Kody źródłowe
Kari Sullivan/CC BY

12 minut czytania

/ Media

Kody źródłowe

Paweł Schreiber

Twórcy pierwszych gier nie zakładali, że to, co robią, ma przed sobą wielką przyszłość. Żyli chwilą, bez świadomości, że kiedyś stanie się ona tworzywem historii

Jeszcze 3 minuty czytania

Sporą część dzieciństwa spędziliśmy z bratem w zielonej poświacie monitora podłączonego do komputera Amstrad CPC6128. Jak relikwie traktowaliśmy przywiezione kiedyś przez ojca z zagranicy oryginalne pudełka z symulatorami „Silent Service” i „Fighter Pilot”. Były to jednak wyjątki, większość gier, w które graliśmy, kopiowaliśmy od znajomych, którzy mieli je od innych znajomych, którzy mieli je od jeszcze kogoś, kto miał je od pana Cieślikowskiego.

Skąd to wiem? Ano stąd, że przy uruchamianiu co drugiej pojawiał się dumny napis „HACKING STUDIO CIESLIKOWSKI”. Trudno powiedzieć, co ów Cieślikowski właściwie robił – czy faktycznie łamał zabezpieczenia, czy po prostu hurtowo kopiował gry. Trudno powiedzieć, co robił w przerwach między sesjami kopiowania. Jak miał na imię. Czy jeszcze żyje. Trudno powiedzieć, czy jego nazwisko obiegło całą Polskę, czy pojawiało się tylko lokalnie. Wszystkie te pytania zacząłem sobie zadawać dopiero po latach, zdając sobie w końcu sprawę z tego, że nurtuje mnie zupełnie podstawowy problem. Czy to, co robił Cieślikowski, jest w dziejach polskiego grania na komputerze niepotrzebnym przypisem, czy istotnym faktem historycznym, z którego wagi nie zdawałem sobie wtedy sprawy i o którym należy światu przypominać? Jak pan Jourdain, nieświadomy tego, że mówi prozą, nie wiedziałem, że na moich oczach rozgrywa się historia.

fot. Adrian Pingstone/Wikimedia Commonsfot. Adrian Pingstone/Wikimedia Commons

Historia gier wideo wydaje się na tyle krótka, że zajmowanie się nią nie powinno przysparzać większych trudności. Historycy drugiej połowy XX wieku częściej narzekają na nadmiar niż na niedobór danych. Natomiast proces produkcji gier bywa zwykle dość dobrze udokumentowany. Ale nawet tak bliska przeszłość może być bardzo trudna do opisania.

Najwięcej problemów pojawia się oczywiście przy najwcześniejszych tytułach. Legendarni pionierzy gier komputerowych, tacy jak Don Rawitsch (autor powstałego w 1971 r. „Oregon Trail”) czy Will Crowther (twórca „Adventure” – prekursora gier przygodowych, napisanego w połowie lat 70.), nie wiedzieli, że dokonują czegoś epokowego. Swoje dzieła traktowali dość nonszalancko: najpierw pokazywali je krewnym i znajomym, a poźniej albo porzucali, albo, co gorsza, kasowali. Nie zakładali, że to, co robią, ma przed sobą wielką przyszłość. Żyli chwilą, bez świadomości, że kiedyś stanie się ona tworzywem historii. Jak grzyby po deszczu mnożyły się nieautoryzowane przeróbki ich dziełek, przez co już dekadę później bardzo trudno było stwierdzić, jak właściwie wyglądały pierwotne wersje.

„Adventure” Crowthera to prosta gra tekstowa, której akcja rozgrywa się w jednym z wejść do Wielkiej Jaskini Mamuciej. Jest kluczowa nie tylko dla historii gier, ale i dla historii badań nad nimi: stała się tematem pierwszego doktoratu na ich temat, napisanego w 1985 r. przez Mary Ann Buckles. Jako prekursor nurtu interactive fiction – pierwszej gałęzi gier, którą zainteresowali się poważni literaturoznawcy – „Adventure” pojawia się jako ważny przykład w niezliczonych tekstach naukowych i publicystycznych, stając się jednym z najlepiej opisanych zjawisk wczesnej historii gier komputerowych.

