Ekran dla dwojga
Milan Rubio / Flickr Attribution-NonCommercial 2.0 Generic

Ekran dla dwojga

Rozmowa z Nathanem Phillipsem, Topazem Adizesem, Alexandre Brachetem

Interaktywny i tradycyjny film to różne gatunki, które się uzupełniają. Medium musi być odzwierciedleniem historii. Tworząc projekt interaktywny, zawsze wychodzimy od pytania: czy mógłbym wyrazić to samo za pomocą tradycyjnego filmu?

Jeszcze 3 minuty czytania

ANNA DESPONDS: Jesteście autorami projektów internetowych, które są połączeniem filmu dokumentalnego i gry. Powstały niezależnie – „{THE AND} w Stanach, a „Love Hotel we Francji. I choć obie prace są zupełnie inne, mają podobne założenia: są o miłości, interaktywne i przeznaczone dla pary odbiorców. Zastanawia mnie, czy mieliście podobne motywacje do stworzenia tych projektów?

NATHAN PHILLIPS: Celem „{THE AND}” jest pokazanie intymności w różnego typu związkach. Chcieliśmy uchwycić to, co jest pomiędzy ludźmi, co wiąże ciebie i mnie, ją i ją, jego i ich, przedstawić to „i”, które łączy w pary. Jak w tytule „Romeo i Julia”. Stąd nazwa „{THE AND}”. Zależało nam, żeby widz zastanawiał się nad własną relacją, obserwując cudze, bardzo różne związki. Bohaterowie webdoca siadali naprzeciwko siebie na ławce. Zadawali swoim partnerom pytania, które przygotowaliśmy na kartach, takie jak: „Czego nie chcesz mi powiedzieć?”. Nikt nie wiedział wcześniej, co wylosuje. Filmowaliśmy ich reakcje.

Topaz Adizes

Reżyser „{THE AND}”, absolwent filozofii na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley oraz na  Oksfordzie. Twórca filmów nagradzanych m.in. na festiwalach w Cannes, Sundance, SXSW i prac wystawianych w Centrum Pompidou w Paryżu i w Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku.

TOPAZ ADIZES:  Chcieliśmy, żeby widz nie tylko obserwował rozmowę par, ale czuł się jej częścią. Postanowiliśmy wykorzystać informacje o osobie, która ogląda nasz projekt i spersonalizować doświadczenie. Każdy wchodząc na stronę, dostaje najpierw do wypełnienia quiz, a potem ogląda film, za każdym razem inny, złożony z wybranych na podstawie jego odpowiedzi fragmentów wideo. Cudza historia dzięki temu staje się dla odbiorcy bardzo osobista. Na koniec sam może z partnerem odpowiedzieć na pytania.

Drugi projekt jest o japońskich love hotels. To kiczowate „hotele miłości”, które pary poszukujące prywatności mogą wynająć na godziny. W gęsto zaludnionej Japonii są prawdziwą instytucją. Szacuje się, że 1,4 miliona osób odwiedza je codziennie. To jeden z najbardziej dochodowych biznesów w kraju.

ALEXANDRE BRACHET: Pomysł na „Love Hotel” miał Phil Cox, reżyser filmowy, autor świetnego tradycyjnego filmu dokumentalnego na ten sam temat. Zaproponował, żebyśmy zrobili projekt online o hotelach miłości. Od razu wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć unikalne, intymne doświadczenie, które będzie przypominać sieć społeczną. Z tą różnicą, że nie będzie służyć komunikowaniu się ze sobą tysięcy osób, ale przeciwnie, tylko dwóch. Aby wejść do naszego hotelu miłości, widz musi wysłać zaproszenie z kodem dostępu swojemu partnerowi, znajdującemu się przy innymi komputerze. Po wejściu na stronę wspólnie wybierają jeden z trzech wirtualnych pokojów, gdzie dostają do wykonania zadania, takie jak odczytywanie tekstów z podziałem na role. Zwykle początkowo pary trzymają się instrukcji, ale z czasem zaczynają eksperymentować, tworzyć własną narrację.
Stworzyliśmy rodzaj gry, która jest intymnym doświadczeniem opierającym się na ścieżce dźwiękowej i na zaufaniu do partnera. Oś projektu stanowią dźwięki i głosy, co sprzyja budowaniu intymnej atmosfery. Dużo pracy włożyliśmy też w wizualną stronę projektu. Zupełnie nie chodziło o kopiowanie rzeczywistości, ale o odtworzenie atmosfery panującej w japońskich hotelach miłości.

Widok ekranu „Love Hotel”

Każda z prac wykorzystuje inne narzędzia do opowiedzenia interaktywnej historii: „Love Hotel” opiera się na dźwięku, a „{THE AND}” wykorzystuje wideo. Z czego wynika wybór technologii w interaktywnym filmie?

