wpadła w panikę. Zaczęła krzyczeć, płakać i monologować. Uspokojenie się zajęło jej kilka minut. Chciałem z nią być, jakoś jej pomóc, przestraszyłem się, ponieważ ona była przerażona. Miałem wrażenie, że moja obecność ją uspokaja. Pamiętam tę scenę bardzo dobrze, chociaż grałem ją siedem lat temu.

Programowanie takich postaci jest skomplikowane. Dosyć łatwo zepsuć wrażenie, kiedy nasz towarzysz powtarza w kółko tę samą linijkę tekstu albo zachowuje się bezsensownie i nieadekwatnie do sytuacji, na przykład biegając między wrogami, którzy i tak nie mogą pozbawić go życia. Jednak Valve uczyniło tę relację bardzo intensywną i wynagradzającą (rewarding, również określenie często występujące w krytyce gier, oznaczające satysfakcję z dokonywania postępów w grze), dzięki czemu w dzisiejszych najlepszych grach fabuła opiera się na głębokiej relacji między graczem a NPC, przez co projektanci mają szerszy wachlarz środków narracyjnych. Postać niezależna towarzysząca bohaterowi nie tylko ma własny stosunek do wydarzeń, może zwracać uwagę na niektóre elementy środowiska i przedmioty oraz komentować wybory gracza, ale przede wszystkim ma być kimś, na kim graczowi zależy i w ten sposób motywuje go do dalszych postępów.

„Bioshock Infinite”

Jedną z takich gier jest dosyć kontrowersyjny pretendent do najlepszej gry roku 2013. „Bioshock Infinite”. Trzecia odsłona serii znanej z czerpania garściami z klasyków myśli socjologicznej. Fabuła pierwszej części, oparta głównie na „Atlasie zbuntowanym” Ayn Rand, pozwalała graczom badać zdewastowane utopijne miasto Rapture, zbudowane na dnie oceanu przez wybitnych naukowców, biznesmenów i artystów, którzy wierząc, że społeczeństwo swoimi zabobonami blokuje ich postęp, stworzyli elitarną alternatywę dla wybitnych indywiduów. Jednak ci, którzy oczekują, że w grze można kontemplować krytykę Randowskiego Obiektywizmu, mogą się srogo zawieźć. Wprawdzie gra obfituje w intrygujące audiodzienniki, naszpikowana jest osobistymi historiami, pozwala oglądać niezwykłe pomysły architektoniczne, jej podstawową czynnością pozostaje rozkwaszanie mózgów szaleńców, w których zamienili się niegdyś niebanalni mieszkańcy miasta przez uzależnienie się od mutującej ciało substancji Adam. Jeden z krytyków ukuł robiący karierę, choć znienawidzony przez część graczy i krytyki termin, którym opisał swoje uczucia w „Bioshocku”: ludonarratywny dysonans (ludonarrative disonans – od ludologii, nauki o grach). Clint Hocking ludonarratywnym dysonansem nazywa niezgodność między fabułą a mechaniką gry. Fabuła „Bioshocku” ewidentnie krytykuje skrajny indywidualizm, pochwałę egoizmu i siły jednostki jako poglądu moralnego. Jednak mechanika gry namawia gracza do nieufności wobec wszystkich innych osób, inwestowania tylko w siebie, a postęp uzależnia od budowania coraz silniejszej postaci. „Bioshock Infinite” jest wypełniony po brzegi ludonarratywnym dysonansem. Tym razem zamiast pod wodą utopijne społeczeństwo zamieszkuje chmury. Mieszkańcom dzięki (nierozwiązanemu w rzeczywistości) zrozumieniu problemu grawitacji kwantowej udaje się oderwać połacie ziemi i zbudować zdumiewające, gigantyczne latające miasto. Już w pierwszych scenach przyzwyczajony do gier użytkownik szpera po szufladach, szukając ukrytych tam przedmiotów. Niemal wszędzie znajduje pieniądze, w domach, sklepach, na ulicach, nawet w śmietniku obok żebrzącej rodziny znajdzie się coś do przekąszenia i kilka monet na późniejsze zakupy. Wzorowana na relacji pomiędzy Gordonem Freemanem i Alyx Vance relacja pomiędzy protagonistą Bookerem DeWittem a Elizabeth, córką rządzącego miastem satrapy, z punktu widzenia niezwykle zagmatwanej fabuły jest wciągająca i ma kilka zaskakujących punktów zwrotnych, jednak w samej grze Elizabeth w chwilach kryzysu po prostu podaje nam nie wiadomo skąd amunicję i apteczki. Wielu krytyków zwróciło uwagę, że przemoc w tej grze jest niepotrzebna. Fabuła jest na tyle intrygująca i bogata, że przerywanie jej na niezbyt dobrze uzasadnione potyczki odrywa od istoty doświadczenia. Czyżby nadchodził zmierzch homerycko-średniowiecznego paradygmatu w grach, który przemoc i wojnę czyni podstawą i warunkiem sine qua non opowieści? Na pewno brutalność nie zniknie z gier tak szybko. Według Slavoja Žižka zabijamy w grach dlatego, że zabójstwo jest egzystencjalną podstawą przodków ludzkości i jej późniejszych dziejów. Dziś żyjemy w świecie, który przeciętnemu obywatelowi w myśliwego pozwala się wcielić właśnie w elektronicznej rozrywce; to jego podstawowy argument przeciwko tym, którzy twierdzą, że gry inspirują przemoc.

