NUDA: Czas gry, czas płynący
rys. Dylan Meconis / Flickr CC

NUDA: Czas gry, czas płynący

Marcin Cecko

Współcześni twórcy walczą z nudą od pierwszych sekund po włączeniu gry. Jeśli już, wolą złość i frustrację. Wolą graczy rzucających o ścianę padem, łamiących klawiatury, druzgoczących myszki

Jeszcze 5 minut czytania

Zeszłego wieczoru poczułem coś, co na potrzeby intelektualnego otagowania nazwałbym „wtórną imersją”. Jeśli imersja oznacza zatopienie (tutaj w wirtualności), wtórna imersja byłaby nieoczekiwanym, nakładającym się na rzeczywistość flashbackiem ze świata gry, zauważeniem algorytmu wplecionego w tkankę żywego świata. Jak monotonna kasjerka w sklepie, która wykonuje gesty, jakby animator poskąpił różnorodności w jej zapętlonym ruchu. Wczoraj był to nucący starą melodyjkę portier. Skończyłem późno próbę w teatrze umieszczonym pośrodku remontu-budowy. Wszystkie wyjścia zamknięte, gęstniejąca mgła, rzadko skrzypiące łańcuchy rzucające dziwne cienie, trochę jak na USG Ishimura w „Dead Space”. Zajrzałem do drzemiącego w budce portiera, który ocknął się, wstał i powolnym krokiem poprowadził mnie do bramy. Szedł w mgłę i nucił. W tym mruczandzie było coś z nostalgii i rezygnacji najemników ze „S.T.A.L.K.E.R.A.” ukraińskiego studia GSC Game World, którzy gromadzili się nocą przy ogniskach w wolnych od promieniowania miejscach ZONY i odpoczywali od mutantów przy dźwiękach akustycznej gitary. Jego ślamazarność przypominała mi kilka momentów w grach, w których twórcy chcieli zmienić tempo i powiedzieć: zwolnij, biegałeś cały czas, zaraz znów będziesz biegał, naładowany adrenaliną, porozglądaj się i doceń pomysły naszych dizajnerów oraz grafików. Portier zatrząsł wreszcie kluczami, otworzył kłódkę i uchylił drzwi.

 

Bramy czy drzwi to elementarny składnik gier komputerowych. Występują w prawie każdym gatunku i mają ogromny wpływ na rozgrywkę. Często są podstawową motywacją do działania w grze, zastępując realną fabułę (robię to po, aby otworzyć drzwi i iść dalej). Projektanci nadużywają ich, by zmusić gracza do eksploracji albo do rozwijania postaci (za drzwiami może być dużo trudniej), czasem są pretekstem do umieszczenia wymagającej namysłu zagadki lub potyczki z tak zwanym bossem (silnym przeciwnikiem, którego pokonać można jedynie odkrywając i stosując specjalną strategię). Innymi słowy, drzwi, zupełnie jak w rzeczywistości, zatrzymują tych nieproszonych lub nieposiadających klucza. To także sposób na zmianę tempa i regulację czasu w grze. A właśnie o czasie w grach będziemy tu mówić i rozmyślać. Czas w grze i czas realny – jak twórcy nim manipulują, jak stosują go do konstruowania opowieści, i wreszcie – czy można nudzić się w grze.

Granie na taśmie

Ale wróćmy do początków, czy raczej do początku gry – do ekranu ładowania. Niektórzy pewnie pamiętają upiorne wczytywanie, czy raczej wsłuchiwanie programów z taśmy na Atari. Był to czas nie tylko oczekiwania, ale i szczególnego skupienia, wręcz obowiązkowego świętego spokoju. Nigdy nie było wiadomo, jaka czynność może zakłócić ten mozolny proces. Coś zadrży, ciśnienie pogodowe się zmieni i pół godziny do tyłu. Jedną z pierwszych prób zniwelowania nieprzyjemności obcowania z „loading…” – a warto dodać, że były to czasy, kiedy ekran z tym napisem ładował się dobrą minutę – była „Invade-a-load” na Commodore64. Zanim pojawiła się gra właściwa, można było popykać w klona Space Invaders.

