Poczucie bliskości

17 minut czytania

/ Media

Poczucie bliskości

Rozmowa z Samem Barlowem

Dobre historie zawsze rozgrywają się właśnie w wyobraźni. Kiedy widzę, jak gry uciekają od fragmentaryczności, jak popadają w obsesję ciągłego czasu i ciągłej przestrzeni, niespecjalnie mnie to przekonuje – mówi twórca „Her Story”

Jeszcze 4 minuty czytania

PAWEŁ SCHREIBER: W „Her Story”, ale i w pana wcześniejszych grach, uderzyło mnie to, jak silne jest w nich poczucie bliskości i intymnego kontaktu z bohaterami. A przecież w grach komputerowych bardzo o nie trudno.
SAM BARLOW
: Poczucie bliskości to dla mnie ogromnie ważna sprawa. „Silent Hill Origins” było całkiem przyzwoitą grą, ale uwielbiałem w niej przede wszystkim to, że mogłem w nią grać na przenośnej konsolce, ze słuchawkami na uszach. Było to doświadczenie bardzo osobiste, intymne, chociaż ludzie zwykle mówią, że do horroru potrzeba wielkiego ekranu i dobrych głośników. Dzisiaj takie poczucie intymności mogą świetnie budować telefony. Jesteśmy do nich tak przywiązani: rozmawiamy przez nie z ukochanymi osobami, piszemy do znajomych, bierzemy je ze sobą do łóżka, są ostatnią rzeczą, jaką widzimy przed snem, i pierwszą, jaką widzimy po przebudzeniu. Szkoda, że większość gier na telefony to banalne produkcje do szybkiej konsumpcji. Ja uwielbiam grać, na przykład w łóżku, w gry takie jak „Year Walk” firmy Simogo – granie w coś takiego we własnej przestrzeni, z słuchawkami na uszach, to niezwykle osobiste doświadczenie.

Taki efekt osobistej bliskości chciałem osiągnąć w „Her Story”. Po pierwsze, przez wykorzystanie nagrań wideo – ich surowość, prostota daje efekt intymności. Po drugie, przyglądałem się długo instytucji przesłuchania policyjnego. Z początku nie wiedziałem jeszcze, czy wykorzystam wideo. Oglądałem za to mnóstwo materiałów z przesłuchań. Pojawiają się w nich osoby, które popełniły przestępstwo, zwykle również dlatego, że w ich życiu działo się coś złego. A przesłuchanie policyjne bywa często pierwszą okazją, żeby komuś o tym opowiedzieć. To dla ludzi bardzo ważny moment. Detektyw funkcjonuje jak ktoś w rodzaju spowiednika czy psychologa, co oczywiście jest przekłamaniem, bo on tylko chce podejrzanego aresztować, ale sprawia właśnie takie wrażenie. Kiedy oglądałem te cudze wyznania, czułem pewną przyjemność, ale też poczucie winy, bo kogoś podglądałem. W pewnym momencie obejrzałem też „Nagi instynkt” – materiałów szukałem wszędzie, a ten film bawi się archetypem kobiety-morderczyni. Jest w nim oczywiście słynna scena policyjnego przesłuchania. Ale na DVD odkryłem nagrania z castingu, które okazały się niesamowite. Tylko jedna pozycja kamery, złe kadrowanie, skupienie na twarzy Sharon Stone, bez oświetlenia, bez makijażu, włosy w nieładzie i Paul Verhoeven czytający zza kadru łamaną angielszczyzną kwestie policjantów. To było sto razy bardziej erotyczne, zajmujące i osobiste. Dzisiaj nawet w wiadomościach realizatorzy wolą nagrania z telefonów komórkowych od rzeczy, które nagrała ekipa, bo są bardziej autentyczne i bezpośrednie. Podobnie jak przy oglądaniu materiałów z przesłuchań, tu również czułem, że naruszam czyjąś prywatność.

W „Her Story” chciałem zbudować takie poczucie bliskości: świadomość, że postać grana przez Vivę Seifert mówi właśnie do ciebie. Ale chciałem też uniknąć wrażenia naruszania prywatności, więc wpadłem na pomysł usunięcia głosu detektywa. To, że poruszamy się po grze tylko na podstawie tego, co mówi bohaterka, było dla mnie jakimś sposobem zwrócenia jej kontroli nad sytuacją, w końcu to jest jej historia i jej głos. Wszystkie nudne sprawy, o których bohaterka opowiada, wszystkie banalne, codzienne szczegóły, dają poczucie bliskości wobec prawdziwego człowieka.

