O czym śni Kentucky

O czym śni Kentucky

Paweł Schreiber

Siła „Kentucky Route Zero” tkwi w scenariuszu, a Marquez i Calvino to tylko początek inspiracji twórców gry

Jeszcze 2 minuty czytania

Pierwsza część „Kentucky Route Zero”, zaplanowanej na pięć odcinków gry przygodowej point&click firmy Cardboard Computer, ukazała się w lutym zeszłego roku. Była intrygująca – zachwycała ascetyczną, ale wysmakowaną grafiką i surrealistyczną fabułą. Część druga, wydana w maju 2014, była świetnym rozwinięciem otwarcia serii i potwierdziła, że mamy do czynienia z naprawdę niezwykłym zjawiskiem. Autorzy udostępnili w Sieci również dwie darmowe odsłony serii – wirtualną wystawę sztuki współczesnej „Limits and Demonstrations” oraz eksperymentalny komputerowy spektakl teatralny „The Entertainment”. Po niedawnej premierze części trzeciej, jak dotąd najdłuższej i najbardziej złożonej, wiem już, że „Kentucky Route Zero” to jeden z najciekawszych tytułów w świecie dzisiejszych gier komputerowych.

Przecinająca stan Kentucky autostrada „zero” to dziwny szlak. Zamiast biec po powierzchni, ukrywa się tuż pod nią – w jaskiniach, których jest w Kentucky dostatek. Poszukując tej drogi, napotykamy scenerię, której czas już minął, ale ona wciąż nie chce się z tym pogodzić – powidoki odchodzącej w przeszłość amerykańskiej prowincji. Stare kopalnie, w których wciąż jeszcze widać cienie górników, stacje benzynowe, gdzie nikt już nie tankuje, świecące pustkami przydrożne bary. Dalej pojawiają się miejsca jeszcze dziwniejsze – muzeum domów, w których już nikt nie mieszka. Stado koni pasących się w środku nocy na środku drogi. Telewizor, przez który widać fragmenty innego świata.

Pierwszym z kilkorga głównych bohaterów „KRZ” jest Conway, starzejący się kierowca samochodu dostawczego, zatrudniony w sklepie z antykami. Jego ostatnie zlecenie przed emeryturą ma go doprowadzić na ulicę Dogwood Drive – tajemnicze miejsce, które wydaje się raczej utkane z cudzych wspomnień niż realne, a do którego dojechać można tylko autostradą „zero”. Szybko okazuje się, że droga, którą podąża, to nie tylko trasa do przebycia, ale i rozliczenie z życiem, które nie wyszło tak, jak wyjść miało. Do Conwaya dołączają kolejne postaci, podobnie jak on szukające spraw i ludzi zagubionych po drodze: naprawiająca stare telewizory Shannon, chłopiec Ezra tęskniący za rodziną, która nagle zniknęła, rozpaczliwie potrzebująca widowni piosenkarka Junebug. Ich splatające się historie twórcy gry pokazują po mistrzowsku – są jednocześnie groteskowe i autentycznie wzruszające.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy po uruchomieniu „KRZ”, jest oprawa graficzna. To połączenie ascetycznej, geometrycznej stylistyki nieśmiertelnego klasyka „Another World” z nostalgią rodem z malarstwa Edwarda Hoppera. Bawiąc się światłem, cieniem i kolorem, autorzy „KRZ” tworzą w prostej grafice wektorowej (w której powierzchnie pozbawione są tekstur, a postaci rysów twarzy) prawdziwe cudeńka.

Siła gry tkwi jednak nie we wspaniałej grafice, a w scenariuszu. Twórcy z Cardboard Computer powołują się przede wszystkim na inspirację twórczością Gabriela Garcii Marqueza, ale wydaje mi się, że gdyby szukać dla „KRZ” literackiego patrona, byłby nim raczej Italo Calvino. Nad autostradą „zero”, mieszającą rzeczywistość z pamięcią i halucynacją, unosi się duch „Niewidzialnych miast”, a nad sposobem, w jaki się o niej opowiada – eksperymentalna, ale przez to jeszcze bardziej uwodzicielska narracja „Jeśli zimową nocą podróżny...”. Opowieść o podróży Conwaya jest pełna zabiegów badających granice konwencji opowiadania w komputerowych grach przygodowych. W jednej ze scen Shannon prowadzi rozmowę telefoniczną, w której zadaniem gracza jest dobieranie jej wypowiedzi – ale nigdy nie dowiadujemy się, co mówi druga strona. W innym punkcie rozgrywki kierujemy Conwayem, Shannon i Ezrą, zwiedzającymi ogromne, puste muzeum, wybierając jednocześnie tok rozmowy grupki osób wspominających ich wizytę. Dialogi, zamiast prowadzić w konkretnym kierunku, zmieniają się często w rozgałęzione na wszystkie możliwe strony, pięknie niezdyscyplinowane hiperteksty. Melancholijnej przyjemności zwiedzania amerykańskiej prowincji z pogranicza snu i jawy towarzyszy radość z włóczęgi po świetnie napisanym, nieprzewidywalnym tekście.

Calvino i Marquez to dopiero początek. Twórcy gry doskonale zdają sobie sprawę z pozycji swojego dziełka w przestrzeni intertekstualnej. Przecież podstarzały Conway już za chwilę będzie cieniem „Śmierci komiwojażera”. Samotne drzewo, pod którym psuje się jego ciężarówka, jest wypożyczone od Becketta. Fragmenty taśm magnetofonowych, na których jedna z bohaterek nagrywa swoje życie, to ukłon w stronę instalacji „Random Access” Nam June Paika, a nazwa knajpy Na Dnie, gdzie postaci gry zapijają się i marzą o lepszym życiu, każe wrócić do lektury Maksyma Gorkiego. Wszystkie te aluzje i aluzyjki to coś więcej niż ozdobniki. Jedną z unikalnych cech „KRZ” jest to, jak śmiało dostrzega pokrewieństwa gry wideo z innymi formami sztuki – czasem jest kawałkiem dobrego teatru, czasem abstrakcyjną instalacją plastyczną, a czasem, kiedy wygasa grafika, a na ekranie pozostają tylko litery, staje się czystą literaturą.

Przepływając tak od jednego rodzaju ekspresji do drugiego, „Kentucky Route Zero” opowiada czasem odrealnioną, czasem wzruszającą, a czasem drapieżnie satyryczną historię o drugiej, dużo rzadziej pokazywanej, stronie amerykańskiego snu, nie wpatrzonej w to, co będzie, ale płaczącej nad tym, co już było i nie wróci. Autostradzie, którą pędzi się do lepszego jutra, zawsze towarzyszy cień, prowadzący w przeciwnym kierunku, zbudowany ze wspomnień, niespełnionych marzeń i rzeczy, które chciało się kiedyś powiedzieć, ale bezskutecznie.