 

Niektórzy za najbardziej imersywny loading uznają drzwi (!) w „Resident Evil”. Od swych początków ten japoński survival horror w chwilach doładowywania nowej lokacji pokazywał powolnie otwierające się drzwi, co jakiś czas ktoś lub coś pojawiało się tuż za nimi. Ten powtarzający się obraz rytmizował rozgrywkę i akcentował to, co decydowało o sukcesie tytułu – niezwykłe napięcie, suspens, zaskoczenie w otoczce ponurego, schyłkowego klimatu. W „Assassin’s Creed” zwykły współczesny chłopak, spokrewniony z dawną linią asasynów za pomocą maszyny Animus, ma możliwość wcielenia się w zakodowanego w swoich genach przodka i wirtualnego przeniesienia do przeszłości (średniowiecza, potem renesansu, czasów napoleońskich, czy nawet wojny secesyjnej). Podczas wczytywania do Animusa danych dawnego miasta (a mamy tu w miarę wierne repliki pereł dawnej urbanistyki, jak Jerozolima, Konstantynopol, Florencja, Wenecja) biegamy po białym pustym matriksie. Za chwilę znajdziemy się w zatłoczonym mieście, w przeszłości, teraźniejszość jest pustą białą kartą, bez granic i bez horyzontu, białą plamą na mapie, którą chwilę później zarysowują kształty budynków, targów i ulic.

Strategie przynudzania

Jak widać, współcześni twórcy walczą z nudą od pierwszych sekund po włączeniu gry. Jeśli już, wolą złość i frustrację. Wolą graczy rzucających o ścianę padem, łamiących klawiatury, druzgoczących myszki, walących głową w biurko i kopiących swoje wypasione pecety, niż tych, którzy ziewając, deinstalują ich grę.

„Demon’s Soul”

Jeden z nielicznych tytułów skierowanych specjalnie do hardcorowców był „Demon’s Soul” – gra nie tylko trudna, ale i sadystyczna. Każda śmierć każe nam wracać do początku etapu, każdy przeciwnik jest wyzwaniem, moment nieuwagi może kosztować śmierć i powtórkę z rozgrywki. Silniejsi przeciwnicy dosłownie upokarzają nas, likwidując jednym ciosem. A jednak ci, którzy się nie poddają, ćwiczą dzięki powtórkom, wzmacniają swoją postać i wreszcie przechodzą dalej.

Dobrze skonstruowana gra szybko zawiązuje pakt z użytkownikiem, czasem już na etapie wstępnego tutoriala. Jeśli na tym etapie zainstaluje się w graczu, jest on w stanie wiele jej wybaczyć i poświęcić mnóstwo czasu na z pozoru nużące czynności.

Jedną z takich aktywności jest harowanie (ang. grinding) postaci. Współczesne systemy rozwoju bohatera najczęściej wynagradzają konkretne czynności. Żeby otworzyć upragnioną lokację, musisz czasem trenować na dziesiątkach prostszych zamków w drzwiach, aż odpowiednio podwyższysz umiejętność. Trudno powiedzieć, żeby były to wypełnione emocjami chwile, jednak są inwestycją w nagrodę czekającą za trudnymi drzwiami.

Innym wybiegiem przedłużania rozgrywki jest tzw. backtracking, czyli cofanie się po własnych śladach i zwiedzanie tych samych lokacji. Czołowymi przedstawicielami tej mechaniki są Nintendowska seria „Metroid” oraz „Castlevania”. Tutaj wielokrotnie będziemy zmuszeni do powtórnego zwiedzania tych samych miejsc. Backtracking ma sens w przygodówkach, kiedy z nowym zestawem przedmiotów i nowymi informacjami możemy ponownie ingerować w otoczenie i rozwikłać niemożliwy wcześniej do rozwiązania problem. W innych gatunkach jest często lenistwem projektantów. Jednak niekiedy trzeba się cofać, żeby odzyskać energię lub życie, zdarza się też, że pod naszą nieobecność miejsce uległo zmianie, ktoś napisał coś na ścianie, coś uległo zniszczeniu. Takie podejście mocno wpływa na nasze poczucie zakorzenienia w świecie gry, który okazuje się dynamiczny, żywy i zmienny.

