Potworem być

Marzena Falkowska

Przemytnik uchodźców, mizantrop, nadawca spamu – w grach stworzonych podczas ostatniej edycji Ludum Dare możemy wcielić się w niejednoznaczne moralnie role – KORESPONDENCJA Z SIECI

„You Are The Monster” to motyw przewodni niemal 3 tysięcy tytułów powstałych w trakcie 48 sierpniowych godzin podczas Ludum Dare – organizowanego od 2002 roku maratonu tworzenia gier. Pozostaje on bodaj najpopularniejszym internetowym game jamem, w ramach którego uczestnicy tworzą w domowym zaciszu, często relacjonując na bieżąco efekty swojej pracy, poprzez strumieniowanie wideo.

O samym zjawisku game jamów pisał na łamach dwutygodnik.com Paweł Schreiber, wskazując na kontrkulturowy charakter tych celebracji kreatywności i ich istotną rolę w kształtowaniu współczesnej sceny gier niezależnych. Tam bowiem, gdzie nie ma czasu na precyzyjne cyzelowanie formy, liczy się wyrazisty pomysł, element zaskoczenia, szczerość ekspresji. Powstałe w ramach sierpniowej edycji Ludum Dare tyleż prowizoryczne, co sugestywne drobiazgi pozwalają na krótką chwilę utożsamić się z najróżniejszej maści potworami.

GRY PRZEGLĄDARKOWE

Osobiste wyznanie. Społeczny komentarz. Intelektualny eksperyment. Krótkie, łatwe w obsłudze, darmowe gry przeglądarkowe dają o wiele więcej, niż trwają. W „Korespondencji z sieci” prezentujemy wybrane tytuły.

„Passengers” pary Francuzów, François Alliota i Arnauda De Bocka, podejmuje gorący temat ostatnich miesięcy: kryzys imigracyjny w Europie. W grze wcielamy się w rolę przemytnika uchodźców, który decyduje, kogo przyjąć na pokład i przeszmuglować do miejsca docelowego. Dysponując ograniczonymi funduszami, wybieramy ponadto rodzaj łodzi i stopień jej obciążenia ludzkim ładunkiem, ustalamy wysokość łapówek i długość trasy. Droga bynajmniej nie przebiega spokojnie: kończy się zapas wody, pasażerowie umierają, łapie nas straż przybrzeżna. To tylko niektóre z przeszkód, z którymi musimy się liczyć. Nie ma też jednego przepisu na sukces. Zresztą oddziaływanie gry opiera się na samym procesie optymalizacji, który narzuca pragmatyczne myślenie o zarządzaniu zasobami, znane z gier ekonomicznych.

Passengers„Passengers”

Od gry stworzonej w dwie doby nie można oczywiście oczekiwać zniuansowanego przedstawienia tak skomplikowanego problemu. Autorzy odżegnują się zresztą od prób postrzegania „Passengers” jako gry dokumentującej kryzys imigracyjny, a tym bardziej dostarczającej jakichkolwiek recept na jego zażegnanie. Celem Alliota i De Bocka było odwrócenie dominującej w mediach narracji narzucającej obraz uchodźców jako anonimowej, bezimiennej masy. Każdy potencjalny pasażer, choć jest tylko pikselowym ludzikiem, ma w grze zarysowaną swoją historię, osobowość, postawę. I każdy – ofiarowując swoje pieniądze, nadzieję i wolność – zdany jest na naszą łaskę i niełaskę. Można poczuć się jak potwór, łapiąc się na kalkulacji, czy zabranie na pokład matki z dzieckiem nie jest zbyt dużym ryzykiem i czy nie lepiej jest wybrać lokalnego dilera narkotyków, który sowicie nas wynagrodzi.

Gra „Everyday Misanthrope” jest tworem Liz England, która na co dzień pracuje jako projektantka w studiu Insomniac Games (odpowiedzialnym m.in. za „Sunset Overdrive”), a po godzinach tworzy eksperymentalne projekty z obszaru interaktywnej fikcji. W „Everyday Misanthrope” wcielamy się w rolę tytułowego mizantropa, który czuje się beznadziejnie i czerpie złośliwą satysfakcję z wprawiania otaczających go ludzi w podobny stan. Mamy okazję przeżyć w ten sposób jeden zwyczajny dzień, unieszczęśliwiając po kolei kierowców na drodze, kolegów i koleżanki z pracy, klientów w restauracji i sklepie, sąsiadów, przypadkowych przechodniów, znajomych i nieznajomych w internecie i wszystkie inne dotknięte pośrednio naszymi działaniami osoby. W poszczególnych sytuacjach możemy wybrać jedno z trzech dostępnych zachowań, przy czym każde kosztuje inną liczbę „punktów nieszczęścia” z posiadanej przez nas puli. Dostępny jest też licznik ludzi, którym udało nam się napsuć krwi. Możemy gapić się bezczelnie na współpasażerów w autobusie (co nic nie kosztuje) albo też zainwestować parę punktów i rozwalić się na dwóch siedzeniach, unieszczęśliwiając parę osób za jednym zamachem.

Everyday Misanthrope„Everyday Misanthrope”

Kto nigdy nie czuł skrywanej niechęci do innych ludzi, komu obce jest schadenfreude, niech pierwszy rzuci kamień. „Everyday Misanthrope” można potraktować jako wentyl dla negatywnych emocji, ujście dla nagromadzonej frustracji, swego rodzaju katharsis. Ewentualnie można zagwarantować sobie kwadrans prostej zabawy w symulator chama. Na koniec otrzymujemy podsumowanie w postaci krótkiej osobistej historii każdej osoby, którą skrzywdziliśmy lub zdenerwowaliśmy, co osobiście odbieram jako akuratną puentę.

Lucas Pope, autor pamiętnego „Papers, Please” z 2013 roku, w którym jako urzędnicy imigracyjni decydowaliśmy o losie petentów ubiegających się o przekroczenie granicy fikcyjnego państwa komunistycznego, zaprezentował „Unsolicited”. W grze oddajemy się podobnie monotonnej, biurokratycznej robocie – tym razem jako pracownicy firmy rozsyłającej śmieciową pocztę. Naszym zadaniem jest wypełnianie formularzy spersonalizowanymi danymi, a następnie opieczętowywanie, podpisywanie i wysyłanie całych stosów listów. Zaczyna się niewinnie: od próśb o datki na szlachetne cele. Stopniowo przechodzimy do propozycji kupna praw do użytkowania nieruchomości i powiadomień o zakładach pieniężnych, by skończyć na rozsyłaniu szemranych ofert kart kredytowych i już nie tak łagodnie brzmiących napomnień o zaległych ratach długu. Na każdym etapie musimy poprawnie przygotować określoną liczbę listów – za zbyt częste błędy zostaniemy zwolnieni. Jeśli radzimy sobie dobrze, czeka na nas pochwała i zachęta do dalszej pracy, wyrażona w języku, którym działy HR dodają animuszu pracownikom i przekonują, że ich wysiłek ma sens.

Unsolicited„Unsolicited”

Paradoksalnie, trochę wbrew sobie samym, możemy znaleźć pewną satysfakcję w wykonywaniu tych prostych, powtarzalnych czynności, jakkolwiek odrażający wydaje nam się ich cel. W przewrotny sposób Pope znów daje nam odczuć, że – czy to w komunistycznej dystopii, czy kapitalistycznej rzeczywistości – trybiki bezdusznych systemów to zwykli ludzie, którzy bywają w równym stopniu ich ofiarami.