Gry z tekstem
Robert Conley / Flickr, Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic

Gry z tekstem

Paweł Schreiber

Dzisiejsze gry tekstowe to – dzięki wyzwoleniu spod dyktatury producentów i księgowych – forma często dużo ciekawsza od gier komputerowych głównego nurtu

Jeszcze 3 minuty czytania

Miejsce, w którym zaczyna się historia komputerowych gier przygodowych, niestety już nie istnieje. Został po nim z trudem rozpoznawalny ślad – porośnięte trawą resztki fundamentów w środku gęstego lasu. Kiedyś stał tu niewielki ceglany budynek mieszczący w sobie pompę, dzięki której spragnieni turyści odwiedzający Park Narodowy Wielkiej Jaskini Mamuciej w stanie Kentucky mogli sie napić wody. W połowie lat 70. William Crowther, programista, a jednocześnie grotołaz z zamiłowania, uczestniczył wraz ze swoją żoną Pat w tworzeniu mapy zespołu jaskiń Bedquilt. Kiedy ich małżeństwo się rozpadło, Crowther, chcąc podtrzymać kontakt z dziećmi, postanowił napisać dla nich grę komputerową przypominającą narracyjne gry RPG, których był miłośnikiem. Miejscem akcji swojego dzieła, nazwanego po prostu „Adventure”, uczynił jaskinie, które przedtem badał. Ich rozkład odzwierciedlił bardzo dokładnie, ale – żeby nie było za nudno – dodał jeszcze szereg zagadek do rozwiązania, fantastycznych postaci i magicznych przedmiotów. Jego dzieło pewnie przepadłoby w mrokach wczesnej historii gier komputerowych, gdyby nie inny programista, Don Woods, który znalazł porzuconą przez swojego autora „Przygodę”, skontaktował się z Crowtherem i poprosił o zgodę na rozwinięcie programu. Tak zaczęła się kolosalna kariera pierwszej tekstowej gry przygodowej. Pasjonaci przenosili ją z komputera na komputer, stała się niemal wszechobecna. Zafascynowany nią Scott Adams stworzył jej uproszczoną wersję, która mieściła się w skromnych pamięciach ówczesnych komputerów domowych. Założył Adventure International – pierwszą firmę sprzedającą gry na komputery osobiste. Narodził się nie tylko segment rynku, ale i nowy, wyznaczający interaktywnej rozgrywce nowe standardy gatunek – przygodowa gra tekstowa, nazwana później interactive fiction (IF).

William Crowther / fot. Nancyscrowther, wikimedia
commons, Creative Commons CC0 1.0 Universal Public
Domain Dedication
Gry Adventure International to dzisiaj już wyłącznie szacowne zabytki, które przy bliższym kontakcie rozczarowują topornością fabuł i niedopracowaniem programu odpowiadającego za rozumienie poleceń użytkownika. Zupełnie inaczej rzecz ma się z grami firmy najważniejszej dla historii tekstówek: Infocom. Została założona przez gromadkę błyskotliwych absolwentów MIT, którzy wspólnie napisali najbardziej skomplikowaną z inspirowanych „Adventure” gier krążących po ośrodkach uniwersyteckich USA – „Zork”. Tu rozgrywka również polegała na przemierzaniu szeregu jaskiń i rozwiązywaniu skomplikowanych zagadek, znajdowaniu skarbów i walce z potworami, ale świat gry był dużo bardziej dopracowany i piękniej opisany, a interakcja z nim przebiegała dużo płynniej niż w „Adventure”. „Zork” dużo lepiej radził sobie z rozumieniem tego, co grający chciał powiedzieć, co było zasługą nie tylko bogatego słownika, ale również tak zwanego parsera – programu interpertującego wypowiedzi gracza, wykorzystującego najnowsze zdobycze badań nad komputerowym przetwarzaniem języka naturalnego. Świetne parsery pozostały znakiem firmowym produkcji Infocomu, które często reklamowano, powołując się na skomplikowanie zdań rozumianych przez komputer („Idź na północ i podnieś wszystko za wyjątkiem miecza i zielonej latarni”). Podobnie jak w przypadku „Adventure”, oryginalny „Zork” okazał się grą zbyt rozbudowaną jak na skromne możliwości komputerów osobistych, został więc przez swoich twórców zmieniony i rozbity na trzy części. Trylogia „Zork” podbiła rynek, stając się jednym z pierwszych prawdziwych komputerowych bestsellerów.