Colossal Cave Adventure na terminalu VT100.Colossal Cave Adventure na terminalu VT100. Fot. Autopilot/Wikimedia Commons CC BY-SA

Większość osób, które o niej pisały, miała jednak kontakt nie z oryginałem, a przeróbką dokonaną przez innego programistę, Dona Woodsa. Pierwotna „Adventure” zginęła w mrokach dziejów, a w efekcie na jej temat wypisywano najróżniejsze rzeczy. Pojawiało się wiele hipotez na temat daty jej powstania. Chociaż większość teorii koncentrowała się wokół 1975 r., niektórzy cofali się nawet do 1972 r. Nie było też do końca wiadomo, jaki charakter miała pierwsza wersja gry. Panowało przekonanie, że zagadki, wyzwania i elementy fantastyczne wprowadził do niej dopiero Woods, a Crowther skupiał się na eksploracji. Odpowiedzi na sporo pytań mógł udzielić sam Crowther, ale ten, po pierwsze, unikał kontaktów z pasjonatami gier, a po drugie – sam nie pamiętał wielu szczegółów.

Badacze „Adventure” mieli szczęście: w końcu jakimś cudem udało im się znaleźć kopię zapasową studenckiego konta Dona Woodsa, zawierającą kod źródłowy gry jeszcze przed wprowadzeniem zmian. Dennis G. Jerz, który opublikował tę wersję gry, wyznaczył również przypuszczalną datę jej powstania – 1975 r. (choć jest to data przybliżona, oparta na mglistych wspomnieniach Crowthera i jego córek). Ustalenie podstawowego faktu z drugiej połowy lat 70. okazało się podobne do odgrzebywania ruin zapomnianej cywilizacji.

Tego rodzaju problemy są chlebem powszednim badaczy gier. W Stanach Zjednoczonych dotyczą one przeważnie pionierskich czasów przedkomercyjnych, kiedy gry krążyły pocztą pantoflową między ośrodkami uniwersyteckimi. W naszej części Europy trzeba natomiast mozolnie dokopywać się faktów z połowy lat 80. Kto i jak sprowadzał do Polski gry? Jakie półamatorskie polskie produkcje krążyły między szczęśliwymi posiadaczami mikrokomputerów? Kiedy na dobre rozpoczęła swoją działalność słynna giełda na Grzybowskiej w Warszawie, która w swoim czasie była mekką polskich komputerowców?

Odpowiedzi na te pytania kryją się gdzieś na podpisanych ołówkiem kasetach w zakurzonym kartonie na strychu, we wspomnieniach ludzi, którzy dzisiaj z grami nie mają już nic wspólnego, czy na zdjęciach, na których trudno już kogokolwiek rozpoznać. Dopiero niedawno polscy badacze zaczęli na dobre rozgrzebywać przeszłość rodzimej branży. Największe zasługi położyli tu Bartłomiej Kluska i przedwcześnie zmarły w sierpniu tego roku Mariusz Rozwadowski, autorzy książki „Bajty polskie” (2011), którzy dotarli do informacji o pierwszych polskich grach komputerowych z początku lat 60. Jeszcze kilka lat przed publikacją książki za pierwsze tego rodzaju polskie programy uznawano gry powstałe niemal 20 lat później.

Problemy z wydobywaniem informacji na temat przeszłości gier nie ograniczają się jednak do ich prehistorii. Na przełomie sierpnia i września serwis „Eurogamer” opublikował fascynujący materiał na temat zarzuconego w 2004 r. projektu czwartej części serii „Thief” (faktyczna czwarta część powstała dopiero dekadę później). Okazało się, że praca nad tego rodzaju materiałem również opiera się na cudem wydobywanych z dna szuflady dokumentach i relacjach świadków nie zawsze chętnych do współpracy. Przyczyna jest bardzo prosta: zasada tajności związana z konkurencją na rynku. Nawet w przypadku projektu już dawno zarzuconego dziennikarze „Eurogamera” mieli na początku problemy ze zdobyciem oficjalnego potwierdzenia, że nad czymś takim w ogóle pracowano.

Dla twórców pierwszych gier komputerowych przyszłość ich dzieł właściwie nie istniała. Nie potrafili jej sobie wyobrazić albo po prostu ich nie obchodziła. Paradoksalnie, dla wielu firm robiących gry dużo później, przyszłość również nie bywa zbyt istotna. Często rozciąga się tylko na najbliższe kilka lat, kiedy grę będzie się jeszcze dawało sprzedać. Wiadomo, że później nadejdą kolejne produkcje, a grający w nie ludzie nie będą już pamiętali tych wcześniejszych. W ramach komercyjnej logiki ważne jest jak najdłuższe życie firmy, ale już nie produktu.

