Eden 2.0
"The Talos Principle", fot. www.croteam.com

Eden 2.0

Paweł Schreiber

Zabawa w łamigłówki zmienia się niepostrzeżenie w zabawę w życie. Reguły „The Talos Principle” dla jednych są kwestią objawienia, a dla innych arbitralnie ustalonym narzędziem opresji

Jeszcze 2 minuty czytania

Kiedyś rozmowy na temat tego, co odróżnia człowieka od reszty stworzenia, były poważne i powszechne. Dzisiaj o człowieczeństwo pytają nas niemal wyłącznie komputery. Kiedy tylko chcemy założyć nowe konto pocztowe albo zostawić komentarz pod przeczytanym właśnie artykułem, komputer poddaje nas próbie – musimy udowadniać, że jesteśmy ludźmi, a nie programami. Z jednej strony można odetchnąć ulgą: kiedyś udowadnianie własnego człowieczeństwa było trudniejsze. Z drugiej – są powody do niepokoju, bo w takich chwilach zdajemy sobie sprawę, że każdy z nas to jedno spośród miliardów żyjątek w planktonie niesionym prądami internetu. Niektóre z nich są ludźmi, niektóre nie – i, prawdę mówiąc, to właśnie one dużo lepiej sobie w tym środowisku radzą. Zadawane przez komputer pytanie o człowieczeństwo jest dużo poważniejsze, niż mogłoby się wydawać.

Bohater gry „The Talos Principle” podejmuje sporo prób udowodnienia, że jest istotą świadomą, inteligentną i wyjątkową. Za pośrednictwem napotykanych raz po raz terminali komputerowych prowadzi długą rozmowę z tajemniczą postacią, filozoficznym kusicielem, który zwykle pozwala mu się zagalopować, a potem bezlitośnie punktuje błędy w jego rozumowaniu – nieprecyzyjne definicje świadomości i osoby, bezpodstawne wnioski o wyższości umysłu nad maszyną, słabe kryteria odróżniania wytworów rozumu od wytworów programu komputerowego. Potrafi obalić każdą próbę wykazania, że jest się kimś, a nie czymś. Dla bohatera „The Talos Principle” to sprawa dość istotna – kiedy przełączymy kamerę i zobaczymy go z zewnątrz, okazuje się, że jest robotem.

„The Talos Principle”, twórcy: Tom
Jubert i Jonas Kyratzes (Croteam).

Wydawnictwo Devolver Digital.
Gra dostępna od grudnia 2014.
Na początku gry budzimy się w pięknym ogrodzie, usianym rzymskimi ruinami. Słyszymy głos istoty, która przedstawia się jako Elohim, stwórca i ogrodu, i jego mieszkańców. Tak, jak w przypadku zaczepiającego nas co chwila kusiciela, nie mamy pojęcia, kim lub czym jest, i czy można mu zaufać. Zadaniem dzieci Elohima jest pokonywanie przygotowanych przez niego wyzwań – wykorzystujących przypominającą labirynt przestrzeń ogrodu łamigłówek, w których celem jest przeważnie doprowadzenie promienia światła od wypuszczającego go lasera do czekającego na niego przełącznika. Z początku rozwiązujemy bardzo proste problemy, ale szybko zaczyna się prawdziwa gimnastyka umysłu. Mało jest gier, w których odkrywanie rozwiązań jest tak przyjemne – jako zestaw inteligentnie pomyślanych łamigłówek przestrzennych „The Talos Principle” może śmiało stanąć obok serii Portal, z wartością dodaną w postaci pięknych pejzaży, w których zmagamy się z kolejnymi wyzwaniami. Trawa, drzewa i monumentalne ruiny (czasem rzymskie, czasem egipskie, czasem średniowieczne) świetnie koją frustrację, kiedy kolejna przeszkoda wydaje się nie do pokonania.

Głosy Elohima i kusiciela każą jednak zadawać pytanie, które rzadko pojawia się w grach tego typu: po co to wszystko? Skąd te łamigłówki zbudowane na ruinach dawnych cywilizacji, czego mam dowieść, pokonując je jedna za drugą, i kim są inni, którzy pozostawiali dla mnie wiadomości na murach? Dość szybko orientujemy się, że odgrywamy któreś z kolei powtórzenie sytuacji z rajskiego ogrodu (system zainstalowany na rozrzuconych wśród ruin komputerach nie darmo nazywa się Milton) – w samym sercu kompleksu prowadzącego do kolejnych partii ogrodu znajduje się wieża, na którą Elohim nie pozwolił się wspinać. Co robić? Czy rozwiązywać zagadki po to, żeby wypełnić wolę Elohima, jak sugeruje nasz tajemniczy poprzednik podpisujący się na murach jako Owca? Czy przestać ufać Elohimowi, jak radzi Pasterz, i samemu znaleźć powód, dla którego się działa? A może w ogóle przezwyciężyć w sobie impuls parcia naprzód i zrozumieć, że granie w „The Talos Principle” to w gruncie rzeczy strata czasu, jak mówi Samsara? Zabawa w łamigłówki zmienia się niepostrzeżenie w zabawę w życie. Reguły gry dla jednych są kwestią objawienia, a dla innych arbitralnie ustalonym narzędziem opresji.

W ogrodach Elohima (de facto stworzonych nie przez niego, ale przez twórców z chorwackiej firmy Croteam) wspaniale się myśli. Najpierw nad przestrzennymi zagadkami, potem nad tekstami, które przedstawia nam Milton (od mitologii, teologii i filozofii po historię o Instytucie Noematyki Stosowanej, prowadzącym badania nad naturą świadomości), potem nad pytaniami zadawanymi przez Elohima i kusiciela, a w końcu nad tym, co łączy mnie – grającego – z postacią błąkającego się po tym wirtualnym raju robota. Czy nie jestem posłuszny twórcom gry tak, jak on Elohimowi? Czy nieposłuszeństwo nie jest przypadkiem również wpisane w projekt rozgrywki? Czy mogę pozostając w grze skutecznie odrzucić jej reguły (albo w ogóle reguły narzucane przez komputer), a jeśli nie, to czym się różnię od automatu, który przyszło mi w „The Talos Principle” odgrywać? Siła tej gry polega na tym, że zanim zacznie zadawać poważniejsze pytania o świadomość, wolność wyboru i człowieczeństwo, wrzuca odbiorcę w tryby kolejnych łamigłówek i wyzwań, które będzie instynktownie – choć jakoby z własnej woli – próbował pokonać. Można powiedzieć, że swoimi działaniami sam sobie na nie odpowiada, zanim zostaną zadane.

Kiedy komputer kolejny raz przekonuje się, że jestem człowiekiem, pewnie oddycha z ulgą. Znów natrafił na jednego z tych mieszkańców cyberprzestrzeni, którzy – choć im się wydaje, że nią rządzą – są już na tyle słabi i łatwi do opanowania, że w gruncie rzeczy nieszkodliwi. Kto ich tak dziwnie zaprogramował?