ALEXANDRE: Medium musi być odzwierciedleniem historii. Tworząc projekt interaktywny, zawsze wychodzimy od pytania: czy mógłbym wyrazić to samo za pomocą tradycyjnego filmu? Projekty online mają sens tylko wtedy, kiedy pozwalają pokazać coś, czego nie można opowiedzieć w kinie i telewizji. Interaktywny i tradycyjny film to różne gatunki, które się uzupełniają. W przypadku „Love Hotel” chcieliśmy zwrócić się tylko do dwóch osób, a nie do miliona naraz. Internet na to pozwala. Tylko w jaki sposób najlepiej im opowiedzieć historię? W prawdziwym hotelu miłości wyrażasz się przez ciało. W wersji interaktywnej postanowiliśmy, że komunikacja będzie opierała się na głosie. Wykorzystujemy też zdjęcia, ale nie widać twarzy. To gra o tym, jak okoliczności wpływają na erotyzm.

TOPAZ: My mieszkamy w Stanach, gdzie zawsze nam powtarzano: scenariusz, scenariusz, scenariusz. Bez dobrej, emocjonującej historii nie ma filmu. Dzięki takiemu podejściu Hollywood odnosi sukcesy już od prawie 50 lat. W przypadku prac online tradycyjna struktura narracyjna składająca się z trzech aktów rozmywa się. „{THE AND}” czy „Love Hotel” nie mają punktu kulminacyjnego, nie ma w nich tradycyjnej historii, mimo to treść jest wciągająca.
Spotkałem kowboja, który powiedział mi, że jego żona jest fanką telewizyjnych reality show. Okazało się, że bardzo jej się spodobało „{THE AND}”, bo w podobny sposób dostarcza prawdziwych emocji.
Najmocniejszym fragmentem „{THE AND}” jest dla mnie 45 sekund ciszy. Para się na siebie tylko patrzy. Prawdopodobnie takiego fragmentu nie byłoby w tradycyjnym amerykańskim filmie. To, że można zrobić film, który nie opiera się na klasycznym scenariuszu, było dla mnie wielkim odkryciem.

ALEXANDRE: Ale nie znaczy to, że zawsze taka jest struktura prac interaktywnych. W cyfrowych opowieściach nie można co prawda z góry dokładnie przewidzieć, jak przebiegać będzie narracja, ale internetowy film też może mieć mocny punkt kulminacyjny.

Love Hotel” jest też nową formą wykorzystania istniejącej technologii.

Alexandre Brachet

Producent wykonawczy „Love Hotel”, dyrektor generalny Upian, francuskiej firmy, która specjalizuje się w produkcji prac z pogranicza kina dokumentalnego i nowych mediów. Od czasu powstania w 1998 roku Upian stworzyła m.in. „Thanatoramę”, „Gaza/Sderot”, „Prison Valley”, które uznawane są za jedne z ważniejszych webdoców w historii nowych mediów.

ALEXANDRE: Owszem. Praca opiera się na peer-to-peer. To technologia wykorzystywana niemal wyłącznie do piractwa. A my używamy jej jako narzędzia artystycznego do opowiedzenia historii.
W świecie rzeczywistym pójście do hotelu miłości nie jest łatwe, często trudno do nich dotrzeć. Chcieliśmy utrzymać to wrażenie w projekcie online. Żeby skorzystać z „Love Hotel” trzeba się wysilić: znaleźć partnera, udostępnić mu kod, podłączyć się w tym samym czasie. W niektórych sieciach P2P nie działa. Użytkownik musi wtedy kombinować, znaleźć inny sposób, żeby dostać się do środka.
Wykorzystanie tej technologii było dla nas, twórców projektu, bardzo ważnym gestem. Uważam, że jako producenci musimy się dzielić naszą sztuką z innymi. A na tym właśnie polega idea P2P. Nie twierdzę, że piractwo jest jednoznacznie dobre. Uważam tylko, że każdy ma prawo bezpłatnie podzielić się z innymi dziełem sztuki.

Ale ta wymiana odbywa się tylko pomiędzy dwoma użytkownikami?

ALEXANDRE: Jak najbardziej. Tylko dwa komputery komunikują się ze sobą. I nic nie jest nagrywane, nic nie wychodzi poza pokój. Zaprojektowaliśmy przestrzeń hotelu, ale zupełnie nie wiemy, o czym ludzie w niej rozmawiają. To dla mnie fascynujące.

Prezentacja „{THE AND}” publiczności festiwalu filmów dokumentalnych IDFA w Amsterdamie w 2014 roku. „{THE AND}”
i „Love Hotel”  brały udział w konkursie festiwalu DocLab Competition for Digital Storytelling / fot. Nichon Glerum

{THE AND}” wykorzystuje narzędzia marketingowe.