Gry tekstowe stawały się zjawiskiem coraz szerzej znanym i komentowanym. Były zupełnie inne od tego, co ówczesny odbiorca kojarzył z określeniem „gra komputerowa”, które zwykle łączono z automatami w salonach gier. Tekstówki nie wymagały małpiej zręczności, tylko skupienia, cierpliwości i logicznego myślenia. Nie próbowały zachwycać grafiką, która wtedy jeszcze zachwycać nie umiała, a przemawiały do wyobraźni – jedna z najpiękniejszych reklam firmy Infocom to obraz rozświetlonego ludzkiego mózgu opatrzonego podpisem „Grafikę wsadzamy tam, gdzie słońce nie sięga”.

Pierwsza połowa lat 80. to jeden z najpiękniejszych okresów w historii gier tekstowych. Ich autorzy zaczęli prześcigać się w innowacyjnych rozwiązaniach, które czasem imponują do dzisiaj. Firma Infocom, chociaż dysponowała już świetnie sprzedającą się formułą na grę (jaskinie, skarby, zagadki, potwory), wciąż poszukiwała nowych pomysłów na wykorzystanie potęgi swojego parsera. W ten sposób powstały choćby interaktywne kryminały „Deadline”, „Suspect” i „Witness”, w których gracza-detektywa otacza tłumek żyjących własnym życiem postaci, które można śledzić, podejrzewać i przesłuchiwać. Bodaj najambitniejszą grą Infocomu z pierwszej połowy lat 80. jest „A Mind Forever Voyaging” – opowieść o konsekwencjach programu politycznego, w którym nietrudno się dopatrzyć elementów Reaganowskiej wizji Ameryki. Miejscem akcji jest pojedyncze miasto, które gracz odwiedza co dekadę w ciągu 50 lat, obserwując zachodzące w nim zmiany. Nachalny morał krytykującego politykę republikanów „AMFV” nieco już zwietrzał, ale skala gry i poziom jej szczegółowości do dzisiaj imponują. To pierwsze w historii gier komputerowych ogromne, otwarte na działania gracza miasto. Najciekawszym eksperymentem Infocomu jest jednak artystyczny eksperyment „Trinity. Autor tej gry, Brian Moriarty, stworzył egzotyczną mieszankę – temat zagłady nuklearnej doprawił fantastycznymi elementami rodem z serii „Zork” i surrealistycznym klimatem „Alicji w Krainie Czarów”. Okazało się to strzałem w dziesiątkę – „Trinity” to zaskakujący i przejmujący obraz zaklętego kręgu historii, w którym wciąż powracającym motywem jest przemoc.

 

Warto wspomnieć również o najciekawszym konkurencie Infocomu – firmie Synapse Software, która postanowiła wydać serię interaktywnych powieści mogących się równać z klasycznymi grami twórców „Zorka”. Z czterech powstałych w ten sposób tytułów na największą uwagę zasługuje „Mindwheel”, ze względu na osobę autora. Szefostwu Synapse udało się zaprosić do współpracy samego Roberta Pinsky'ego – jednego z najwybitniejszych poetów amerykańskich XX wieku. Pinsky bardzo się zapalił do tej nowej formy literatury i stworzył historię o wyprawie w głąb kilku ludzkich umysłów, które okazują się miejscami o iście dantejskim charakterze (nic dziwnego – mniej więcej w tym czasie pracował nad swoim tłumaczeniem „Piekła” z „Boskiej komedii”). Chociaż „Mindwheel” to gra bardzo nierówna, w wielu miejscach niedopracowana i rozczarowująca banalnym zakończeniem, to wyraźnie widać w niej ogromny talent człowieka, który stworzył jej tekst – i ogromny potencjał gry tekstowej jako formy literatury.

