Twarzą w twarz

10 minut czytania

/ Media

Twarzą w twarz

Paweł Schreiber

Wspólna kreacja Sama Barlowa i Vivy Seifert to jedna z najciekawszych kobiet, jakie kiedykolwiek pojawiły się na ekranie komputera

Jeszcze 3 minuty czytania

Na nagraniu sprzed dwudziestu lat Hannah Smith, zgłaszająca zaginięcie męża, jest całkiem opanowana. Rzeczowo opowiada, w co może być ubrany i do jakiego pubu zwykle chadzał. Chyba się nie boi – wygląda na to, że jest pewna, że mąż się za chwilę znajdzie. Niepokój pojawia się dopiero przy sugestii, że być może chodzi nie o zaginięcie, ale o morderstwo. Kilka dni później będzie go już dużo więcej. We fragmentach nagrań z kolejnych przesłuchań kobieta się rozgląda, nerwowo stuka palcami w stół. Pojawiają się kolejne wątki i imiona. Dowiadujemy się też coraz więcej o samej Hannie – nieśmiało zaczyna opowiadać historię swojego trudnego związku z zaginionym Simonem, włącznie z najbardziej osobistymi sekretami. Dla jednej grupy odbiorów gra Sama Barlowa „Her Story” będzie przede wszystkim historią kryminalną, a dla innej – wyprawą w labirynt psychiki kobiety, która ma wiele do ukrycia, a jeszcze więcej do opowiedzenia. I jedni, i drudzy powinni być zadowoleni – „Her Story” to jedna z najciekawszych gier komputerowych ostatnich lat.

„Her Story” sadza gracza przed ekranem komputera z lat 90., stojącego pewnie od lat w zapomnianym przez Boga i ludzi kącie brytyjskiego posterunku policji. Pulpit jest prawie pusty – są na nim dwa pliki readme i skróty obsługujące bazę danych, w której zgromadzono pliki wideo z przesłuchań Hanny (wspaniała rola Vivy Seifert). Naszym zadaniem jest przeszukiwanie ich w taki sposób, żeby wyjaśnić, co zdarzyło się dwadzieścia lat wcześniej. Baza danych reaguje na wpisywane z klawiatury hasła. Jak internetowa wyszukiwarka, wyświetla nam te klipy, w których pojawia się dany wyraz – ich kolejność i powiązania między nimi musimy ustalić sami. Żeby nie było za prosto, ilość wyświetlanych elementów jest ograniczona do pięciu, więc żeby dokopać się do głębszych warstw fabuły, trzeba uważnie dobierać słowa i wiedzieć, czego lub kogo się szuka.

Interfejs przeszukiwania bazyInterfejs przeszukiwania bazy

Powstaje w ten sposób opowieść o bardzo specyficznej i bogatej strukturze. Z początku nie wiemy nic, a wypowiedzi kobiety są zupełnie wyrwane z kontekstu. W miarę, jak odkrywamy kolejne klipy z różnych dni przesłuchania, powstaje między nimi sieć powiązań, u każdego gracza nieco inna, w zależności od tego, jakie słowa przyszły mu do głowy. Najpierw liczą się przede wszystkim słowa – wspomniane imiona, przedmioty, nazwy miejsc. Potem ucho wyczula się również na powtarzające się sformułowania czy niedopowiedzenia. Z czasem znaczenia nabierają też zupełnie inne rzeczy – strój, fryzura, gesty, spojrzenia. Na szczęście gra zachowuje historię naszych poszukiwań i pozwala na dopisywanie adnotacji do poszczególnych klipów, ale dłuższe posiedzenia nad „Her Story” zwykle i tak kończą się gęsto zapisanymi kartkami, pełnymi haseł i powiązań między nimi. Dopiero z nich wyrasta opowieść o tym, co się właściwie stało.

Taka rozbita, fragmentaryczna struktura, na podstawie której odbiorca buduje sobie pojęcie o fabule, to w twórczości Barlowa nic nowego. W roku 1999 stworzył grę tekstową „Aisle”, w której, jak w filmie „Dzień świstaka”, gracz powtarzał raz za razem jeden banalny moment z życia postaci, wpisując kolejne polecenia i sprawdzając, jak bohater „Aisle” na nie zareaguje. Przez tę mozaikę różnych działań przebijała się stopniowo jego dramatyczna przeszłość. W innej grze Barlowa, horrorze „Silent Hill: Shattered Memories”, szybko okazywało się, że elementy horroru to tylko sztafaż, a prawdziwą istotą jest odkrywanie rozrzuconych fragmentów wspomnień jednej z postaci. W obu narracja jest, jak w podtytule „Shattered Memories”, roztrzaskana na kawałki.

Viva Seifert w roli HannyViva Seifert w roli Hanny

Jak wielokrotnie podkreślał ich twórca, to rozwiązanie zainspirowane przede wszystkim lekturą książki „Atrocity Exhibition” brytyjskiego pisarza J.G. Ballarda, niestrudzonego kronikarza rozpadu ludzkiej psychiki w drugiej połowie XX wieku. „Atrocity Exhibition” to książka, którą sam autor radzi czytać zupełnie przypadkowo, jak rozsypany zbiór fragmentów fabuły, uwag i postaci. Błądzenie po tekście nie jest w literaturze nowością – wystarczy przywołać skakanie między rozdziałami „Gry w klasy” Cortazara, przechodzenie od hasła do hasła w „Słowniku chazarskim” Pavicia, lekturę przypisów w „Bladym ogniu” Nabokova albo „Infinite Jest” Wallace'a czy błąkanie się po hipertekstowym labiryncie „Popołudnia” Michaela Joyce'a. Ale nawet przy tych przykładach formuła przyjęta przez Ballarda jest skrajna – bo nie zakłada żadnych zalecanych czy narzucanych trajektorii, pozostawiając wszystko w gestii czytelnika i jego świadomych lub (zwłaszcza!) nieświadomych wyborów. Ballard zaczynał swoją twórczość od opowiadań i powieści science fiction, ale szybko odkrył, że w kontekście zmieniających się relacji człowieka i techniki dużo ciekawsza od przestrzeni kosmicznej jest przestrzeń ludzkiej psychiki, w której zamiast od planety do planety skacze się od skojarzenia do skojarzenia. To właśnie luźne ciągi skojarzeń są kluczem do funkcjonowania gier Barlowa. Nieprzypadkowo ich motywem przewodnim niemal zawsze jest taka czy inna forma terapii psychologicznej – nawet policyjne przesłuchanie w „Her Story” bardzo szybko zaczyna przypominać sesję u psychoanalityka.

