Cyrk interaktywności
„Possibilia”

Cyrk interaktywności

Ludwika Mastalerz

Czy przemysł filmowy wreszcie odpuści i pogodzi się z faktem, że interactive movie został zawłaszczony przez gaming, a jedyną udaną interaktywną hybrydą z udziałem kinematografii może być świat przeniesiony na ekran komputera?

Jeszcze 3 minuty czytania

Mniej więcej w tym samym czasie, w dwóch odległych od siebie pod wieloma względami miejscach, kiełkowały dwie skrajnie odległe myśli, prowadzące jednak do tego samego rozwiązania. Na marginesie filmowego świata radykalni wizjonerzy zastanawiali się, jak jeszcze bardziej zaangażować publiczność w kinowy seans, jak dać widzom siłę sprawczą, poczucie udziału w procesie twórczym, jak zbliżyć do siebie nadawcę i adresata, słowem jak tchnąć w filmowe medium interaktywność. Tymczasem, w nieco mniejszych, klimatyzowanych salach firm tworzących (z definicji interaktywne) gry komputerowe odziani w swetry młodzieńcy, z szaleństwem w oczach, oznajmiali rzeszom fanów swojego ostatniego tytułu: następna gra będzie jeszcze bardziej filmowa! Po grubo ponad 30 latach starań obydwu stron film interaktywny, bo tak ochrzczono potworniaka powstałego z romansu kinematografii i game designu, dalej tkwi w martwym punkcie. Czy najbliższe lata pozwolą zredefiniować ten projekt i pchnąć go na nowe tory?

Dobre złego początki

Zaczęło się całkiem niewinnie, od Radúza Činčery i jego legendarnego dziś, prezentowanego na Expo 67 w Montrealu, „Kinoautomatu”. Będący przemyślaną satyrą na fasadowość demokracji i zarazem ćwiczeniem z determinizmu film pozwalał widzom na sali kinowej zadecydować, w którym z dwóch możliwych kierunków ma potoczyć się akcja. Sęk w tym, że obydwie drogi koniec końców prowadziły do tego samego punktu. To, co było błyskotliwe i odświeżające pod koniec lat 70. w konkretnym kontekście i sytuacji społeczno-politycznej, okazało się samotnym incydentem. Niepraktyczną i trudną do masowego zastosowania, bo wymagającą moderatora i regularnego przerywania projekcji, metodę Činčery wzięto na tapetę w studiach deweloperskich. Architekci komputerowych hitów zamarzyli sobie ciąg dalszy w ramach swojego, dopiero formującego własną tożsamość, medium. W 1983 powstało „Dragon’s Lair” – kilkunastominutowa kreskówka zanimowana przez pracującego wcześniej dla Disneya Dona Blutha, w której w konkretnych, zdefiniowanych co do ułamka sekundy momentach należało wcisnąć odpowiedni przycisk (strzałkę w dół, strzałkę w górę i tak dalej), by uratować dzielnego rycerza przed potworną śmiercią. Interaktywność ograniczała się zatem do korzystania z refleksu, co pozwalało bez przeszkód obejrzeć krótkometrażową animację do końca.

Camping z Texem

Wprowadzone do masowej produkcji CD-ROM-y pozwoliły na tworzenie dużo większych gier, a co za tym idzie, rozpoczęły wyścig zbrojeń. Realizm w warstwie graficznej stał się wartością samą w sobie. Zatrudnianie hollywoodzkiej gwiazdy do recytowania drętwych kwestii dialogowych na użytek czekającego na kolejną interaktywną sekwencję gracza stało się normą. Na ekranach komputerów zapanowały mroczne lata FMV (Full Motion Video). Dorastaniu medium towarzyszył wysyp gatunkowych produkcji mogących w najlepszym wypadku stanąć w wyścigu po Złotą Malinę z niskobudżetowymi filmami klasy B. Królestwo kampu, jakim bez wątpienia były gry inspirowane horrorami i kryminałami lata 90., zabrnęło jednak w ślepą uliczkę. Co z tego, że w przerywnikach wideo występowali Mike Hamill („Wing Commander 3: Heart of the Tiger”), czy John Hurt („Tender Loving Care”), skoro interakcja widza musiała być drastycznie ograniczana. Oglądał trwający kilka minut film, chwilę poklikał, wykonując sekwencję prostych czynności, by w nagrodę dostać kolejną porcję wideo. W tym ciasnym gorsecie najlepiej radziły sobie gry otwarcie pulpowe, czerpiące z estetyki noir bądź gore, jak eksploatująca kolejne horrorowe klisze „Phantasmagoria” (nawiedzony dom, demony i szalony mąż), czy łącząca chandlerowskie archetypy z SF i pastiszowym komizmem seria o Texie Murphym – prywatnym detektywie w postnuklearnym San Francisco XXI wieku.