Złota era komercyjnych gier tekstowych zakończyła się na początku lat 90. W świecie coraz bardziej złożonych kart dźwiękowych i graficznych gra tekstowa wydaje się dinozaurem, który sam jeszcze nie wie, że już wymarł. Co więcej, na rynku tryumfy święci gatunek, który wyrósł z tekstówek – graficzne gry przygodowe, takie jak „Monkey Island” czy kolejne części serii „King's Quest”. Na pierwszy rzut oka wszystko jasne – twórcy gier tekstowych musieli się pogodzić z nieubłaganymi prawami ewolucji technologicznej. Oczywiście, tylko na pierwszy rzut oka. W powszechnej opinii moment zgonu tekstówki jest bardzo konkretny – to „Gateway 2” (1993), ostatnia sterowana przede wszystkim wstukiwanym przez gracza tekstem produkcja wyrosłej z Infocomu firmy Legend. Sprawa nie jest jednak taka prosta. Kiedy tekstówki rzekomo umierały, porzucając rynek komercyjny, zaczął się jednocześnie ich rozkwit jako formy tworzonej przez twórców niezależnych; cały problem w tym, że tak modne dzisiaj określenie indie games wówczas jeszcze nie istniało.

„Gateway 2” (1993)

Premiera „Gateway 2” pokrywa się z wydaniem najdoskonalszego jak dotąd środowiska do tworzenia gier tekstowych – stworzonego przez brytyjskiego matematyka i poetę Grahama Nelsona języka „Inform”, pozwalającego budować utwory równie złożone, jak dawna klasyka Infocomu. „Inform” nie był pierwszym narzędziem do pisania tekstówek – scena niezależna powstała już w roku 1983, kiedy na komputery ZX Spectrum wydano program „Quill”. Potem przyszedł czas na „Adventure Game Toolkit” (1987) oraz „TADS” (1988). Jednak to właśnie pojawienie się „Informu” stało się przełomem w historii amatorskich gier tekstowych. Skupiona wokół jego kolejnych wersji społeczność, wreszcie nieskrępowana przez wymogi rynku (które kiedyś kazały Infocomowi porzucić eksperymenty w rodzaju „Trinity”), zaczęła tworzyć niezwykłą, innowacyjną formę literatury komputerowej. Jedna z najważniejszych postaci współczesnej sceny interactive fiction, Adam Cadre, napisał: „Dzisiaj nie mamy żadnego systemu dystrybucji i promocji poza tym, co wrzucimy do sieci; grafika komputerowa nie jest już tak toporna, żeby w budzeniu zachwytów przegrywać z akapitem tekstu; grupa użytkowników komputerów skłania się w stronę tych, których zdaniem 'ty' po angielsku pisze się 'u'. Ale za to mamy lepsze gry”. Odejście od komercji okazało się dla gier tekstowych błogosławieństwem, a nie przekleństwem.

Dzisiejsze gry IF to – dzięki wyzwoleniu spod dyktatury producentów i księgowych – forma często dużo ciekawsza od gier komputerowych głównego nurtu i dużo wcześniej wyznaczająca kierunki rozwoju, którymi później podążają gry komercyjne. Najciekawszy eksperyment artystyczny firmy Infocom – „Trinity” – nie odniósł zbyt wielkiego sukcesu finansowego. Szeroka publika wolała opowieści o szalonych przygodach w fantastycznych krainach i zagadki kryminalne. Niezależna scena IF, która nie musiała się już przejmować szerszą publiką, bardzo szybko rozwinęła całą gałąź poetyckich, pełnych skomplikowanej symboliki gier idących śladem „Trinity”, takich jak „Losing Your Grip” (1998) Stephena Granade'a, gdzie kolejne odwiedzane przez gracza przestrzenie to de facto obrazy jego psychiki, „So Far” (1996) Andrew Plotkina, alegoryczne wariacje na temat nieodwzajemnionego uczucia, albo „Shade” (2000), również autorstwa Plotkina, gdzie szukanie w zagraconym mieszkaniu zagubionego biletu lotniczego płynnie zmienia się w przejmującą refleksję na temat procesu umierania.