24/7

Interesujące również, co dzieje się z czasem w środku gry. Czas jest często wyzwaniem, zgodnie ze scenariuszowym trikiem rodem z Hollywood: „if there’s not enough tension – put the clock on it” – jeśli napięcie jest za małe, wprowadź odmierzanie czasu. W filmach bywa to na przykład tykająca bomba albo inna konieczność, by zdążyć na czas. Wyzwania czasowe podnoszą adrenalinę, czy jest to przejazd (z byle powodu) przez miasto, jak w serii Grand Theft Audio, czy tworzenie jednostek w grach Real Time Strategy typu Command&Conquer, gdzie musimy odpowiednie jednostki stworzyć szybciej niż wróg. Nawet w grach turowych (czyli grach strategicznych rozgrywanych w turach), których reprezentantką jest wiekowa „Cywilizacja” i jej kolejne wcielenia, czas podzielony na kawałki gra ogromną rolę. Upraszczając, główną decyzją gracza, na którą ma dowolną ilość czasu do namysłu, jest wybór, na co poświęcić turę (a więc czas) w organizacji miasta, armii, rozwoju dróg itd.

Wiele produkcji typu role-playing pozwala czasowi płynąć swobodnie i zawiera pełny cykl dobowy, czas w grze oczywiście płynie dużo szybciej – to zabawne patrzeć, jak szybko płyną wirtualne minuty. Symulacje pogody i pory dnia potrafią zrobić wrażenie w produkcjach sandboxowych, których świat jest otwarty, możemy dowolnie poruszać się po nim, i doba, tak jak w życiu, wyznacza w nich rytm. W tego typu grach zazwyczaj stosuje się dodatkowy efekt. Jeśli przez dłuższą chwilę bohater pozostaje bez ruchu, następuje zmiana kamery, która oddala się i z większej odległości pokazuje postać oraz jej otoczenie, niekiedy wręcz okrąża, pokazując całą okolicę. Gra za nas medytuje – to, co osobiste, konkretne dla naszej postaci, zlewa się z tłem i widzimy świat, z którym przyszło nam się zmagać.

Niekiedy aż chce się zatrzymać i podziwiać widoki.

To pragnienie idealnie wykorzystało studio Naughty Dog pod koniec „Last of Us”. Para naszych bohaterów, doświadczonych już ponad miarę bólem i nieprzyjemnymi przygodami, dociera powoli do celu. Nagle w opuszczonym, zarośniętym mieście spotykają grupę żyraf, najprawdopodobniej uwolnionych ze zdezelowanego zoo. Joel i Ellie gonią za żyrafami, a potem obserwują je z tarasu. Gra zatrzymuje się, widzimy naszych bohaterów razem, jedyne, co możemy zrobić, to ruszać kamerą i obserwować ich, możemy przedłużać ten moment sielanki przed finałem. To jeden z najbardziej poruszających momentów w tej grze, przykład dobrej dramaturgii. Ten moment jest poruszający dla kogoś, kto przeszedł dużo z Joelem i Ellie, zna ich na wskroś, wie, jak długą drogę przebyli... Przepraszam, wzruszyłem się i uroniłem łezkę, soundtracku z „The Last of Us” autorstwa Gustavo Stantaolalli używam do pobudzenia jesiennej melancholii. Cięcie.

 

Czas jeden do jednego upływa w uznanej za najnudniejszą grę, jaka kiedykolwiek powstała na tej planecie, „Beach bus”. Ten symulator jazdy autobusem zachęca nas do przejechania trasy między miastem Tucson w stanie Arizona a Las Vegas w Nevadzie z maksymalną prędkością 45 mil na godzinę. Autobus znosi na prawo i zadaniem gracza jest korygowanie jazdy przez monotonny, pustynny krajobraz. Jeśli autokar zjedzie z drogi, piasek zatnie silnik i trzeba zaczynać od nowa. Gry nie można zapisywać ani pauzować. Na drodze nie spotkamy żadnego samochodu, a trasa zajmuje ponoć 8 godzin, czyli tyle, ile w rzeczywistości. Mimo że gra jest czysto ironicznym wybrykiem (deweloper Absolute Entertainment zachwala ją jako „ogłupiającą jak rzeczywistość”), znalazła miejsce w historii również jako gra charytatywna. Grupa masochistów z organizacji „LoadingReadyRun” zorganizowała akcję „Desert Bus for Hope”.Grając w zamian za dotację, udało im się zebrać w ciągu sześciu lat ponad 1,2 miliona dolarów na fundusz Child’s Play.

Tempus fugit

Wróćmy jednak do podstawowego problemu związanego z czasem. Czasu jest zawsze za mało, ponieważ najlepsze gry są dość długie. Zwyczajowo w recenzji autor ujawnia, ile trwa jej przejście. Zawsze jest to zakres, nigdy stała liczba. Przeciętna strzelanka to 8-12 godzin, ambitniejsze produkcje zatrzymają nas na 15-20, ERPeGi oferują dużo bogatsze światy, to już przygoda na 30-50 godzin, a w niektórych superprodukcjach ukończenie większości wątków (na przykład w „Skyrim”) może zająć około 100 godzin. Pomijam tu gry sieciowe, które zupełnie inaczej organizują rozgrywkę.

