Oni są wśród nas

Artur Szarecki

Mają nienaturalnie wielkie oczy, groteskowe sylwetki i zmutowane głosy. Śpiewają i tańczą, a ich obecność w teledyskach i na listach przebojów staje się coraz bardziej powszechna

Jeszcze 4 minuty czytania

Hybrydowe byty, występujące pod postacią animowanych postaci, uroczych zwierzaków, zmechanizowanych robotów czy efemerycznych hologramów, stały się w popkulturze tak wszechobecne i powszednie, że przyjmujemy ich obecność bez najmniejszego zdziwienia.

Występ hologramu Tupaca Shakura na festiwalu Coachella w 2012 roku stanowiłby zapewne wystarczający przykład tego, że współczesna publiczność równie łatwo nawiązuje kontakt z technologicznie wygenerowaną reprezentacją „zza grobu”, co z artystami z krwi i kości. Trzy lata wcześniej swój pierwszy koncert zagrała Hatsune Miku, japońska wirtualna gwiazda, której trójwymiarowa projekcja pojawiła się na scenie tuż obok żywych muzyków, śpiewając i tańcząc, a nawet zagadując do publiczności. Gdy zaawansowane technologie wkraczają w każdy aspekt życia, granice między tym, co ludzkie i nieludzkie, stają się coraz bardziej niejasne. Kto lub co w zasadzie występuje na scenie? Koncerty hybrydycznych gwiazd możliwe są tylko w świecie, w którym cyfrowe dane są wymienne z fizyczną rzeczywistością. Choć stopień tej zamienności wciąż bywa przedmiotem dyskusji. 

Porównanie dwóch przypadków Tupaca i Hatsune Miku zdradza dość znaczące różnice między nimi. Tej drugiej daleko do fotorealizmu, który charakteryzował postać Tupaca oraz kolejne holograficzne „wskrzeszenia” gwiazd hip-hopu, takich jak Eazy-E czy Ol' Dirty Bastard. W obu przypadkach współpracowano z rodzinami zmarłych muzyków w celu jak najwierniejszego przedstawienia ich sposobu poruszania się i gestykulacji. W tym zestawieniu mangowa Miku może wręcz wydawać się krokiem wstecz.

Swojego rozczarowania japońską gwiazdą nie krył William Gibson, jeden z twórców cyberpunku, który w powieści „Idoru” z 1995 roku stworzył postać Rei Toei – wirtualnej piosenkarki, w pełni autonomicznej sztucznej inteligencji, która egzystuje w sieci, a w realnym świecie pojawia się za pośrednictwem holograficznej projekcji. Na swoim koncie twitterowym Gibson zdradził, że Miku nie zrobiła na nim szczególnego wrażenia i wolałby „więcej rozdzielczości, a mniej anime”, czym natychmiast zraził sobie rzesze jej fanów. Wkrótce jednak zmienił zdanie, dostrzegając, że rewolucyjny potencjał wirtualnej gwiazdy nie kryje się w samej technologii, ale w jej społecznym funkcjonowaniu. 

Pojawienie się hybrydycznych wykonawców nie jest bowiem kwestią ostatnich kilku lat, lecz składa się na złożoną i pełną zakrętów historię, opartą na ewolucji technologii, mediów i sposobów percepcji, które łącznie określają relacje fan–gwiazda. W końcu futurystyczny hologram Tupaca oparty był na prostym wizualnym triku, często wykorzystywanym w dziewiętnastowiecznych teatrach. Proces hybrydyzacji popu nie daje się więc sprowadzić do linearnej narracji rozwoju ku coraz bardziej zaawansowanym formom wirtualnych gwiazd. Raczej skłania, by rozpatrywać go jako serię połączeń, splotów i konfiguracji, które na różne sposoby ukazują opozycje w rodzaju: realizm/fikcja, naturalność/sztuczność, zapośredniczenie/autentyczność, a także ludzkie/nieludzkie.