Marginalizacja filmów interaktywnych pod koniec lat 90. przebiegła naturalnie i szybko. Coraz sprawniejsze maszyny były w stanie generować coraz bardziej olśniewające graficznie światy bez użycia materiałów wideo, jednocześnie oferując graczom większą swobodę i siłę sprawczą. To, czego powoli zaczęły uczyć się gry, umknęło kinematografii, być może dlatego, że od zawsze traktowała młodsze od siebie medium z pobłażaniem, jako prostą maszynkę do zarabiania pieniędzy. Rzeczywiście w kontekście kinematografii gry nie nadawały się do niczego innego. Przecież w znakomitej większości jakość gier zależy od ich „grywalności”, jak recenzenci zwykli w Polsce nazywać  przełożoną na punktację przyjemność z grania. Pozbaw tego „Tomb Raidera” czy „Mortal Kombat”, a staną się konwencjonalną i przede wszystkim nudną zbieraniną czerstwych żartów i nużącego mordobicia, mechanicznie złożoną z kolejnych levelów. Pomijająć nieliczne przypadki, gry nie mogą równać się z filmami pod względem fabuły, dialogów czy psychologii postaci – nadrabiają to wszystko z nawiązką czynnym udziałem w akcji samego gracza.

Nostalgia kontra innowacja

Być może to ślepowidzenie branży filmowej przekłada się na powracające co jakiś czas próby reanimacji truchła kina interaktywnego, traumy przepracowanej już skutecznie przez twórców gier. W gamingu, poza odosobnionymi próbami wariatów pokroju tych ze studia Quantic Dream, z uporem maniaka próbujących (ostatnim razem z pomocą Ellen Paige i Willema Dafoe w „Beyond: Two Souls”) stworzyć konsolowy interaktywny blockbuster, wszyscy są zgodni, że „interactive movie” to domena przeszłości. Oczywiście powstają kolejne takie produkcje, jednak towarzyszy im nostalgiczna narracja, chęć powrotu do świata młodości. Chris Jones, po 20 latach od czasu, gdy ostatni raz przywdział fedorę i prochowiec Texa Murphiego, zebrał wraz ze swoim studiem prawie 600 tysięcy dolarów na produkcję kontynuacji przygód prywatnego detektywa. Ufundowany w zeszłym roku na Kickstarterze „Tesla Effect” to jednak w całości hołd złożony poprzednim częściom serii – wehikuł czasu przenoszący w lata 90., podnoszący jedynie wrażenia wizualne i dźwiękowe do akceptowalnego współcześnie poziomu. Sukces kampanii crowdfundingowej oznacza, że prawie 40-letni dziś fani Texa chcą bez wstydu, przez kilkanaście godzin, karmić się nostalgią zamiast grać w nowoczesne fotorealistyczne ścigałki czy wciągające jak twarde narkotyki gry MMO (Massive Multiplayer Online).

Narracja ulega diametralnej zmianie, gdy tylko przejdziemy na drugą stronę barykady. Powrót filmowych projektów interaktywnych był mocno promowany podczas ostatniej edycji Tribeca Film Festival. Projekty transmedialne tworzone wokół mechaniki filmu interaktywnego są jednak z perspektywy przeciętnego gracza kompletną dziecinadą. Zdecydowanie najlepiej wypadła instalacja „Use of Force” oparta na możliwościach oferowanych przez Oculus Rift, dzięki której możemy wziąć bezpośredni udział w odwzorowanej komputerowo scenie zakatowania przez funkcjonariuszy straży granicznej USA meksykańskiego imigranta Anastasio Rojasa. Drugim wartym odnotowania projektem byłaby krótkometrażowa „Possibilia” z Zoe Jarman i Alexem Karpovskim w rolach głównych. Byłaby, bo to jedynie udana kopia pomysłu Činčery sprzed ponad czterech dekad. Z podobnym problemem zmierzyli się też kilka lat temu twórcy „Heavy Rain” – wspomniany Quantic Dream. Wrażenie uczestniczenia w fabule wzmacniać miała nowa jakość imersji w sterowanym przez gracza bohaterze. Fakt, że za pomocą rytmicznego wciskania guzików na kontrolerze można było z powodzeniem wyrzucić śmieci i wykonać dziesiątki innych nieistotnych dla akcji czynności, powodował raczej śmiech niż zanurzenie w postaci.