W czasie pracy nad „Her Story” pisał pan na swoim blogu o tym, jak ważne w grach komputerowych są właśnie banalne zjawiska z życia codziennego, ale przecież fabuła pana gry jest dość sensacyjna i pojawiają się w niej mało prawdopodobne zbiegi okoliczności. Emily Short określiła ją jako „opowieść gotycką”, a bohaterka często robi aluzje do czytanych w dzieciństwie baśni.
Zgadzam się z Emily Short – to historia gotycka, ale przedstawiona za pomocą zjawisk z życia codziennego. Dzięki temu schemat zostaje odświeżony. Kiedy opowiadam fabuły o zwykłych sprawach, zwykle podkreślam pewne rzeczy, nadaję im znaczenie metaforyczne, ale gdzieś w głębi tkwi uniwersalna, prawdziwa historia. Budowanie symboli czy nadawanie całości bardziej fantastycznego charakteru jest pewną formą uniwersalizacji. A tematy, którym chciałem się w tej grze przyjrzeć, to zwykłe sprawy: tożsamość, odgrywane przez nas role, kierunki, jakie obiera nasze życie. Ale pewnie trudno byłoby mi napisać coś skupionego wyłącznie na codzienności, tak jak u dramaturgów z lat 60., którzy pisali teksty tak zanurzone w powszedniości, że były prawie dokumentalne. 

Sam Barlow

brytyjski twórca gier niezależnych. Swoją karierę rozpoczął od eksperymentalnej gry tekstowej „Aisle” (1999), w której zadaniem gracza było powtarzanie – jak w filmie „Dzień świstaka” – pojedynczego momentu z życia bohatera, a przez to odkrywanie jego wspomnień, traum i nadziei. Pracując w firmie Climax, kierował tworzeniem dwóch gier ze słynnej serii „Silent Hill”, w tym oryginalnego, ambitnego „Silent Hill: Shattered Memories” (2010), w którym atmosfera horroru staje się pretekstem do ukazania skomplikowanej sytuacji rodziny próbującej sobie poradzić z tragedią. W 2015 r. samodzielnie stworzył i wydał grę „Her Story” – interaktywny kryminał, a jednocześnie poruszającą opowieść o kobiecie szukającej swojego miejsca w brytyjskim społeczeństwie lat 90.

Problem pokazywania codzienności to jedno z najciekawszych wyzwań dla dzisiejszych gier komputerowych.
W grach wideo kierujemy postaciami fantastycznymi i mamy realizować swoje marzenia i fantazje, więc zawsze opowiadają one o postaciach, które mają jakieś szczególne moce albo ambicje. Takie postaci przemawiają do ludzi w wieku od 15 do 25 lat. Horror, którym się zajmowałem, tworząc „Silent Hill Origins” i „Silent Hill: Shattered Memories”, to właściwie jedyny gatunek, w którym bohater nie musi mieć zbytnich ambicji. We wszystkich innych formach (może z wyjątkiem Mario, ale on przecież też bardzo wysoko skacze) bohater musi być najsilniejszą i najwspanialszą postacią na świecie. A to oczywiście wpływa na rodzaje historii, jakie da się opowiedzieć. Miałem z tym duży problem. Ale z drugiej strony, gry uwielbiają nam pokazywać nudne rzeczy. Wystarczy spojrzeć, jak często można w nich wchodzić do łazienek, odkręcać krany czy spłukiwać wodę w toalecie. W filmach postaci prawie nigdy nie chodzą do ubikacji. Nawet w „24 godzinach” Jack Bauer nigdy nie stoi w korku i nie idzie do łazienki, a twórcy gier są bardzo dumni, że takie rzeczy pokazują.

