To niesamowite, jak wiele rzeczy można zautomatyzować
fot. Tom B / flickr CC BY-NC-SA

To niesamowite, jak wiele rzeczy można zautomatyzować

Rozmowa z Michałem Szotą

Eksperyment ma wbudowaną gotowość do cofnięcia się, do poprawienia własnych wyborów. Raz na jakiś czas trafia się projekt, który pozwala mi trochę pobłądzić

Jeszcze 4 minuty czytania

OLGA DRENDA: Jesteś trochę renesansowy – nie tylko programujesz, ale też  projektujesz, wymyślasz. Jednak to nie zawsze tak działa – wiele projektów internetowych to przedsięwzięcia zespołowe. Jak wygląda twoja komunikacja z ludźmi, z którymi musisz pracować, na przykład scenarzystami czy concept writerami?
MICHAŁ SZOTA: Nie mam ustalonej metody. Ciągle się uczę, ale znalazłem dobre sposoby. Można wchodzić w pojedyncze role – najpierw być projektantem koncepcji, potem projektantem grafiki, potem redaktorem i tak dalej. Usprawnia to proces, tworzy wydzielone obszary działania. Z drugiej strony moje najciekawsze pomysły i rozwiązania są rezultatem improwizacji w momentach bardzo szybkiego przełączania się między tymi rolami. Przede wszystkim staram się być sensownym pośrednikiem, tłumaczem między sferą techniki a tym, co zrozumiałe. Najczęściej ustawiam się w roli rozwiązywacza problemów – bo tym właśnie jest projektant.

Praca na co dzień z językami programowania wpływa na to, w jaki sposób posługujesz się językiem mówionym?
Nie, nie, nie. To nie są języki w tym samym rozumieniu. Ale faktycznie programowanie uczy mnie abstrahowania – znajdowania ogólnych struktur, które są w stanie opisać konkretne zjawiska. Szukam systemu.

MICHAŁ SZOTA

Projektant interakcji i grafiki, koder, eksperymentuje z nowymi mediami. Autor animowanych infografik internetowych, instalacji interaktywnych, gry tekstowej, stron www. Współpracował m.in. z Centrum Sztuki WRO, Centrum Cyfrowym Projekt: Polska, Muzeum Miasta St. Warszawy, Muzeum Historii Polski, Instytutem Kultury Polskiej UW, Fundacją Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, Pracownią badań i innowacji społecznych Stocznia, Fundacją Ortus i Medialabem Katowice. http://szota.biz

Podobno nie robisz makiet, tylko od razu prototypy.
Chodzi o szukanie języka, który jest przyrodzony dla tego medium. Tworzenie makiet jest trochę ucieczką w remediację – robimy dwuwymiarowy szkic trójwymiarowego projektu. To oczywiście działa: każdy film ma swój scenariusz, scenopis, storyboard. Projektowanie internetowe pozwala właśnie na tworzenie szybkich prototypów znacznie łatwiej niż w przypadku filmu. Z drugiej strony przez tworzenie prototypów jesteśmy w stanie pracować w obrębie docelowego medium. Przykładem niech będzie animacja, która potrafi być kluczowym elementem projektu, nierzadko ważniejszym od samej grafiki.

Robisz jakieś szkice analogowo czy od razu otwierasz notatnik albo inny program i zaczynasz pracę z kodem?
Ta praca rozgrywa się na bardzo wielu płaszczyznach: programistycznej, projektowania grafiki, projektowania interakcji itd. Korzystam – w różnym stopniu – z narzędzi, które każda z tych dziedzin wypracowała. Lubię czasem coś narysować ołówkiem w zeszycie, wyciąć i wkleić kawałek szybko napisanego kodu, żeby zobaczyć, jak działa, wyciąć i wkleić jakiś zrzut ze strony internetowej albo sięgnąć do swojej bazy zakładek czy inspiracji – takiego zewnętrznego mózgu, który sobie buduję, a który upubliczniam częściowo w internecie. Im mniej efekt jest znany na początku, tym też dziwniejsze są metody dochodzenia do niego i tym ciekawsze kluczenie pomiędzy narzędziami, które pozwalają się zbliżyć do pierwszego prototypu.