Dobra gra to balans pomiędzy głównym wątkiem a najrozmaitszymi odciągaczami uwagi, które są dla twórców świetnym polem do popisu kreatywnością (lub jej brakiem). Misje poboczne (side-quests). Ukryte plansze i poziomy. Niestandardowe wyposażenie. Grafiki koncepcyjne z wczesnych etapów produkcji. Przedmioty do kolekcjonowania. Znajdowane listy i notatki, które budują kontekst i wnoszą detale do świata przedstawionego.

Kiedy jesienią dwa lata temu premierę miała ostatnia dotychczas część „Elder Scrolls”, czyli wspomniany wyżej „Skyrim”, wielu redaktorów magazynów dotyczących elektronicznej rozrywki oficjalnie żegnało się ze swoim życiem towarzyskim w mediach społecznościowych. I słusznie. „Skyrim” Bethesda Softworks jest idealnym przykładem na zbalansowane wypełnienie gry niesamowitą liczbą szczegółów i sprytnie umieszczonych zdarzeń losowych. System misji pobocznych inteligentnie przeszkadza nam w podróży, gra pozwala poczuć się obserwatorem żywego świata, który zawsze ma możliwość przejścia do czynu. Teren jest tak opracowany, że co chwila zachęca nas do zejścia ze szlaku i zbadania tajemniczej pieczary, wzgórza, czy ruiny. A może dowiemy się czegoś o tajemniczej zrobotyzowanej cywilizacji Dwemerów? A może będzie to prostu kolejna książka (wirtualna), którą postawię na (wirtualnej) półce w (wirtualnym) domu. Tyle że książkę tę mogę przeczytać. To proza, czasem poezja, nieraz dramat. Historie w różnych stylach literackich, pozycje naukowe, historyczne, niekiedy antropologiczne, innym razem panegiryki, modlitwy, pieśni, zbiór żartów lub niewybredna literatura erotyczno-sensacyjna. Nie dziwi, że w tym jednym sztucznym świecie spędzamy czas, który wypełniłoby nam ok. 50 filmów, ponad tuzin solidnych powieści, czy choćby 14 przedstawień Krystiana Lupy (liczę średnio jeden spektakl po 7 godzin).

Można by pomyśleć, że zasadą jest budowanie bogatej zwartości, a jej układ i struktura, jeśli dobrze zbalansowane, są systemami, które wciąż utrzymują wysoki poziom skupienia i ciekawości. Wtedy nie różniłoby to się od sztuki (jakiejkolwiek, byleby wysokiej), której odkrywanie jest związane z zaangażowaniem i nawet bez czytelnej ścieżki postępu można odczuć satysfakcję z poszukiwania ukrytych tropów, zakamuflowanych znaczeń i różnorodnych perspektyw interpretacyjnych. Cóż, wolałbym, żeby to właśnie wyższe uczucia estetyczne i nieustanne prowokowanie do kreatywnego myślenia były powodami, dla których gry są w zasadzie przeciwieństwem nudy. Niestety, producenci często wykorzystują triki związane z układem nagrody, który jest podstawowym motywatorem do zatrzymania użytkownika w świecie produktu.

Układ nagrody

System progresji sam w sobie może być fascynujący. W naszych mózgach przy każdej wypełnionej pętli pobudzany jest układ nagrody, który zamienia to w przyjemne doznanie. Istotnym elementem w tym łańcuchu jest właśnie czas. Fakt, że na coś czekam, sprawia, że staje się to dla mnie ważne. To stary ewolucyjny mechanizm, który każe nam pracować, żebyśmy mogli potem jeść i nagradza nas za to. Stąd również bierze się satysfakcja z naciskania przycisków i powodowania ruchu pikseli na ekranie – dlatego niektórzy spędzają mnóstwo czasu na grach debilnych.