Gry tekstowe przestały się bać znudzonego odbiorcy, który do komputera siada przede wszystkim po to, żeby uciec od rzeczywistości, i zaczęły podejmować tematy czysto obyczajowe. Często są to tematy bardzo odważne: „De Baron” (2006) Viktora Gijsbersa i „The Warbler's Nest” (2000) Jasona McIntosha poruszają kwestie patologii rodzinnych, od molestowania po dzieciobójstwo. Co najważniejsze – robią to z wielkim wyczuciem. Nie epatują drastycznymi obrazami, ale po ukończeniu gry długo nie dają spokoju i zmuszają do myślenia.

Rozwój narracji w grze tekstowej (Andrew Plotkin, 2010)

Gry IF jako pierwsze zaczęły też badać terytorium, które dzisiaj coraz częściej uznawane jest za jedną z najciekawszych ścieżek rozwoju gier komputerowych – porzucanie tradycyjnych mechanizmów rozgrywki, takich jak wyzwania czy rywalizacja, i skupienie się nie na dostarczaniu zabawy, tylko na budowaniu ciekawego artystycznie doświadczenia. Dyskusja na temat tzw. nie-gier (notgames), która dzisiaj burzliwie toczy się w mediach zajmujących się interaktywną rozrywką, w środowisku IF przebiegła już dawno – po premierze „Photopii” Adama Cadre'a w 1998 roku. „Photopia” – historia o genialnej młodej dziewczynie, której nigdy nie było dane rozwinąć w pełni swoich talentów – nie stawia przed graczem właściwie żadnych wyzwań. Wymaga tylko aktywnego uczestnictwa, śledzenia opowieści i rekonstrukcji fabuły z niechronologicznie ułożonych strzępów zdarzeń i informacji. Nie-grą jest też „Galatea” (2000) Emily Short, w której rozgrywka polega wyłącznie na rozmowie z tytułową ożywioną rzeźbą – a jest to rozmowa idąca często w niespodziewanych kierunkach, od budowania emocjonalnych relacji z istniejącą wyłącznie w tekście postacią, po refleksje na temat tego, jak i po co artysta może być obecny we własnym dziele.

Gry tekstowe zajmują dzisiaj w branży gier komputerowych dziwną pozycję. To z jednej strony jeden ze skrajnych przypadków niszy – większość grających nie wie nawet o ich istnieniu. Z drugiej strony, kiedy tylko wieść o nich trafi do szerszej publiki, wywołują twórczy ferment. W taki sposób sensację wywoływały swego czasu m.in. „Galatea” i „De Baron”. Zdarza się, że twórca IF przenika do głównego nurtu, tworząc w jego ramach grę wykraczającą stanowczo powyżej poziomu, do którego przyzwyczajeni są gracze – za przykład może posłużyć choćby niedocenione „Silent Hill: Shattered Memories” (2010), którego autor, Sam Barlow, jest twórcą m.in. eksperymentalnej gry tekstowej „Aisle” (1999). Najciekawsze tendencje, które pojawiają się dzisiaj w świecie gier komputerowych – odejście od rozgrywki i rozrywki jako głównych celów, poruszanie coraz poważniejszych tematów, autotematyzm i zabawa konwencjami, coraz większe skomplikowanie psychologiczne postaci – gry IF już dawno wytworzyły i rozwinęły. Warto przy wyznaczaniu nowych ścieżek dla głównego nurtu spojrzeć na to, co wypracowała społeczność tworząca gry niezależne od ponad ćwierćwiecza – czyli od czasu, kiedy innym o niezależności od mechanizmów rynku i wielkich wydawców się jeszcze nie śniło.