To podobnie jak z pisaniem tekstu.
Tylko że w pracy projektanta jest gdzieś klient, który chce mieć wgląd w proces. Niektóre narzędzia, które służą takiej pośredniej, technicznej, użytkowej komunikacji w czasie pracy nad projektem, powstały głównie po to, żeby dać komfort klientowi. Mam na myśli storyboardy, wireframe’y, mockupy. Same angielskie nazwy, znamienne. Gdybym to ja był swoim klientem, nie używałbym ich. Ale z szacunku do ludzi, z którymi pracuję, zaciskam zęby i wykonuję czynności, których nie mam ochoty wykonać (śmiech), tylko po to, żeby mieć to narzędzie do wspólnej rozmowy. To o tyle dobre, że nawet od trudnych klientów można się wiele nauczyć. Z moich własnych narzędzi – prototypów, niekompletnych mechanizmów, nieczytelnych szkiców – korzystam z większą przyjemnością. Z innych – dlatego, że muszę. Ale to niewielka cena za całą satysfakcję, którą dostaję w swojej pracy.

Michał Szota / fot. Bartek Warzecha

Czy ta technologiczna empatia pozwala ci też postawić się na miejscu użytkownika?
Zawsze na początku jest pytanie „dla kogo to robimy?”. To superoczywiste i niesamowicie ważne. Potem jest proces, ale gdzieś na końcu jest coś takiego – i nie wiem, czy to jest dobre, czy złe – siedzę przed komputerem i gapię się na to, co zrobiłem. Jeśli to jest strona internetowa, to po prostu przewijam ją w górę i w dół. Staram się oczyścić głowę, postawić się w roli użytkownika. Natomiast zasadniczo nie wierzę w uniwersalność metody fokusu – uważam, że badanie fokusowe nie zawsze jest optymalnym rozwiązaniem, dlatego że – i to oczywiście nie jest mój pomysł – ludziom czasem trzeba powiedzieć, czego potrzebują i czego chcą. To też jest rola projektanta.

Coś jest w tych testach nie tak?
Nie chciałbym, żeby odpowiedź zabrzmiała wyniośle, ale nieustannie zaskakują mnie – jako projektanta – błędy, jakie potrafią popełniać użytkownicy.

ROZMOWY Z PROGRAMISTAMI

Programiści, koderzy, projektanci interakcji to ukryci rzemieślnicy i artyści dzisiejszej kultury w dużej mierze cyfrowej. Kod ubrany w grafikę trafia na nasze ekrany i determinuje sposób użycia i doświadczenia danego tekstu, dźwięku, filmu. Hybrydowych form nie da się zredukować do ich poszczególnych elementów. W nowym cyklu przeprowadzamy rozmowy z programistami, którzy umożliwiają ich powstawanie. 

Błędy?
Czasami chodzi o bardzo złożone mechanizmy, a czasem o coś zupełnie prostego. Od kilku lat w idiomie stron internetowych funkcjonuje symbol, wśród projektantów nazywany „hamburgerem” – ikonka trzech kreseczek, która powoduje wyświetlanie menu. Ostatnio projektowałem serwis skierowany do ludzi, od których oczekuje się bycia otrzaskanymi z technologią, ale dowiedziałem się, że niektórzy z nich nie potrafią rozpoznać tego symbolu, chociaż – myślałem – to taka oczywista sprawa. Zrozumiałem, że minęło dopiero parę lat i jeszcze trochę musi ich minąć, żebyśmy nie musieli podpisywać „hamburgera”, tak, jak dziś nikt nie podpisuje guzika „play” na urządzeniach odtwarzających muzykę. Więc podpisałem ten guziczek, malutkimi literkami, ale jednak – „menu”.

Z drugiej strony myślę, że warto też pamiętać o tej swobodzie, jaką daje projektowanie, o tym, że można użytkownika, czy szerzej: publiczność, zaskakiwać. Bardzo fajnie jest zaskoczyć, spróbować nauczyć czegoś nowego i jest wiele kontekstów, w których odejście od konwencji jest czymś bardzo dobrym. Chodzi o odejście od tego, co oczekiwane, o takie „ostranenie” (prezentacja znajomych rzeczy i zjawisk w nietypowy sposób, co pokazuje je z nowej perspektywy; termin wywodzi się z awangardowej poezji rosyjskiej – przyp. OD). Na przykład moja pierwsza duża internetowa infografika, „Obiegi kultury”, była takim właśnie krokiem w nieznane.