Przez długi czas branża gier nie widziała potrzeby troszczenia się o losy tytułów, które już wyszły z rynkowego obiegu. Stąd właśnie zagubione kody źródłowe, tony dokumentacji, które poszły na przemiał, i tytuły, w które właściwie nie da się już zagrać ze względu na problemy sprzętowe (to częsty problem w przypadku wydanych w ograniczonej liczbie automatów do gier, które się po prostu psują). Takie zniknięcia wydarzają się czasem na naszych oczach, zwłaszcza w ramach systemów dystrybucji cyfrowej. Firma Konami wydała w zeszłym roku robiące ogromne wrażenie demo pod tytułem „P. T.” – zwiastun przygotowywanej przez Guillermo del Toro i Hideo Kojimę kontynuacji słynnej serii „Silent Hills”. Kiedy okazało się, że gra pod tytułem „Silent Hills” jednak nie powstanie, ze sklepu Playstation zniknęło też bezpowrotnie „P. T.”, co w praktyce oznacza, że nie da się go już w żaden sposób ściągnąć i uruchomić. Być może niedługo pozostaną po nim – jak po spektaklu teatralnym – tylko lepsze i gorsze rejestracje wideo.

Z czasem pojawiły się bardziej uporządkowane przedsięwzięcia, mające na celu przechowywanie pamięci o kulturze cyfrowej: od muzeów – takich jako choćby katowickie Muzeum Historii Komputerów i Informatyki – po sklepy internetowe specjalizujące się w starszych grach, wśród których prym wiedzie gog.com. Jednak wcześniej największe zasługi dla historiografii gier miały inicjatywy z pogranicza piractwa komputerowego, w szczególności tzw. ruch abandonware, w ramach którego udostępniano w sieci za darmo gry niedostępne już na rynku. Wielu historyków przyznaje dziś, jak wielką wagę dla początków ich badań miały strony takie, jak np. „Home of the Underdogs”, które, poza tym, że udostępniały nielegalnie gry, były też ogromną kopalnią wiedzy na temat ich przeszłości i rozwoju.

Wydobywanie z mroków niepamięci starych gier i informacji na ich temat to dopiero wierzchołek góry lodowej. Podobnie jak inne gałęzie historii, historia gier musi sobie jeszcze poradzić ze składaniem odkrytych informacji w przekonujące narracje. Dopiero dzisiaj pojawia się świadomość, jakie to trudne zadanie i na jak różne sposoby można interpretować na pozór te same zestawy faktów.

Badacz gier tekstowych Jeremy Douglass w swojej pracy doktorskiej przygląda się ustalonej i rzadko kwestionowanej periodyzacji interactive fiction: przełom lat 70. i 80. to czasy twórczości amatorskiej, potem nadchodzi era komercyjnych gier tekstowych, trwająca do początku lat 90., kiedy następuje śmierć gry tekstowej jako gatunku mającego jakiekolwiek szanse na rynku i nieco smutny powrót do darmowych gier tworzonych przez pojedynczych, nieprofesjonalnych autorów. Douglass pokazuje problemy i pęknięcia w tej opowieści. Amatorska twórczość interactive fiction właściwie nigdy nie zniknęła, po prostu badacze, skupieni na tytułach komercyjnych, nie zwracali na nią uwagi. Ponadto, zdaniem Douglassa, klasyczna narracja o „śmierci tekstówek” skupiała się niemal wyłącznie na rynku amerykańskim, który znali piszący o niej badacze. Tymczasem na rynku brytyjskim komercyjne gry tekstowe były sprzedawane przynajmniej do 1997 r., a historie tej formy w krajach nieanglojęzycznych wciąż pozostają praktycznie niezbadane. Douglass nieco przewrotnie stwierdza, że może należałoby zbudować inną narrację, w której sytuacja gier tekstowych jako uprawianej hobbystycznie formy twórczości w zasadzie od samego początku się nie zmienia, z wyjątkiem trwającej nieco ponad dekadę anomalii, jaką były tekstowe gry komercyjne.

Takich rewizji pojawia się dziś sporo. Dotąd historię gier pisali przede wszystkim krytycy, którzy zwracali uwagę na produkcje komercyjne, ignorując tworzone przez amatorów i mniejsze zespoły innowacje, pozbawione siły rażenia wielkich tytułów o szerokiej dystrybucji. Najważniejsze dziś zjawisko, czyli rozkwit gier niezależnych, wyrastających z darmowych gierek rozpowszechnianych przez internet, jest w takiej historii branży de facto intruzem. Okazuje się jednak, że aby zrozumieć to, co się dokonuje dzisiaj, trzeba przekopać się przez stosy faktów historycznych uznawanych dotychczas za nieistotne.

Podstawowym problemem historiografii gier wideo wydaje się specyficzny stosunek do przemijania, jaki miewają twórcy nowych mediów. Ich wytwory nie chcą oglądać się na przeszłość, bo jest już przestarzała, i nie chcą patrzeć w przyszłość, bo przecież same są przyszłością. Próbują tworzyć ahistoryczną utopię, w której liczy się tylko moment teraźniejszy, najdoskonalsze stadium rozwoju. Potem z zakłopotaniem odkrywają, że też przechodzą do historii.