Odpowiednie budowanie cykli dopaminowych to mechanika ukryta w wielu popularnych grach typu freemium (od zderzenia freepremium), w które można grać za darmo, zazwyczaj jest to jednak przynęta, by później wyciągnąć od użytkownika spore pieniądze, nie oferując mu w zamian nic istotnego dla wyższych funkcji poznawczych. Na pytanie, czy można okroić rozgrywkę ze wszystkiego, co buduje jej treść, i pozostawić sam ukryty za cukierkową grafiką mechanizm uwalniający dopaminę, odpowiedź brzmi: tak. Na pytanie dodatkowe, czy taka gra będzie atrakcyjna dla milionów ludzi, odpowiedź brzmi: tak. Na pytanie uzupełniające, czy można na niej zarobić mnóstwo pieniędzy, odpowiedź brzmi: tak!

 

Za zebranie trzech „tak” odblokowuję poboczną historyjkę o firmie, której dzienny dochód z dwóch (dostępnych za darmo) gier wynosi ok. 2,4 mln dolarów. To fińskie studio Supercell z siedzibą w Helsinkach, która od startapowych początków w 2010 roku do dziś odbyła niezwykłą podróż od zera do wielkości i pomnika. Supercell jest stawiany za przykład błyskawicznej kariery w tej branży. Niewielki zespół i dobrze przygotowany produkt. Produkt, dodajmy, mało oryginalny, bazujący na pomysłach kilku facebookowych gier, jak „Farmville”, tylko wykonany precyzyjnie, zastawiający dopaminowe pułapki na każdym kroku. „Clash of Clans”, jedna z dwóch gier Supercell, na system Android oraz iOS, polega na rozbudowywaniu wioski i zbieraniu surowców (złota, różowego eliksiru oraz diamentów). Zaczynamy od zera, stawiamy pierwsze budowle, ich konstrukcja trwa kilkanaście sekund na potrzeby tutoriala.

Do budowy potrzebujemy coraz więcej surowców, których zgromadzenie zabiera coraz więcej czasu. Pierwsze struktury to kwestia minut, na wyższych poziomach to godziny, a potem dni i nawet tygodnie oczekiwania, aż nasz ratusz się zapgrejduje i da nam dostęp do nowych, długo wyglądanych jednostek. Kiedy nie ma nas w grze, inni gracze mogą ukraść nam surowce, należy więc rozbudowywać budynki defensywne, stawiać ukryte miny i umacniać mury, oraz kontratakować, zabierając surowce innym. Kiedyś ważnym elementem gier były oszustwa (cheat) – potem  projektanci zaczęli umieszczać specjalne kody do zwiększenia gotówki w grze, zdrowia czy nieśmiertelności bohatera, można było to zrobić samemu, edytując plik z zachowaną grą, czyli save’a za pomocą prostego edytora z heksadecymalnym przelicznikiem.

To ciekawe, że współczesne gry freemium zarabiają na sprzedaży oszukiwania w grze. W „Clash of Clans” za prawdziwie, ciężko zarobione pieniądze można kupować diamenty, walutę pozwalającą drastycznie skrócić czas oczekiwania na rozbudowę budynków, kreowania armii i zdobywania surowców. Możesz czekać tygodniami albo zapłacić i mieć wszystko w kilka minut. Bez płacenia pieniędzy gra wciąga, ale po jakimś czasie staje się nużącym wyczekiwaniem. Nie chcesz czekać? Płać. To zdumiewające, że ten system działa i korumpuje wiele gier na platformy mobilne. Choć rynek wciąż się rozwija, jest nasycony grami za darmo i wydawcy szukają sposobu na spieniężenie produktu, wydają więc darmową okrojoną wersję, a potem, kiedy gracz już zwiąże się z grą, sugerują dokupowanie dodatków. To sprawdzony psychologicznie sposób racjonalizowania wydawania pieniędzy (skoro spędziłem nad tym tyle czasu, gra jest warta moich pieniędzy). Supercell chwali się, że stworzyła produkt, który jest bardzo atrakcyjny i podoba się jej klientom, ale warto zapytać, jaką treść ten produkt zawiera. Jest przecież czysta mechanika, bez żadnej opowieści, żerująca na pragnieniu rozwoju i postępu. Osobiście wolę bogate w historie światy niż szczurze dawki dopaminy, towarzyszące zbieraniu różowego soku z tryskających kopalni. Powiedział gracz w „Clash of Clans” z ratuszem na całkiem zaawansowanym ósmym poziomie (jednak bez żadnych finansowych inwestycji!).

Cykl NUDA publikowany jest we współpracy z portalem Goethe-Institut goethe.de/polska oraz Transmediale – festiwalem sztuki i kultury cyfrowej.



Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.