Pod koniec 1958 roku w Stanach Zjednoczonych furorę zrobiła piosenka świąteczna firmowana przez trzy wiewiórkowate stworzonka, występujące pod nazwą Alvin and the Chipmunks. Oryginalny pomysł wyszedł od kompozytora, wykonawcy i producenta muzycznego Rossa Bagdasariana, który rozpoznał komercyjny potencjał uroczych zwierzaków na długo przed internetem. Sympatyczne wiewióry momentalnie zdobyły serca publiczności, a singiel z nagraniem okupował pierwsze miejsce na liście Billboardu przez cztery kolejne tygodnie, sprzedając się w milionowych nakładach i zdobywając trzy statuetki Grammy. Po tak spektakularnym sukcesie nastąpiła eksplozja kolejnych nagrań, a także filmów, dzięki czemu Alvin z kolegami doczekali się dłuższej i bardziej owocnej kariery niż wiele gwiazd ludzkich, w czym nie przeszkodziła nawet śmierć Bagdasariana w 1972 roku.

Animowane postacie, śpiewające przy pomocy technologicznie zmodyfikowanego głosu, nie raz jeszcze okupowały światowe listy przebojów, by wspomnieć tylko triumfy Smurfów w latach 80. i 90. Wszechobecność skomputeryzowanego głosu – także za sprawą upowszechnienia się technologii Auto-Tune – sprawia, że obecnie ciężko jednoznacznie stwierdzić, co jest domeną ludzkiego wykonawcy, a co nieludzkich hybryd.

W 2004 roku światowe listy przebojów zawojowała Crazy Frog, animowana żaba, która powstała w oparciu o nagranie głosu niejakiego Daniela Malmedahla – studenta ze Szwecji – naśladującego dźwięki silnika spalinowego. Teledysk w wykonaniu dziwacznej krzyżówki zwierzęcia, człowieka i maszyny pokrył się wielokrotną platyną. Nic więc dziwnego, że po nim pojawiły się kolejne popularne single. Łącznie Crazy Frog wypuściła na rynek trzy płyty długogrające oraz dała początek niechlubnej serii naśladowców, w tym francuskiemu żółwiowi Mickaelowi, który zasłynął przeróbką muzycznego tematu z filmu „Ghostbusters” czy – chyba jeszcze gorszym – rockowym fińskim wiewiórkom z Pikku Orava.

Złożone relacje zacierające granice między ludzkim i nieludzkim występowały w popkulturze na długo przed pojawieniem się technologii cyfrowych. W latach 60. i 70. triumfy święciły kolejne animowane zespoły, w przeciwieństwie do Alvina i spółki złożone jednak z postaci ludzkich. Najsłynniejszym był The Archies, których wykonanie utworu „Sugar Sugar” podbiło listy przebojów w 1969 roku. Po ich sukcesie jak grzyby po deszczu wyrastały kolejne grupy, w tym m.in. Josie and the Pussycats, które najpierw pojawiły się na kartach komiksu i w kreskówce Hanna-Barbera, by w 1970 roku zmaterializować się jako rzeczywisty zespół, złożony z aktorek podkładających głosy pod serialowe postacie. Przy czym konwersja mogła działać w obie strony, bowiem swoich animowanych odpowiedników doczekali się m.in. The Jackson Five czy The Osmonds.

Dopóki jednak podstawowym medium hybrydyzacji była telewizja, dopóty formy interakcji z publicznością pozostawały znacząco ograniczone. Animowane postacie nie „występowały na żywo”. Stanowiło to poważną barierę oddzielająca reprezentację od rzeczywistości i podtrzymującą dystans pomiędzy gwiazdą a jej fanami.

Próbę przekroczenia tej bariery podjął projekt Gorillaz, stworzony pod koniec lat 90. przez znanego z grupy Blur muzyka Damona Albarna oraz grafika Jamiego Hewletta. Podobnie jak w przypadku poprzedniej generacji wirtualnych wykonawców członkowie Gorillaz zmienili się w rysunkowe postacie, które przedstawiane były widowni głównie poprzez teledyski i oprawę artystyczną albumów. Jednak w 2001 roku zespół zagrał swój pierwszy koncert, wyświetlając dwuwymiarowe animacje na ogromnym ekranie zajmującym całą scenę. Za nim schowani byli muzycy, którzy w czasie rzeczywistym synchronizowali dźwięk z obrazem. Z czasem jednak obecność ludzkich postaci była coraz silniej podkreślana. Wpierw ekran stał się półprzezroczysty na dole, dzięki czemu można było zobaczyć sylwetki grających osób, później usunięto go całkowicie. Na scenie zaczął królować Albarn i spółka, a wirtualne postacie pojawiały się już tylko w ramach wizualizacji w tle.