Często wspomina pan, że pańskie gry są zainspirowane twórczością J.G. Ballarda.
Tak, Ballard zawsze mnie interesował, bo podobnie jak ja był niespełnionym malarzem. Kiedy pisze, nie robi tego jak pisarz, tylko jak ktoś, kto wykorzystuje literaturę dlatego, że może do niej przenieść pomysły z innego medium. To jest bliskie doświadczeniu twórców gier komputerowych, bo dzisiaj robienie gry oznacza funkcjonowanie na pograniczu między bardzo różnymi mediami – czujemy się jak niespełnieni filmowcy, pisarze itd. Ballard zawsze przemawiał do mnie właśnie z tego powodu. A poza tym jest pisarzem, dzięki któremu zetknąłem się z awangardą lat 60. Działał na jej obrzeżach i w swoich tekstach wykorzystywał mnóstwo ciekawych zabiegów narracyjnych: opowieści nielinearne, zabawy z konwencją…

Jedną z charakterystycznych cech twórczości Ballarda jest fragmentacja. W grach komputerowych panuje dziś tendencja do budowania gładkich, ciągłych narracji. Można powiedzieć, że to trochę naiwne, bo przecież zupełnie inaczej doświadczamy świata i zupełnie inaczej widzimy go za pośrednictwem komputerów, w których jest rozbijany na osobne okna, porcje informacji, strony internetowe. Takie rozbicie na oddzielne fragmenty jest też ważną cechą pańskiej gry „Her Story”.
Co ciekawe, dotarłem do takiej narracji, przyglądając się coraz bliżej tradycyjnym formom opowiadania. Wśród twórców gier panuje pewna arogancja, a może właśnie naiwność – wydaje się nam, że tworzymy zupełnie nowe sposoby opowiadania, bo wszystko się zupełnie zmienia dzięki interaktywności. Ale kiedy patrzę na starsze media, to widzę, jak często są one z natury interaktywne. Każde opowiadanie działa najlepiej, kiedy nasz mózg uznaje, że jest prawdziwe – na przykład film próbuje nas przekonać, że wszystko dzieje się tu i teraz, że gra toczy się o prawdziwą, poważną stawkę, że powinniśmy w związku z tym być podekscytowani albo smutni. Dobry reżyser potrafi sprawić, że czujesz się niemal współodpowiedzialny za to, co się dzieje na ekranie: spodziewasz się, że coś się stanie, chcesz, żeby to się stało, a kiedy już do tego dojdzie i pojawią się jakieś negatywne konsekwencje, czujesz się współwinny, uwikłany. W końcu to twój mózg wpadł na ten pomysł. Moim zdaniem, kiedy przechodzimy do naprawdę interaktywnych opowieści, nie zmienia się aż tak dużo. Możemy sobie tylko powiedzieć: dobrze, skoro mamy już tak silną pętlę sprzężenia zwrotnego, nawiązaliśmy dialog z graczem, to jak możemy wzmocnić ten efekt? Jak możemy go sprytnie wykorzystać? Wszystko to opiera się na korzystaniu z wyobraźni – dobre historie zawsze rozgrywają się właśnie w wyobraźni. Kiedy widzę, jak gry uciekają od fragmentaryczności, jak popadają w obsesję ciągłego czasu i ciągłej przestrzeni, niespecjalnie mnie to przekonuje, bo redukuje rolę wyobraźni.

Her StoryHer Story/Sam Barlow

Największym problemem wszystkich opowiadających jest dzisiaj to, że nigdy wcześniej w historii ludzkości nie było masy odbiorców tak dobrze obeznanych z różnymi fabułami i tak inteligentnych. Wciąż stykamy się z różnymi opowiadaniami: w reklamach, w gazetach, w filmach. Kiedy ktoś kończy 20 lat, widział już wszystkie rodzaje historii detektywistycznych, zna każdy możliwy zwrot fabularny. Bardzo trudno wymyślić coś naprawdę świeżego. Ten problem bardzo wyraźnie widać w kryminałach. Kiedyś wystarczyło stworzyć fabułę à la Agatha Christie, z zagadką, która zostaje na koniec rozwiązana. Potem pojawił się „Columbo”, w którym od razu wiedzieliśmy, kto zabił, więc żadnej zagadki nie było, ale pojawiała się warstwa ironii dramatycznej – oglądaliśmy, jak Columbo prowadzi śledztwo, wiedząc, kto zabił, ale nie do końca wiedząc, jak i dlaczego. Dzisiaj to zaszło jeszcze dalej i telewizyjne kryminały w ogóle nie interesują się samą zbrodnią. Nie ma zagadki. Często od razu wiemy, kto i jak zabił. Interesuje nas zagłębianie się w psychikę postaci, a czasem i detektywów, a to dużo bardziej wyrafinowany, głębszy poziom opowieści. Takie są problemy opowieści linearnych. Tym, co mnie najbardziej zainteresowało w opowieściach nielinarnych, cyfrowych czy interaktywnych, jest fakt, że dla nich to nie tyle problem, co zaleta. Na przykład w „Her Story” mogę zasypywać odbiorcę fragmentami fabuły, a on jest na tyle wyrobiony, że sobie z tym poradzi, że jego mózg sam sobie z tego ułoży opowieść. Można powiedzieć, że doświadczenie odbiorcy staje się zbliżone do doświadczenia twórcy.

