Powrót detektywa

Powrót detektywa

Paweł Schreiber

Wynalazki Tesli, zbrodnia i ponure ulice Los Angeles w poetyce filmu interaktywnego, czyli o bezwstydnie i przewrotnie archaicznej grze

Jeszcze 2 minuty czytania

W połowie lat dziewięćdziesiątych większość autorytetów z dziedziny nowych mediów nie miała wątpliwości – przyszłością gier komputerowych jest film interaktywny. Cud CD-ROM-u umożliwił tworzenie gier na pierwszy rzut oka nieróżniących się niczym od filmu fabularnego, ale pozwalających w odpowiednich momentach podejmować decyzje wpływające na dalszy rozwój akcji. Po paru latach, kiedy zniknął już urok nowości, na wierzch wyszły miałkie fabuły, niedobre aktorstwo i nuda oczekiwania na kolejny punkt decyzyjny. Film interaktywny w swojej klasycznej formie odszedł do lamusa. Dlatego „Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, dokonana w roku 2014 próba powrotu do dawno już martwej konwencji, mogła się wydawać przedsięwzięciem skazanym na porażkę. Mogła – wszystkim, którzy nie wiedzą, na co stać Texa Murphy'ego.

Seria opowiadająca o przygodach Texa, detektywa działającego w postapokaliptycznym Los Angeles, rozpoczęła się od dwóch gier przygodowych. „Mean Streets” i „Martian Memorandum” nie zapisały się na dłużej w pamięci i sercach graczy. Sytuację Texa zmieniła gra „Under a Killing Moon”, łącząca poetykę filmu interaktywnego ze zrealizowanymi w prostej grafice 3D scenami przeszukiwania miejsca zbrodni. O sukcesie gry zdecydowała jednak nie solidna mechanika i rozwiązania techniczne, tylko błyskotliwy scenariusz. Główny bohater, Tex Murphy, to duchowy spadkobierca Philipa Marlowe'a: detektyw, który na każdy wybryk losu ma gotową sarkastyczną ripostę i zupełnie się nie przejmuje tym, że, pomimo swoich sukcesów, jest w gruncie rzeczy nieudacznikiem. Fabuła, w którą zostaje wrzucony, w doskonałych proporcjach miesza powagę, piramidalne intrygi i absurdalne poczucie humoru. W „Under a Killing Moon” i kolejne części serii – doskonałą „Pandora Directive” i nieco słabszy finał trylogii, „Overseer” – grało się czasem dla śledzenia fabuły, a czasem po prostu dla złośliwych komentarzy, którymi Tex kwitował nawet najmniej istotne drobiazgi w swoim otoczeniu. Widać było, że autorzy serii – w szczególności jej pomysłodawca i odtwórca roli Texa, Chris Jones – kochają czarny kryminał i swojego bohatera miłością czystą i bezwarunkową. Miłością, która błyskawicznie udzielała się również grającemu.

„Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure”,
twórcy: Chris Jones i Aaron Conners.
Wydawnictwo Atlus. Gra dostępna od maja 2014.
W pierwszych scenach „Tesla Effect” Tex Murphy, który właśnie się ocknął po uderzeniu w głowę, dowiaduje się, że od ostatniej chwili, którą pamięta – a która zamykała grę „Overseer” – minęło siedem lat. Lekko przyprószona siwizną czupryna Chrisa Jonesa i zmraszczki na jego twarzy przypominają graczom, że tak naprawdę od „Overseera” minęło nieco więcej czasu – przecież ukazał się w roku 1998. Murphy niczym się jednak nie przejmuje. Zagłębia się w intrygę, w której – jak zwykle – postaci, wątki i zwroty akcji mnożą się w zatrważającym tempie, a wszystko obraca się wokół tajemniczego wynalazku pozostawionego – jakżeby inaczej – przez legendarnego Nikolę Teslę. Opleciony mackami tajnych stronnictw i spisków świat przypomina powieść sensacyjną za parę groszy, a twórcy doskonale się tym bawią. Tex odwiedza stare kąty i starych przyjaciół, zupełnie jakby dzisiaj niczym nie różniło się od przedwczoraj.

Gra jest bezwstydnie, przewrotnie archaiczna. Narracja wciąż korzysta przede wszystkim ze scenek filmowych, odtwarzanych w wysokiej rozdzielczości, ale pięknie naśladujących uroczą tandetność filmików z gier z lat 90. Scenerie, tym razem dużo lepiej teksturowane i cieniowane, wciąż są statyczne i bezludne. Kiedy Tex był dziarskim młodzieńcem, wystarczało mu proste 3D i sekwencje filmowe. Na starość nie próbuje, jak wielu jego kolegów z innych gier, sztucznie się odmładzać, tylko wraca do tego, co zawsze wychodziło mu najlepiej.

„Tesla Effect” ma wiele ewidentnych wad – intrygę, która bardzo powoli się rozkręca (na szczęście, kiedy już ruszy z kopyta, galopuje do samego końca), niezbyt dobrze przemyślane zagadki, konieczność przebiegania tam i z powrotem po tych samych lokacjach, niedopasowane do akcji zadania typowe dla gier typu hidden object. Ewidentne zalety stanowczo jednak przeważają. Rozgałęzienia fabuły są nieoczywiste i warto je eksplorować (w jednej ze ścieżek pojawiają się miejsca i osoby, o których w innych się nawet nie wspomina). Postaci są jeszcze barwniejsze niż w poprzednich częściach. Intertekstualne i autotematyczne gierki w komentarzach Texa są błyskotliwe zupełnie jak kiedyś. Fabuła i dialogi najpierw rozśmieszają do rozpuku, żeby potem znienacka autentycznie wzruszyć. Co najważniejsze – Tex pozostał Texem, jedną z najciekawszych, najsympatyczniejszych i najbardziej wyrazistych postaci w historii gier komputerowych.

Zabawa konwencją, przypomnienie i ożywienie nieco przebrzmiałej formy filmu interaktywnego, inteligentny i zapadający w pamięć scenariusz – to wszystko sprawia, że warto się nowym „Texem” zainteresować. I jeszcze jedno – „Tesla Effect” to wzorcowy przykład działania platformy Kickstarter, wyznaczającej nową jakość w finansowaniu projektów twórczych. To sfinansowana w dużej mierze przez wielbicieli serii produkcja, na którą pieniędzy nie wyłożyłby dzisiaj żaden z wielkich graczy na rynku – zbyt inteligentna na model odbiorcy gier, jaki budują sobie wielkie koncerny, zakochana w przeszłości, świadomie staroświecka. Zupełnie jak jej bohater, który w połowie XXI wieku wciąż chodzi w starym prochowcu i pamiętającej lepsze czasy fedorze. Philip Marlowe i Sam Spade byliby z niego dumni.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.