*****

Jest pewien drobny problem w pisaniu o grach elektronicznych do magazynu kulturalnego. Gry przez długi czas były strefą queer na terytorium okupowanym przez jedenaście muz opiekujących się różnymi formami opowieści. Traktowane zazwyczaj pobłażliwie, głównie jako eksces i rozrywka niskich lotów, nurkująca w odmęty bezmyślnej przemocy, nagle zyskały status medium, o którym warto przynajmniej wspomnieć, choćby ze względu na ekonomiczny rozmiar zjawiska. Kiedy premier Tusk podarował w 2011 r. „Wiedźmina 2” Barackowi Obamie, zrobił to nie dlatego, że jego PR-owiec dostrzegł potencjał w nowej formie narracji, tylko po to, by pokazać, że Polska ma coś do zaoferowania w najnowocześniejszej i jednej z najszybciej rozwijających się branży rozrywkowej. Najpopularniejsze gry sprzedają się wielomilionowych nakładach. Tylko kto te gry kupuje i kto w nie gra? Dzieci? Kiedyś tak, kiedy komputery domowe były nowinką, na którą trzeba było naciągać rodziców, a było to niespełna 20-25 lat temu. Ale dzieci dorosły i grają dalej oraz tworzą nowe, o wiele bardziej skomplikowane gry. Duża część ważnych tytułów jest przeznaczona dla dorosłego odbiorcy. Nie tylko ze względu na nagość (która zresztą w grach rzadko występuje) czy wszechobecną, niezwykle obrazową przemoc, ale ze względu na dojrzałość opowieści.

Pytanie więc, powtórzę to jeszcze raz, kto dzisiaj gra? A jeszcze: kto te gry „czyta” krytycznie i interpretuje? Wobec gier ton protekcjonalny stosowany jest coraz subtelniej, ale czy traktujemy granie jako formę uczestnictwa w kulturze? Kiedy dyskutujemy o książkach, teatrze czy filmie, zakładamy z góry obecność kanonu oraz narzędzi znanych w miarę powszechnie. Skąd wziąć te narzędzia? Anglojęzyczna krytyka gier dojrzewa z roku na rok, można uwierzyć, że nowe medium jest już niemal w całości objęte humanistycznym parasolem rozumienia i analizy. Może trzeba wymieniać się doświadczeniami i wydostać gry z dzieciństwa, podobnie jak stało się z powieściami graficznymi. Chciałbym dołożyć do tego procesu małą cegiełkę i powracać tu z tekstami o grach, ich historii i przyszłości, ale również o niszowych interpretacjach, reakcjach i dyskusjach wokół świata gier. Innymi słowy: do następnego!