NATHAN: Do opowiedzenia historii twórcy interaktywni wykorzystują wiele narzędzi stworzonych przez programistów w zupełnie innym celu. My wykorzystujemy profilowanie użytkownika, narzędzie marketingowe, które pozwala grać na emocjach odbiorcy. Profilowanie jest jednym z powodów, dla których zaciera się granica pomiędzy marketingiem i rozrywką. Cyfrowe reklamy wiedzą, jak się czuję, w jakim jestem nastroju – marketing staje się bardziej spersonalizowany, emocjonalny, ciekawszy dla odbiorcy.

TOPAZ: W „{THE AND}” wykorzystaliśmy informacje o widzu, ale zamiast śledzić go w internecie staraliśmy się określić, kim jest, na podstawie pytań, które zadajemy po wejściu na stronę. Mogliśmy oczywiście zrobić prosty quiz: „Czy lubisz blondynki czy brunetki?”, „Czy jesteś homo- czy heteroseksualna?”. Ale w prawdziwym świecie ludzie tak się nie porozumiewają. Stworzyliśmy więc system tagów. Zadajemy pytanie: „Wolisz być szczęśliwa czy mieć władzę?” i na tej podstawie staramy się określić, kim jesteś.

Odpowiadam, że wolę być szczęśliwa.

TOPAZ: Dowiaduję się tym samym mnóstwa rzeczy o tobie. Mogę się domyślać, jak funkcjonujesz w związku, jakie wakacje lubisz. Mogę nawet zgadywać, co lubisz jeść – jest większa szansa, że jesteś wegetarianką niż że jesz mięso. Na podstawie twoich odpowiedzi generowany jest film, a właściwie seria klipów. Są wynikiem tego, kim myślimy, że jesteś.

Nathan Phillips

Dyrektor kreatywny i scenarzysta „{THE AND}”, twórca projektów filmowych i interaktywnych, pisarz. Dyrektor kreatywny kampanii promocyjnych, odpowiadał między innymi za spot z udziałem Leny Dunham wspierający kandydaturę Baracka Obamy w 2012. Jego prace wystawiane były m.in. w nowojorskich muzeach MoMa, New Museum i Whitney.

NATHAN: Staraliśmy się wykorzystać tę technologię, zachowując ludzki charakter. Stworzyliśmy system, w który jest wpisana niedoskonałość interpretacji. Tak samo jak podczas rozmowy nie zawsze rozumiesz wszystko, co mówi druga osoba. Czasami sposób przełożenia pytań na film jest oczywisty: dostałem do obejrzenia ten klip, bo odpowiedziałem, że lubię samotność. Ale kiedy indziej to bywa niejasne. Nie do końca zdajesz sobie sprawę z tego, że twoje odpowiedzi wpłynęły na to, co właśnie oglądasz.

Wykorzystanie technologii internetowych do wyprodukowania filmu dokumentalnego wymaga współpracy osób z różnorodnymi umiejętnościami. Jak pracuje się w interdyscyplinarnym zespole?

NATHAN: Pracując nad takimi projektami, trzeba być przygotowanym na sporo niespodzianek. Scenarzysta musi myśleć jak programista, a programista jak scenarzysta. W przypadku
„{THE AND}” najtrudniejsze jednak było opracowanie odpowiedniego odtwarzacza wideo. Wchodząc na stronę, widz ma wrażenie, że ogląda film. A tak naprawdę to jest losowa sklejka fragmentów wideo, wygenerowanych na podstawie odpowiedzi na pytania. Mechanizm musi na bieżąco wybierać spośród 500 klipów właściwy zestaw, montować go w film i nie zacinać się.
Player stworzył ostatecznie deweloper, który ma doświadczenie filmowe. Spędził wiele godzin nad czymś, co być może z punktu widzenia programisty mogłoby być bez znaczenia. Ale z punktu widzenia użytkownika to właśnie płynność odtwarzania nadaje całości zamierzony efekt.

ALEXANDRE: Wykorzystujemy nowe technologie, jednak tak, jak w tradycyjnym filmie zapraszamy do współpracy wybitnych twórców z różnych dziedzin, którzy wiele wnoszą do projektu. Zdjęcia do „Love Hotel” robili świetni fotografowie – do każdego z trzech hotelowych pokojów inna osoba. Wykorzystaliśmy teksty znanych autorów, między innym Alfreda de Musseta.
Moją wielką pasją jest zresztą literatura. Chciałbym, żeby do naszej branży dołączyli wielcy światowi pisarze. Podstawowym założeniem internetu jest hipertekst. Literaci mają do odegrania olbrzymią rolę w tej dziedzinie. Mam nadzieję, że w przyszłości literatura będzie nie tylko wspaniałą opowieścią, ale też połączeniem technologii i różnych punktów widzenia. To będzie fantastyczne!

Widok ekranu „{THE AND}”


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.