Duma z prowizorki
globalgamejam.org

Duma z prowizorki

Paweł Schreiber

W trakcie game jamu nie ma czasu na piękne widoki i dźwięki. Jeśli gra nie przyciągnie odbiorcy od razu, szybko zginie wśród setek innych drobiazgów. To haust świeżego powietrza, którego potrzebowała branża gier wideo

Jeszcze 3 minuty czytania

Jedną z cech charakterystycznych współczesnej popkultury jest nacisk, jaki kładzie na profesjonalizm. Oczywiście, może być pusta jak wydmuszka, może powtarzać dawno wyświechtane wzorce, może być do bólu kiczowata – ale nie może sobie pozwolić na bylejakość. Dlatego pracują nad nią całe sztaby wykwalifikowanych twórców, przeważnie dużo inteligentniejszych od tego, co tworzą, którzy pilnują, żeby warstwa lukru pokrywająca ich dzieło układała się gładko i bez pęknięć – żeby wszystko było w nim dopięte na ostatni guzik. Scenariusze ciągnących się przez setki odcinków seriali są pisane według tysięcy szczegółowych wytycznych, efekty komputerowe w filmach akcji są dopieszczone do granic możliwości, sztaby wytwarzające i promujące kolejne produkty kulturowe pracują jak szwajcarskie zegarki. W takim kontekście najciekawsze stają się te formy kultury, w których istnieje przyzwolenie na choćby odrobinę bylejakości, beztroski i radosnej amatorszczyzny. Jak Huxleyowski Dzikus, uciekający od doskonałości nowego wspaniałego świata, w którym się nie da żyć, przypominają o tym, że są tworzone przez ludzi, wobec czego zawsze będą trochę koślawe i niedopracowane.

Mogłoby się wydawać, że o takie impulsy trudno w branży gier komputerowych, w której niedopracowanie zawsze sprowadzało na głowy twórców gromy ze strony odbiorców. Łatwiej wybaczyć niedociągnięcia czemuś, co uznajemy za przejaw spontanicznej twórczości, niż produktowi, za który zapłaciliśmy, a który okazał się wadliwy, a gry zwykle sytuuje się stanowczo po stronie produktów. Ponad dekadę temu pojawiła się jednak inicjatywa zmieniająca to podejście. W marcu 2002 roku grupa programistów, którzy stworzyli silnik graficzny zdolny jednocześnie wyświetlać całe morza kłębiących się postaci, zaprosiła gromadkę twórców, żeby w ciągu kilku dni coś z niego wykrzesali. Niektóre z powstałych w ten sposób gier były dość niewinne (np. „Firefighter” polega na gaszeniu pożarów), ale inne wyraźnie podkreślały swój kontrkulturowy charakter (jak choćby „Worship”, gdzie gracz chroni gromadkę Chrystusów przed nacierającymi hordami demonów, próbujących ich ukrzyżować). Imprezę tę nazwano później „zerowym game jamem” (nazwę game jam tworząc na podstawie zjawiska jam session). Jej efekty trudno jednoznacznie ocenić. Z jednej strony robią ogromne wrażenie pomysłami na rozgrywkę i wykorzystaniem tysięcy postaci, a z drugiej – są ostentacyjnie szpetne i, siłą rzeczy, prowizoryczne. Miesiąc później, w kwietniu, forum internetowe Ludum Dare zorganizowało konkurs tworzenia gier w 24 godziny. Tak rozpoczęła się historia jednego z najbardziej rozpoznawalnych jamów, który odbywa się kilka razy w roku. W roku 2006 w Kopenhadze odbył się po raz pierwszy Nordic Game Jam, a dwa lata później ruszył Global Game Jam, którego ostatnia edycja zaowocowała powstaniem ponad 4 tysięcy gier na całym świecie. Jak wynika z kalendarza na gromadzącej informacje o tego typu imprezach stronie indiegamejams.com, dzisiaj nie ma już właściwie dnia bez odbywającego się gdzieś na świecie game jamu.

Idea jest prosta – gromadka twórców w ograniczonym czasie pisze gry na uprzednio określony temat. Tak, jak w jam session, nie liczy się tu doskonałość formy, tylko radość wspólnego tworzenia. Jamy bywają bardzo różne – bywają mniej lub bardziej rygorystyczne w kwestii tematu, dają uczestnikom mniej lub więcej czasu na pracę, wymagają fizycznej obecności albo opierają się na kontakcie przez internet, przyznają nagrody dla najlepszych projektów albo uznają, że na tego typu imprezie wygrywa każdy, komu się udało dokończyć pracę.