W 2005 roku Gorillaz zapowiedzieli co prawda trasę z wykorzystaniem trójwymiarowych hologramów, którą ich rzecznik prasowy reklamował jako „skrzyżowanie występu na żywo z parkiem rozrywki Disneya”, jednak ze względu na ogromne koszty i trudności techniczne przedsięwzięcie ostatecznie nie doszło do skutku. Hologramy pojawiły się natomiast rok później, na rozdaniu nagród Grammy, ale efekt nie sprostał oczekiwaniom Albarna i Hawletta. Gorillaz pozostaje więc projektem, który w przeważającej mierze oparty jest na osobowościach obu liderów, sprawujących pełną kontrolę nad wirtualnymi przedstawieniami. Nawiązanie bezpośredniej interakcji z widzami wciąż wymaga dominującej obecności czynnika ludzkiego.

W tym kontekście, wyjątkowość Hatsune Miku opiera się na tym, że w relacjach z publicznością występuje ona samodzielnie, jako wirtualna piosenkarka, za którą nie stoi wszechpotężny, pociągający za sznurki kreator.

W Japonii hybrydyzacja popu przebiegała nieco innym torem niż w Stanach Zjednoczonych. Momentem przełomowym był rok 1996, gdy na listach przebojów pojawił się utwór „Love Communication” sygnowany przez Kyoko Date, animowaną komputerowo piosenkarkę stworzoną przez firmę Hori Pro. Kreacja wirtualnej gwiazdy podporządkowana była zasadzie realizmu: Kyoko miała wygląd zbliżony do ludzkiego, przynajmniej na miarę ówczesnych możliwości technologicznych, a także własną biografię i osobowość; udzielała nawet wywiadów w mediach. Jej fenomen okazał się jednak krótkotrwały. Fascynacja idolami w dużym stopniu opiera się bowiem na grze pomiędzy reprezentacją a żywą osobą, dzięki czemu fani zyskują pozorny wgląd w kulisy spektaklu. Tymczasem wirtualne postacie nie posiadają żadnego pozamedialnego zewnętrza; za fasadą nie kryje się nic. Istniejące tylko w ramach zaaranżowanych przedstawień, nie są w stanie pobudzać wyobraźni i rozpalać emocji tak jak rzeczywiste osoby.

Aby zaistnieć na trwałe, jako samodzielny wykonawca, wirtualna postać musiała więc całkowicie zmienić reguły gry. Pierwszy ruch został wykonany przez twórców kolejnej komputerowo generowanej gwiazdy – Yuki Terai.  Jej wizerunek, który wykreował znany animator Kenichi Katsugi, pojawiał się na okładkach płyt, w magazynach oraz krótkich filmach, a jednocześnie stanowił część znacznie bardziej wyspecjalizowanej kampanii marketingowej firmy eFrontier. Specjalizujące się w tworzeniu programów do modelowania 3D przedsiębiorstwo zaczęło sprzedaż oryginalnego kodu, z którego powstała Yuki, udostępniając jej postać rzeszom grafików-amatorów. Tym samym część kontroli nad wizerunkiem gwiazdy została przekazana w ręce fanów, choć raczej w ramach dość wąskiej, wyspecjalizowanej grupy.

Dzięki pojawieniu się usług internetowych generacji Web 2.0 proces ten zaczął zataczać coraz szersze kręgi. Na poziomie oprogramowania Hatsune Miku jest tzw. wokaloidem, czyli aplikacją umożliwiającą podkładanie zsyntezowanego ludzkiego głosu do muzyki, którą tworzy użytkownik. Każdy może więc stworzyć piosenkę, w której zaśpiewa gwiazda. Jednak firma Crypton Future Media, odpowiedzialna za stworzenie Miku, postanowiła pójść krok dalej, dając fanom pełną kontrolę nie tylko nad repertuarem, ale również wirtualnym życiem piosenkarki. Za pośrednictwem specjalnie stworzonej strony internetowej użytkownicy mogą dzielić się utworami muzycznymi, grafiką i opowieściami (fan-fiction) dotyczącymi ich idolki. Przedstawiciele CFM celowo ograniczyli informacje o Miku do minimum. Wiadomo, że ma 16 lat, 158 centymetrów wzrostu i waży 42 kilogramy – reszta jest kwestią wyobraźni i kolektywnego procesu twórczego. Miku nie posiada więc jednej tożsamości, stanowi raczej coś w rodzaju ikony wyrażającej kreatywne moce rzeszy fanów. Dzięki temu żyje własnym życiem, niezależnym od jej twórców; jest – by posłużyć się określeniem jednego z jej wielbicieli – pierwszą prawdziwie „postludzką gwiazdą”.