Co dzięki temu zyskujesz?
Całe spektrum efektów. Po pierwsze, to szansa na złapanie uwagi, która w innym przypadku by umknęła – w internecie jesteśmy w nieustannym trybie skanowania, a nie czytania. Grzeszymy tym, chociaż to może już całkowicie normalne, choć ja czasem żałuję, że skanuję, a nie czytam.  Zaskoczenie nietypowym interfejsem jest w stanie wzbudzić przez chwileczkę większy poziom uwagi u odbiorcy. Druga rzecz to oczywiście efekt oryginalności. Mimo ogromnej liczby ludzi, którzy pracują w tym samym medium, nierzadko idealnie się powielając, ciągle jest mnóstwo przestrzeni na szukanie oryginalności. Za oryginalnością idzie oczywiście zapamiętywalność. Jeżeli mówimy o produktach, czy wręcz markach, działa to zdecydowanie na ich korzyść.


To dlatego rozwiązania interaktywne są lepsze od płaskiego tekstu na stronie?

To, co wynosimy z obcowania z designem, to bardzo indywidualna sprawa. Samo istnienie undesignu, zarówno zamierzonego, jak i naiwnego, wskazuje na ryzyko, że moja praca może być zupełnie niepotrzebna. Z drugiej strony mamy walkę ze skanowaniem, walkę o uwagę, walkę z przeskakiwaniem nad kolejnymi akapitami tekstu i z odpływaniem uwagą gdzieś indziej – to  chyba najważniejsze: próba znalezienia i utrzymania czyjejś uwagi.

Studiujesz jakieś teorie związane z kognitywistyką, żeby uprzedzać tego typu problemy?
Nie jestem teoretykiem, ale koncepcja, która daje mi do myślenia, to obserwacja Rolanda Barthes'a o czymś, co nazywa „tmesis”, po polsku chyba „tmeza”. To jest właśnie ten proces skanowania, a ściślej – to, co wywołuje ten proces, czyli bezwarunkowe, nieświadome odpływanie uwagi podczas lektury tekstu. Barthes, oczywiście przed epoką komputerów osobistych, przede wszystkim przed epoką stron internetowych, pisał o tym, że należy pogodzić się, że władzę nad interpretacją tekstu ma czytelnik i że niedoskonałość przekazywania treści jest nieuchronnym czynnikiem w komunikacji.

Czyli musisz być po stoicku pokorny wobec tego, czego nie możesz zmienić?
Tak, ale jest to taki sam rodzaj pokory jak wobec faktu, że mamy dwie ręce, chociaż wygodniej  byłoby mieć trzy.

fot. Bartek Warzecha

Czy umiejętność programowania daje nam swobodę?
Ogromną. Bardzo często robi się analogię między językami programowania a znajomością języka obcego. Taka analogia jest bardzo ryzykowna, ale – to nie jest moja myśl – żyjemy w świecie, który jest z roku na rok bardziej sterowany kodem komputerowym, w świecie, w którym algorytm nierzadko zastępuje wręcz instytucje państwa. Na przykład YouTube, w którym prawo autorskie obowiązujące na terenie danego państwa zamieniane jest na miękki system odpowiadający głównie interesom firm, które zarządzają prawami autorskimi i same decydują, kiedy reagować restrykcjami, a kiedy nie. W świecie tak zdominowanym przez technologię, jej znajomość pozwala krytycznie na nią spojrzeć, zrozumieć, co się dzieje. A to, że ta umiejętność łączy się z praktyczną znajomością programowania – czy, szerzej, algorytmicznego myślenia o maszynie i operowania nią na niższym poziomie – daje nam jakieś bezpieczeństwo i pozwala na bycie aktywnymi podmiotami w procesie współżycia z technologiami. Jesteśmy wydajniejsi, potrafimy bardziej wykorzystać je do swoich potrzeb i oszczędzić masę czasu. To niesamowite, jak wiele rzeczy można zautomatyzować. Jakkolwiek używamy komputerów, często wykonujemy ręcznie szereg czynności, które komputer mógłby zrobić za nas szybciej i lepiej, a jedyne, czego potrzeba, to umiejętność przekazania tej instrukcji. Biorąc pod uwagę, jak specyficzne są nasze potrzeby i jak konkretne są scenariusze, w których nasze problemy się pojawiają, trudno jest rozwiązywać je uniwersalnymi platformami. Trudno mieć apkę na telefonie, rozwiązującą każdy problem, z którym przyjdzie nam się zmierzyć w naszej codziennej wernakularnej informatyce.