Global Game Jam w Rzymie / globalgamejam.org

Długoterminowe game jamy przypominają tradycyjne konkursy tworzenia gier, takie jak choćby funkcjonujące od połowy lat 90. IF Competition i XYZZY, skupiające się na grach tekstowych. Prawdziwe jamowanie zaczyna się tam, gdzie czas na stworzenie gry jest bardzo ograniczony, więc twórcy muszą działać cuda. Limity czasowe bywają skrajnie wyśrubowane. 7DFPS każe swoim uczestnikom stworzyć działającą strzelaninę z trójwymiarową grafiką w zaledwie tydzień. To i tak dużo w porównaniu z tradycyjnym formatem Ludum Dare, którym były początkowo 24 godziny (później, ze względów humanitarnych, zmienione na 48). Zdarzają się też jamy dużo radykalniejsze – wszelkie rekordy bije wymyślony przez polskiego twórcę gier niezależnych Sosa Sosowskiego 0h game jam, w którym autorzy kończą swoje gry o tej samej godzinie, o której je zaczęli – wszystko dzięki dobrodziejstwom zmiany czasu z letniego na zimowy.

W czasie jamów stosuje się różne strategie przeżycia. Niektórzy starannie dbają o podstawowe potrzeby organizmu, takie jak jedzenie, picie i spanie, a inni zadowalają się tylko niezbędnym minimum, działając w twórczym amoku, a później padając w poczuciu spełnionego obowiązku. Trzeba podejmować mnóstwo decyzji taktycznych – z jakich elementów planowanej gry zrezygnować, żeby zmieścić się w czasie? Jak rozdzielić obowiązki? Ile czasu poświęcić na projektowanie, ile na kodowanie, a ile na testowanie? Cały projekt może zostać zniszczony przez drobiazg – niewinny pomysł, który okaże się niepotrzebnie pracochłonny, nieuwagę przy zapisywaniu efektów pracy, które potem trudno odzyskać, za dużo wypitej kawy, po której trudno się skupić.

Kanada / globalgamejam.org

Krótki czas realizacji projektu oznacza, że trzeba przyjąć optykę zupełnie inną niż w przypadku gier komercyjnych. W ich świecie taką sobie mechanikę gry można pokryć imponującą warstwą audiowizualną. W trakcie jamu na piękne widoki i dźwięki po prostu nie ma czasu, więc jeśli gra nie przyciągnie odbiorcy od razu świetnym pomysłem, to szybko zginie wśród setek innych niewartych zapamiętania drobiazgów. Takie uprzywilejowanie kreatywności okazało się haustem świeżego powietrza, którego potrzebowała zakochana w widowiskowej grafice, coraz bardziej ociężała branża gier wideo pierwszej dekady XXI wieku. Kiedy spojrzeć na historię zmieniającego jej oblicze ruchu gier niezależnych, okazuje się, że duża część fundamentalnym kroków naprzód wiąże się właśnie z jamami lub pokrewnymi im zjawiskami. Początki szeroko zakrojonego ruchu indie, wprowadzającego na salony niszowe dotąd gry tworzone przez pojedynczych autorów, wiążą się z dwoma tytułami – „World of Goo” dwuosobowego studia 2D Boy (Kyle Gabler i Ron Carmel) oraz „Braid” Jonathana Blowa. Blow był jednym z twórców silnika użytego w „zerowym game jamie” z roku 2002, a Gabler brał udział w przeprowadzonym w roku 2005 na Carnegie Mellon programie Experimental Gameplay Project, w którym grupa studentów tworzyła w tydzień proste gry na zadane tematy (to właśnie wtedy Gabler napisał „Tower of Goo”, prototyp „World of Goo”). Prowadzona w internecie przez Gablera i Kyle'a Graya kontynuacja EGP dała światu m.in. „Canabalt” Adama Saltsmana, z którego wyrastają arcypopularne gry z gatunku endless runner, pożerające wolny czas właścicieli telefonów na całym świecie.

