Spacer po pamięci

Spacer po pamięci

Paweł Schreiber

Twórców interesuje coś, co na nowo odkrywają nie-gry: wykorzystywanie przestrzeni jako nośnika opowieści

Jeszcze 2 minuty czytania

Zaginięcie Ethana Cartera”, debiutanckie dzieło warszawskiego studia The Astronauts, jeszcze przed premierą było jednym z głównych tematów dyskusji w światku polskich gier komputerowych. Po pierwsze dlatego, że chociaż The Astronauts to nowa marka, jej twórcy bynajmniej nie są debiutantami. Główny projektant „Ethana”, Adrian Chmielarz, to prawdziwa legenda polskiej branży gier i jedna z jej najbarwniejszych postaci. Po drugie – bo Astronauci przyjęli bardzo sprytną strategię promocyjną, w której naczelną rolę odgrywała charyzma Chmielarza, piszącego na blogu firmy kolejne artykuły, bezlitośnie krytykujące najnowsze przeboje, i tylko z rzadka, zdawkowo wspominające o tym, czego spodziewać się po „Carterze”. Napięcie rosło, pytań pojawiało się coraz więcej, a Astronauci donosili beztrosko, że właśnie wrócili z wycieczki w Sudety, gdzie bardzo im się podobało i zrobili sporo zdjęć. Kiedy w sieci zaczęły pojawiać się pierwsze obrazy z gry, a potem fragmenty rozgrywki, dobrze już rozwinięte grupa sceptyków ze złośliwą satysfakcją przewidywała, jaką klapą okaże się w końcu najnowsza gra Chmielarza, która przecież nijak nie będzie w stanie sprostać oczekiwaniom, jakie wokół niej narosły. Spodziewałem się, że moje granie w „Ethana” będzie przebiegać w cieniu tych dyskusji – w atmosferze ograniczonego zaufania do twórców, którzy tyle sugerowali i obiecywali. Ale już po kilku minutach gry zorientowałem się, że wszystko to mało mnie obchodzi. „Zaginięcie Ethana Cartera” to rzecz na tyle świeża i inteligentna, że czytanie jej według klucza wcześniejszych oczekiwań jest po prostu głupie.

„Zaginięcie Ethana Cartera”, twórcy: studio
The Astronauts.
Gra dostępna od września 2014
Od razu po włączeniu gry uderza jej oprawa wizualna. Po pierwsze w sensie technicznym – ekipa The Astronauts wyczynia w leciwym już silniku graficznym Unreal 3 rzeczy, o których nie śniło się jego twórcom. W lesie można się bawić w liczenie opadłych z drzew liści, a na zaporze wodnej podziwiać pajęczynę spękań farby na balustradzie. Po drugie – i to chyba dużo ważniejsze – oprawa wizualna „Ethana” buduje niezwykle sugestywne poczucie miejsca, i to bardzo konkretnego – chociaż akcja rozgrywa się teoretycznie w stanie Wisconsin, lądujemy de facto w samym środku złotej polskiej jesieni u podnóża Sudetów. Wycieczki Astronautów w te regiony bardzo się opłaciły. Wszystko jest na swoim miejscu: odpowiednio obalone drzewa, odpowiednio wydeptane ścieżki, rdzawy nalot na kamieniach nad brzegiem jeziora. Jest nawet świątynia Wang z Karpacza w roli przydrożnego kościółka.

Podstawową, zajmującą większość czasu formą rozgrywki w „Zaginięciu Ethana Cartera” jest spokojna włóczęga po terenach niby amerykańskiej, a przecież swojskiej Red Creek Valley. Kierujemy postacią detektywa o nazwisku Paul Prospero, specjalizującego się w śledztwach zahaczających o kwestie paranormalne. Został tu wezwany listem od tytułowego Ethana – małego chłopca, który niemal od razu po nawiązaniu kontaktu z Prosperem zaginął bez śladu. Prowadzimy dziwne śledztwo, w którym przez powierzchnię rzeczywistości co chwila przebijają się dziwaczne wizje – czasem są echami przeszłości, a czasem wyglądają na czystej wody halucynacje. Część z nich to mini-zagadki kryminalne. Po znalezieniu każdego kolejnego ciała Prospero musi rekonstruować przebieg zbrodni na podstawie rozrzuconych po okolicy okruchów przeszłości.Wyłania się z nich ponura historia opętanej przez pradawne zło rodziny, która wyżywa się w krwawych mordach. Jednak bardziej uważny gracz szybko się zorientuje, że za konwencjonalną fasadą opowieści grozy – obecną tu przede wszystkim w formie pastiszu – znajdują się sprawy dużo mniej widowiskowe, ale i dużo ciekawsze. Podobnie jak w powieściach Raymonda Chandlera (z których wyraźnie wywodzi się Prospero) czy najlepszych opowiadaniach z nurtu weird fiction, za kolejnymi trupami i fantastycznymi dziwami kryje się historia dużo bardziej kameralna, i nie tyle straszna, co niepokojąca, dojmująco smutna i na wskroś ludzka. The Astronauts nagradzają odbiorców wrażliwych i spostrzegawczych. Ci, którzy chcą ją przejść jak najszybciej, nie zrozumieją połowy rzeczy, które wydarzyły się w Red Creek Valley.

W trakcie prac nad „Zaginięciem Ethana Cartera” Adrian Chmielarz wielokrotnie powoływał się na nowo powstałą konwencję nie-gier (notgames), odwracającą się od tradycyjnych mechanik rozgrywki i pokonywania problemów na rzecz budowania bogatych, niejednoznacznych doświadczeń. „Carter” na pewno nie należy do czystej krwi nie-gier (pojawiają się w nim wyzwania, przeważnie w postaci zagadek rodem z gier przygodowych), ale to jak dotąd najlepsze ogniwo łączące tradycyjną rozgrywkę z eksperymentami rodem z notgames. Chociaż sporadycznie napotykamy tu elementy tradycyjnych gier, twórców „Ethana” interesuje przede wszystkim coś, co na nowo odkrywają nie-gry: wykorzystywanie przestrzeni, a nie kolejnych wyzwań, jako nośnika opowieści. Ich gra to przede wszystkim dające się czytać miejsce, w którym mnóstwo śladów ludzkiej obecności. Chociaż opowiadają o ponurych sprawach, odgrzebujemy je spokojnie, w ramach kontemplacyjnego spaceru u podnóża gór, bo przecież jest już po wszystkim. Taka narracja, mapująca pamięć na konkretną przestrzeń, w której da się zajrzeć w każdy kąt, jest możliwa bodaj tylko w grach. Twórcy „Zaginięcia Ethana Cartera” prowadzą ją pewnie i odważnie. Postaci szkicują kilkoma wyrazistymi kreskami – ale pozwalają im zachować niejednoznaczność. Kuszą konwencjami horroru i kryminału, a potem obchodzą się z nimi bardzo przewrotnie. Wreszcie – co w grach bardzo rzadkie – mogą opowiedzieć historię widowiskową i jednoznaczną, ale w końcu wybierają niuanse i niedopowiedzenie.

W „Ethana” warto byłoby zagrać choćby dla pięknych krajobrazów, ale na szczęście są tu tylko wierzchołkiem góry lodowej. Tak dojrzałej i ciekawej gry, która byłaby jednocześnie przeznaczona dla masowego odbiorcy, dawno już nie było.