Robisz takie rozwiązania na własne potrzeby? Myślisz „zautomatyzowałbym sobie coś”?
Jasne, najróżniejsze rzeczy. Bardzo często. Jest taka strona internetowa, nazywa się Ffffound.com. Z jakiegoś powodu ta strona jest dla projektantów graficznych istotnym punktem odniesienia. Znam ludzi, dla których codziennym rytuałem jest odwiedzanie tej strony i sprawdzanie, co się tam nowego stało, karmienie się wizualną produkcją innych projektantów. Chcąc też mieć kontakt z tym światem, ale jednocześnie uniknąć kompulsji patrzenia jak na Facebooka, zrobiłem sobie automacik, który wyświetla mi najnowsze obrazki z tegoż Ffffounda na pulpitach moich komputerów.

Im mniej kliknięć, tym lepiej – to stara zasada.
Tak. Drugi przykład to historia podobna do tej, od której zaczyna się film „Social Network”, czyli początki aktywności Marka Zuckerberga, kiedy jeszcze był studentem i masowo ściągnął z uniwersyteckiej sieci komputerowej dane studentek Harvardu. Ostatnio znalazłem stronę, która prezentuje masę interesujących mnie danych. Poświęciłem trzy godziny, by zbudować mechanizm, który te dane, podane w niejednoznaczny sposób, będzie pobierać. To było wyzwanie! Od trzech dni skrypt przeczesuje ten przeogromny zasób danych wizualnych i zbiera te, które mnie interesują. Na razie nie mam pojęcia, co z nimi zrobię, ale czuję, że mają w sobie niesamowity potencjał i kiedy będę miał już dziesiątki tysięcy, to coś z tego zrobię. Nie chcę na razie wchodzić w szczegóły, to fotografie z różnych stron świata, które łączy wspólna estetyka i sposób powstawania. Zbiór danych, które mają ze sobą tyle wspólnego, że aż proszą się o dalsze ich zorganizowanie.

Większość wykonywanych przeze mnie automatyzacji opiera się na poszukiwaniu rozwiązań, które będą generować wygląd, layout, działanie stron internetowych. I to nie jest oszczędność czasu – to szukanie generatywnych rozwiązań problemów, które inni rozwiązują plastyczną, graficzną intuicją, metodami bardziej malarskimi. Tam to pióro, prowadzone przez mózg wykonuje projekt. Ja szukam rozwiązań, które działają w inny sposób. Projektuję algorytm, którego efekt jest  estetyczny, ergonomiczny, czy inny. Czasem sam jestem zaskoczony rezultatem działania takiego algorytmu i to też jest część strategii. Została mi w tej dziedzinie ogromna przestrzeń do badania, eksperymentów. Chcę zdecydowanie poświęcić temu jeszcze masę czasu.

Michał Szota / fot. Bartek Warzecha

W jakim stopniu czujesz, że coś tworzysz, a w jakim – że jesteś po prostu wykonawcą zlecenia?
Niektóre rzeczy, którymi się zajmuję, mają charakter typowo komercyjny – podejmuję wtedy bezpieczniejsze decyzje, bo szkoda mi czasu na wycofywanie się z trudnych decyzji, a eksperyment ma wbudowaną w sobie tę gotowość do cofnięcia się, do poprawienia własnych wyborów. Raz na jakiś czas trafia się projekt, który pozwala trochę pobłądzić i kiedy wiem, że to cofanie się po własnych śladach nie będzie mnie bolało, to się na to decyduję. Oczywiście to wszystko ma jakiś związek z podziałem na rzemiosło i sztukę, a ja jestem raczej rzemieślnikiem. Chodzi o ilość eksperymentu, na jaką mogę sobie pozwolić.

Jesteś twórcą?
Tak, ale skromnie do tego podchodzę, bo bycie twórcą nie polega na tym samym, co bycie artystą. Bycie artystą polega bardziej na zadawaniu pytań, a twórca może skupić się na udzielaniu odpowiedzi. I chociaż często pracuję właśnie w domenie udzielania odpowiedzi, a nie zadawania pytań, to jest to dla mnie na ogół wystarczające.

Cykl tekstów dotyczących kultury cyfrowej powstaje we współpracy z Centrum Kompetencji ds. Digitalizacji Narodowego Instytutu Audiowizualnego.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.