„Her Story”„Her Story”, twórca: Sam Barlow.
Gra dostępna od czerwca 2015 na PC, Mac, iOS.
www.herstorygame.com
Forma, którą wybrał sobie Barlow, jest niesamowicie trudna do opanowania. Przede wszystkim dlatego, że pozwala graczowi na niemal całkowitą swobodę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na samym początku gry wstukać hasło, które od razu wyjawi nam, co właściwie się stało z zaginionym Simonem. Nikt nie każe graczowi zapoznawać się ze szczegółowym obrazem dzieciństwa Hanny, dzięki któremu zrozumie jej późniejsze działania. Barlow nie zaplanował żadnej sugerowanej ścieżki odkrywania tajemnic „Her Story”, która gwarantowałaby grze sprawnie zbudowaną dramaturgię. A mimo to – nie wiadomo, jakim cudem – „Her Story” trzyma w napięciu jak mało który kryminał, czy to interaktywny, czy filmowy, czy literacki. Świetnie rozkłada akcenty emocjonalne, świetnie mnoży znaki zapytania, daje ogromną satysfakcję, kiedy znajdziemy odpowiedzi na dręczące nas pytania. Oczywiście, na koniec pozostaną też pytania, na które jednoznacznej odpowiedzi nie ma. Barlow błyskotliwie skonstruował pajęczynę słów, zachowań i odwołań, po której błądzimy, nadając jej znaczenia.

Drugi potencjalny problem, z którym „Her Story” mogło sobie nie poradzić, to oddziaływanie na emocje odbiorcy. Zbytnie wczucie się w rolę detektywa mogłoby oznaczać przejście w tryb zimnej kalkulacji przy zestawianiu ze sobą kolejnych dowodów. „Her Story”, stawiając przed mówiącą do nas przez cały czas kobietą, zmusza nas do myślenia nie tylko w kategoriach dedukcji, ale i empatii. Musimy się dostosowywać do wciąż zmieniających się emocji przesłuchiwanej. Zastanawiać się, w którym momencie jej zaufać, a kiedy ją podejrzewać o nieczyste intencje. Czasem bardzo trudno wybrać między współczuciem a oskarżeniem o manipulację. Trzeba na bieżąco analizować uczucia i jej, i swoje. To, że gra tak bardzo oddziałuje na odbiorcę, jest częściowo zasługą bardzo dobrze napisanego tekstu, a częściowo tego, co robi z nim aktorka Viva Seifert – nawet tam, gdzie opisywane zdarzenia balansują na granicy prawdopodobieństwa, odgrywana przez nią postać jest zawsze wiarygodna. Kiedy docierałem już do dna wszystkich tajemnic gry, dużo ważniejsze od tego, jakie jest rozwiązanie zagadki kryminalnej, stały się próby zrozumienia osoby, która cały czas do mnie mówiła. Okazało się, że jest dużo bardziej nieprzewidywalna, niż się z początku wydawało, i że w związku z tym niezwykle trudno ocenić to, co robiła. Sporo się dzisiaj mówi o wadze i skomplikowaniu występujących w grach postaci kobiecych. Wspólna kreacja Barlowa i Seifert to jedna z najciekawszych kobiet, jakie kiedykolwiek pojawiły się na ekranie komputera.

„Her Story” można doceniać na bardzo wielu poziomach – złożonej struktury, inteligentnego wykorzystania konwencji kryminału à la „True Detective”, oddziaływania na emocje gracza czy świetnej konstrukcji postaci. Przychodzi mi do głowy jeszcze jedna rzecz, może w tej grze najważniejsza – odbiorcę przyzwyczajonego do efektownych kulturowych i technologicznych gierek z pojęciem opowieści stawia w najprostszej sytuacji narracyjnej. Jedna osoba opowiada i manipuluje odbiorcą (bo przecież narracja zawsze z manipulacją się wiąże), a druga słucha i próbuje zrozumieć. Jasne, że sporą rolę w „Her Story” odgrywa zapośredniczenie technologiczne (komputer z bazą danych, w której znajduje się cała opowieść), ale pojawia się ono przede wszystkim jako brama do świata Hanny. Labirynt słów, gestów i odniesień zawdzięczamy już nie komputerowi, a jej. Baza danych z losowym dostępem to kolejna metafora przybliżająca to, jak działa ludzkie myślenie, odczuwanie i pamiętanie. Może to właśnie ten powrót do źródeł opowiadania – do historii, w których narrator ma określoną twarz, określone intencje i określone nastawienie do słuchacza – stoi za niezwykłą siłą oddziaływania „Her Story”.


          

Paradoksem jest to, że właśnie takie opowiadanie odkrywamy za pomocą klawiatury komputera. Podobno rozpasana technologia skutecznie blokuje możliwość zrozumienia, co tak naprawdę siedzi w człowieku. Podobno.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.