To rzeczywiście podobne do tego, jak korzystamy z technologii cyfrowych. Dzisiaj nie siadamy w fotelu, żeby przeczytać gazetę od pierwszej do ostatniej strony. Zaczynamy czytać, przy okazji zaglądamy na Twittera, kątem oka dostrzegamy jakąś informację… Kilka dni temu widziałem w „New Yorkerze” tekst o tym, że prawie nikt nie czyta artykułów w całości. Zaglądamy do nagłówka, potem przeglądamy treść. W latach 50. i 60. ludzie uczyli się w ten sposób czytać awangardę literacką. I tak to, co kiedyś było awangardową techniką czytania, dzisiaj jest podstawowym sposobem zdobywania informacji.

Pixel Heaven

Wywiad został przeprowadzony w trakcie festiwalu Pixel Heaven, na którym Sam Barlow był gościem specjalnym i przewodniczącym jury konkursu Pixel Awards, nagradzającego najlepsze polskie gry niezależne. Pixel Heaven to funkcjonujące od trzech lat święto miłośników gier niezależnych, gier retro i historycznego sprzętu komputerowego. Z początku była to niszowa impreza poświęcona historii grania na komputerze, ale dziś jest jednym z ciekawszych w Polsce spotkań graczy z twórcami gier. W porównaniu z innymi imprezami branżowymi, skupionymi na warstwie biznesowej, Pixel Heaven to przede wszystkim miejsce niezobowiązujących spotkań między kilkoma pokoleniami fanów i twórców gier wideo.

Kiedy patrzę na pana gry, mam wrażenie, że myśli pan o pamięci i tożsamości w kategoriach bazy danych z losowym dostępem. To dość zaskakujące zestawienie, ale, jak się okazuje, całkiem skuteczne.
Nie ma w tym nic dziwnego – nasze mózgi działają na podstawie skojarzeń. Po studiach dostałem pracę w dużej amerykańskiej firmie robiącej oprogramowanie dla biznesu, przede wszystkim bazy danych. Na obozie szkoleniowym, gdzie uczyliśmy się obsługi tych programów, dostaliśmy do rąk ogromną bazę autentycznych danych z supermarketu. Pokazywano nam, jak z takiego materiału można tworzyć minihistoryjki o klientach. Klasyczny przykład pokazywał, że istnieje silne powiązanie między kupowaniem pieluszek i piwa. To młodzi rodzice, którzy kupują pieluszki, a potem piwo, bo już nie mogą wychodzić do miasta, a muszą się jakoś zrelaksować, więc piją w domu. Z punktu widzenia supermarketu pojawia się pytanie, czy piwo kłaść niedaleko pieluszek, żeby zachęcać do takich podwójnych zakupów, czy umieścić je na drugim końcu sklepu, żeby klient musiał przejść obok wszystkich innych półek. Ale dla mnie najciekawsze było patrzenie na te dane i znajdowanie za nimi historii.