„Tesla Effect”

Walka o oddech

Być może to właśnie porażce tej górnolotnej narracji wokół filmu interaktywnego zawdzięczamy największy przełom ostatnich lat. Brak udanych pełnometrażowych projektów zaowocował wykorzystaniem tych samych mechanizmów w krótkich formach o funkcji służebnej. Jednym z bardziej błyskotliwych przykładów jest niezwykle sugestywnie zrealizowany na stronie sortieenmer.com „symulator tonącego”. Prostota i spójność na poziomie aktywności użytkownika i jej konsekwencji dodaje przekazowi siły. Twórcy zadali sobie proste pytanie – jak powiązać zmęczenie, które towarzyszy walce z falami na otwartym morzu z prozaiczną czynnością, do której mogą nas zmusić przed komputerem. Walce o pozostanie na powierzchni odpowiada czynność kręcenia kółkiem na myszy, kiedy od kręcenia męczy się palec, pływak idzie na dno. Fakt, że w końcu pozwalamy mu utonąć w połączeniu z pierwszoosobową perspektywą dziwnie łatwo zachęca do założenia kapoka (cel akcji społecznej) przy następnym rejsie. Proste, ale na poziomie emocjonalnym wyjątkowo skuteczne. Do podobnego efektu z coraz lepszym wynikiem dążą produkcje Telltale, autorów epizodycznych gier opartych na komiksach „Żywe trupy”, „Baśnie” i serialu „Gra o tron”.

Zombie inaczej

Gry Telltale korzystają z filmowego montażu i prowadzenia kamery, trzymają się liniowego scenariusza, od którego decyzje gracza pozwalają się jedynie delikatnie oderwać. Cała ich wartość leży w zmuszeniu gracza do dokonywania drastycznych wyborów, dodatkowo z tykającym mu za uchem zegarem. W „Walking Dead” dwie postaci są w śmiertelnym niebezpieczeństwie, ale możemy uratować tylko jedną. Wybierzemy małego chłopca, bo jest bezbronny i niewinny, czy jednak bardziej użytecznego w chaotycznym i brutalnym świecie osiłka? Na decyzję mamy kilka sekund, a jej konsekwencje będą towarzyszyć nam przez kolejne kilkanaście godzin epizodycznej rozgrywki. Okazuje się, że przy wystarczająco silnych bodźcach emocjonalnych jesteśmy gotowi przymknąć oko na niedoskonałości wizualne, wymuszany przez twórców button-mashing czy niespójności scenariusza. Poczucie winy, wstyd, groza, dyskomfort: dzięki kilku odcinkom „A Wolf Among Us” na własnej skórze przekonamy się, że siła sprawcza może być przekleństwem, a wzięcie na siebie odpowiedzialności w trudnej sytuacji wymaga odwagi. Fakt, że nie możemy szybko uciec od skutków podjętych decyzji, przydaje im więcej wagi.

„A Wolf Among Us”

Te pozornie wtórne, zadurzone w popkulturowym świecie, eksploatowane wcześniej zarówno na ekranie telewizyjnym, jak i na kartach komiksu światy, znalazły w grach, które podkreślają ich największe zalety i wybaczają wady, idealne medium. Czy przemysł filmowy wreszcie odpuści i pogodzi się z faktem, że interactive movie został zawłaszczony przez gaming, a jedyną udaną interaktywną hybrydą z udziałem kinematografii może być w najlepszym wypadku telewizyjny/filmowy świat przeniesiony na ekran komputera? A może z zarzutu, który wysuwają gracze względem gier Telltale – że „Walking Dead” i „Wolf Among Us” to bardziej filmy niż gry, bo gracz jest tu raczej odbiorcą ułożonej przez kogoś historii niż jej primum movens, zrobić atut i kolejne scenariusze powierzyć filmowym reżyserom, którzy lubią widzem manipulować i nie boją się demonstrowania umowności filmowego świata. Cokolwiek z takiego mariażu by się zrodziło, chętnie zobaczyłabym hybrydyczny twór autorstwa Petera Greenawaya albo Larsa von Triera.


Cykl tekstów dotyczących kultury cyfrowej powstaje we współpracy z Centrum Kompetencji ds. Digitalizacji Narodowego Instytutu Audiowizualnego.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.