Historia największego w branży projektu wspierania gier niezależnych, działającego przy platformie dystrybucji cyfrowej Steam programu Greenlight, też pełna jest gier, które powstały w czasie jamów. Tu chlubną pozycję zajmują Polacy – pierwsza zaakceptowana w Greenlight gra to „McPixel” Sosa Sosowskiego (prototyp powstał w czasie Ludum Dare), a grą zaakceptowaną najszybciej jest „SUPERHOT”, produkcja gromadki programistów z Łodzi, rozpoczęta w ramach jamu 7DFPS (przyjęcie do Greenlight to zwykle zwieńczenie długotrwałego procesu, ale w przypadku „SUPERHOT” zajęło to tylko pięć dni).

Izrael / globalgamejam.org

W swojej książce „Rise of Videogame Zinesters” jedna z czołowych animatorek ruchu gier niezależnych, Anna Anthropy, opowiada się za spojrzeniem na gry komputerowe przede wszystkim jako na środek ekspresji. Mogą służyć do uprawiania twórczości artystycznej, albo po prostu do mówienia o tym, co ich autora zachwyca, a czego nie może znieść. W grach komercyjnych próżno szukać takich możliwości – Anthropy stwierdza, że już dawno zostały zawłaszczone przez gromadę dobrze sytuowanych, młodych białych mężczyzn, którzy bronią dostępu do tego medium innym grupom społecznym i etnicznym. Można im dać odpór tylko poprzez oddolne inicjatywy, w których tworzenie gier jest beztroską formą wyrażania siebie, nieoglądającą się na licznik zysków i strat. Prowizoryczność i niedopracowanie są tu czymś więcej niż tylko efektem ubocznym pracy w pojedynkę lub w małym zespole – można je z dumą nosić na sztandarach, bo właśnie dzięki nim gry buntowników przeciwko konsumpcji odcinają się od świata komercyjnej rozrywki. To pewien powód do chluby – i właśnie tak rozumuje polecana przez Anthropy strona Glorious Trainwrecks, organizująca jamy pod wyjątkowo dziwnymi hasłami (obecnie trwa MARATON DZIWNYCH GIER Z TYTUŁAMI PISANYMI Z CAPS LOCKIEM I DZIWNYMI FABUŁAMI, KONIECZNIE W KOSMOSIE). Promowana tam filozofia twórcza jest czysto anarchiczna: „nawrzucać trochę przypadkowych pierdółek i zostawić to, co się trzyma kupy”. Głosy ludzi dotąd wykluczanych ze świata gier nie muszą brzmieć pięknie – grunt, żeby brzmiały wyraziście, tak, jak kiedyś głosy pokolenia punk. Game jamy, odrzucające komercyjne wymogi dostarczania klientowi produktów dopieszczonych i cieszących oko, a w zamian promujące szorstką estetykę prowizorki, stają się coraz ważniejszą – choć poza światem gier wideo rzadko postrzeganą – formą kontrkultury, rozwijającą się w cieniu jednej z najbardziej dochodowych gałęzi przemysłu rozrywkowego.

Jeśli to jednak kontrkultura, to bardzo szczególna, bo nie sposób też zaprzeczyć związkom pomiędzy światem beztroskiej twórczości jamowej a światem dużych pieniędzy. Na liście sponsorów Global Game Jam widnieją nie tylko Microsoft czy Intel, ale również dział sprzedaży internetowej firmy Rubbermaid (produkującej kosze na śmieci i mopy) czy Tom Buscaglia, adwokat z Seattle zajmujący się sprawami powiązanymi z tematyką gier wideo. Wszyscy oni wietrzą zysk w pomysłach beztrosko udostępnianych przez uczestników imprezy – jak najbardziej słusznie. Limity czasowe narzucane uczestnikom jamów można postrzegać jako dodatkowe wyzwanie w beztroskiej zabawie, ale są też chyba wyraźnym echem korporacyjnego kultu efektywności za wszelką cenę, który w branży gier komputerowych przejawia się w masowym wykorzystywaniu tzw. crunchu – wyczerpującej, często nieopłacanej pracy po godzinach, szczególnie w ostatnich miesiącach przed premierą.

Może taka musi być dzisiejsza kontrkultura – kontestująca twarde mechanizmy rynku, ale jednocześnie świadoma, że od nich nie ucieknie? Nie tyle walcząca z diabłem konsumpcji, co starająca się go oswoić? Skoro gra w tak niebezpieczną grę, to oczywiście rodzi się pytanie, jak długo jeszcze będzie w stanie zachowywać swoją niezależność. Ale związany z jamami poziom szaleństwa i dziwaczność pomysłów, jakie się w nich rodzą, dają wszelkie powody do optymizmu.