Coś z tego pozostało w „Her Story”. Jest coś bardzo ludzkiego w takim patrzeniu na masę nieuporządkowanych informacji i powolnym nadawaniu jej kształtu. Już od fazy wstępnych eksperymentów podobało mi się w tym projekcie to, że można było wpisać imię bohatera albo pojedyncze słowo i od razu pojawiały się trzy zupełnie osobne klipy wideo, które na pierwszy rzut oka nie opowiadały żadnej spójnej historii, ale jakoś się łączyły dzięki wspólnemu tematowi. Z tego można było budować dalej. Ballard napisał we wstępie do swojej bardzo rozbitej, fragmentarycznej książki „Atrocity Exhibition”, jak ją czytać: po prostu kartkować, dopóki się nie zobaczy jakiegoś słowa albo obrazu, który nas zaciekawi, potem przeczytać jedno zdanie, a jeśli nas zaciekawi, czytać dalej. W ten sposób czyta się tę powieść tak, jak została napisana. Nie chodzi mi o czytanie na poziomie powierzchniowym, ale o surfowanie po tekście szlakiem skojarzeń, zaciekawienia, symboli i obrazów, które go w końcu jednoczą. To dla mnie bardzo zajmujący sposób lektury, przypominający działanie bazy danych – i działanie naszego mózgu. 

Premiera i sukces „Her Story” zbiegły się z komercyjną klęską „Sunset” Tale of Tales, po której podniosły się głosy, że gry o ambicjach artystycznych nie mają już szans na sukces w coraz trudniejszych realiach rynkowych.
Kiedy wyznaczałem cenę „Her Story”, postanowiłem, że będzie to gra bardzo tania, bo chciałem, żeby ludzie mogli bez problemu ją zdobyć. Prawda jest też taka, że działamy na ślepo: nigdy nie wiadomo, co się sprawdzi. Podstawowy problem producentów gier polega na tym, że nie mamy dofinansowania takiego jak film. W świecie filmu funkcjonują produkcje robione dla prestiżu. Nie mówię tu o kinie niezależnym, tylko o filmach środka, które firmy producenckie wypuszczają, żeby dostać Oscara. W grach tego właściwie nie ma. Z jednej strony mamy wielkie przeboje, z drugiej niskobudżetowe gry niezależne. Kiedy chcesz opowiedzieć realistyczną historię skupioną na ludziach, potrzebujesz złożonej grafiki, systemu motion capture itp., a wtedy trafiasz już do przegródki z przebojami i musisz zrobić kolejnego „Assassin's Creed” czy „Grand Theft Auto”. Brakuje sektora środka, w którym ludzie chcieliby wydawać pieniądze na tworzenie projektów ambitniejszych pod względem artystycznym.

Aisle/Sam BarlowAisle/Sam Barlow

Ten problem sprowadza się często do modeli biznesowych. Producenci konsol już od dwóch generacji skupiają się na zaangażowanych graczach: to łatwe, szybkie pieniądze. Mamy 10 milionów klientów, którzy są skłonni płacić za grę od 50 do 100 dolarów, a rocznie kupują tyle gier, żeby udziałowcy byli zadowoleni. To krótkoterminowe myślenie. Moim zdaniem, żeby rozwinąć rynek gier, musimy się skupić na krótszych, tańszych grach, szerszej dystrybucji i modelach subskrypcji. Myślę, że najciekawsze rzeczy zaczną się pojawiać nie na konsolach, tylko w świecie telefonów i telewizji. Już prawie dotarliśmy do tego punktu – dla wielu ludzi telewizor ze smart boxem zastępuje komputer. Dzięki takim rozwiązaniom będzie można dotrzeć do dużo większego grona odbiorców. Tradycyjne gatunki wysokobudżetowych gier są bardzo ograniczone i zmieniają się bardzo powoli.

Branża gier jest zamknięta. Projekty takie jak „Her Story” mają szansę wyjść z tej zamkniętej przestrzeni, bo są przystępne dla ludzi, którzy się na grach nie znają. Producent telewizyjny może być zagubiony na widok tradycyjnej gry, ale zrozumie, o co chodzi w „Her Story” widzi tradycyjną bohaterkę, wie, na czym polega przesłuchanie policyjne, umie wstukiwać hasła w wyszukiwarkę. Wydałem grę, która wzbudziła zainteresowanie ludzi spoza branży gier, i teraz możemy się wymieniać doświadczeniami – oni grają w „Her Story”, a potem mówią o swoich pomysłach na wykorzystanie interaktywności w tym, co sami tworzą. Spotykamy się w połowie drogi. Myślę, że takich sytuacji będzie coraz więcej.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.