Niejasny status piosenkarki może budzić mieszane odczucia, co najlepiej pokazuje konsternacja Davida Lettermana, który gościł ją niedawno w swoim programie. Czynnik ludzki wciąż pozostaje więc istotnym elementem interakcji. Na jednym z koncertów Miku wyraźnie wzruszyła się, wykonując utwór „When The First Love Ends” i – odwróciwszy się od publiczności – przez chwilę dochodziła do siebie, czym wprawiła zgromadzony tłum w prawdziwą ekstazę.

Podobnych reakcji raczej nie należy spodziewać się po grupie Z-Machines. Jej członkowie to trzy metaliczne, w pełni zautomatyzowane roboty. Gitarzysta Mach o siedemdziesięciu ośmiu palcach potrafi grać znacznie szybciej niż jakikolwiek człowiek. Najbardziej złożone rytmy nie stanowią wyzwania dla Ashury, który posiada dwadzieścia dwa ramiona wyposażone w pałeczki perkusyjne. Z kolei Cosmo obsługuje syntezatory dzięki wiązkom lasera strzelającym z oczu. Zespół zadebiutował w czerwcu ubiegłego roku w ramach kampanii promocyjnej japońskiego napoju alkoholowego o swojsko brzmiącej nazwie Zima. Maszyny zaprogramowane zostały tak, aby wchodzić w interakcje z publicznością, na przykład grając szybciej i mocniej, gdy ich sensory wyczują wyciągnięte w górę ręce z puszkami z logo sponsora.

Projektowi towarzyszą buńczuczne hasła proklamujące imprezową rewolucję, jednak podstawowym problemem Z-Machines pozostaje brak zdolności kreatywnych, co czyni ich całkowicie zależnymi od ludzkiego kompozytora. W kwietniu grupa wydała wspólną EP-kę ze Squarepusherem, na której sprawia raczej wrażenie narzędzia w rękach Toma Jenkinsona niż pełnoprawnego partnera interakcji.

Zespół czeka jednak na kolejne zgłoszenia, więc – puszczając nieco wodze fantazji – kolejnym krokiem w ich karierze mogłaby być współpraca z Emily Howell, stworzonym przez Davida Cope’a oprogramowaniem do komponowania muzyki klasycznej. Obejmuje ono ogromną bazę danych, serię algorytmów pozwalających na selekcję oraz łączenie poszczególnych motywów ze sobą, a także interfejs umożliwiający wprowadzanie informacji zwrotnej. Dzięki temu Emily może uczyć się komponować utwory, które coraz lepiej odpowiadają upodobaniom użytkownika. Na swoim koncie ma już pokaźną liczbę oryginalnych i sprawnie zrealizowanych sonat, fug czy symfonii. Gdyby nieco zmodyfikować zakres materiału wyjściowego i – wzorem Hatsune Miku – umożliwić dostarczanie informacji zwrotnej całej społeczności fanów, efekty mogłyby być interesujące.

Nawet jeśli nie czeka nas era kolaboracji nieludzkich gwiazd, to ich rosnąca obecność w popkulturze skłania do przemyślenia na nowo fundamentalnych kwestii związanych choćby z kreatywnością czy emocjami w muzyce. Stopniowo coraz bardziej zdajemy sobie sprawę z hybrydowej dynamiki twórczości artystycznej. Nie jest ona rezultatem samodzielnego geniuszu, ale raczej wyłania się ze złożonych połączeń, wymian i sprzężeń pomiędzy czynnikami ludzkimi i nieludzkimi.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.



Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.