Strachy spod łóżka

Marzena Falkowska

Początek grudnia, sezon depresyjny w pełni. Zewsząd słychać narzekania na beznadziejne samopoczucie, brak energii do zmagania się z wyzwaniami codzienności i ogólną szaroburość. Co jednak dla większości z nas jest najwyżej przejściową chandrą (zwaną też zaburzeniami nastroju charakterystycznymi dla okresu jesienno-zimowego), dla kilku do kilkunastu procent populacji cierpiących na ciężką, kliniczną odmianę depresji jest doświadczeniem powszednim, które nie zniknie wraz z nadejściem wiosny.

Jeśli mamy w gronie rodziny czy przyjaciół osoby dotknięte tą chorobą, jeśli dostrzegamy jej objawy u siebie albo po prostu chcemy się dowiedzieć, jak depresja zmienia postrzeganie świata i własnej osoby – możemy sięgnąć po dzieła kultury. Jako pomoc w zrozumieniu depresji gry dzielnie gonią starsze media.

GRY PRZEGLĄDARKOWE

Osobiste wyznanie. Społeczny komentarz. Intelektualny eksperyment. Krótkie, łatwe w obsłudze, darmowe gry przeglądarkowe dają o wiele więcej, niż trwają. W „Korespondencji z sieci” prezentujemy wybrane tytuły.

„Depression Quest” Zoe Quinn i Patricka Lindseya to niewątpliwie najgłośniejsza z nich. Jej popularności przysłużył się fakt, że była podstawą dla Gamergate, ale jakościowo dzieło doskonale broni się samo. To przeglądarkowa tekstówka wzbogacona statycznymi obrazami i niepokojącą ścieżką dźwiękową autorstwa Isaaca Schanklera. Wcielamy się w niej w rolę dwudziestokilkuletniej osoby (płeć i imię nie są znane), wykonującej monotonną pracę, a po godzinach poświęcającej czas niezależnemu projektowi artystycznemu – i stopniowo pogrążającej się w depresji. W kolejnych krótkich scenkach z dnia codziennego zostajemy postawieni w sytuacjach, które z perspektywy zdrowego wydają się zwyczajne, dla nas natomiast stanowią przeszkody nie do pokonania. Możliwości wyboru pojawiają się lub znikają w zależności od stadium depresji: kiedy jest gorzej, najbardziej racjonalnie opcje („Powiedz swojej dziewczynie, jak się czujesz”, „Umów się na wizytę do psychiatry”, „Weź kolejną dawkę leku”) są przekreślone i nieklikalne.

„Depression Quest” można zarzucać przedstawienie depresji jako „gry do wygrania” (podjęcie prawidłowych kroków pozwala ostatecznie wyjść na prostą) i przyjęcie jednostronnego obrazu choroby (wszak nie każdy dobrze reaguje na leki, ma dostęp do profesjonalnej terapii czy choruje na ten sam rodzaj depresji). Mimo tych zastrzeżeń gra wyraziście oddaje podstawowe, uniemożliwiające normalne funkcjonowanie mechanizmy leżące u podłoża większości zaburzeń depresyjnych.

Depression QuestDepression Quest

W przeciwieństwie do „Depression Quest”, „Elude” nie dąży do realizmu, a zamiast tego operuje nośną metaforą depresji jako psychicznego dołu. To stworzona przez twórców z zespołu Singapore-MIT GAMBIT Game Lab prosta, choć wysmakowana estetycznie platformówka. Każdy poziom, na którym się znajdujemy, odpowiada konkretnemu stanowi psychicznemu. Zaczynamy od względnej normalności, skacząc po gałęziach drzew i szukając motywatorów, które napełnią nas pasją i nadzieją (reprezentują je ptaki). Rezonując z nimi, możemy stopniowo, nie bez wysiłku, przenieść się do poziomu nieba, gdzie odbijając się od liści i kwiatów, poszybujemy w górę – ale tylko do czasu. Prędzej czy później spadamy na poziom najniższy, do ciemnego dołu z zapadającym się dnem. Wydostanie się z niego wymaga sporego wysiłku, a po parokrotnym upadku już się nie udaje. Nie jest to zresztą jedyny moment, w którym gra odbiera nam kontrolę nad awatarem.

„Elude” nie daje wiedzy o tym, jak ludzie chorzy funkcjonują w relacjach międzyludzkich, pozbawiona narracyjnego kontekstu nie dotknie nas osobistą historią konkretnej osoby. Mocną stroną gry jest natomiast ekspresyjne, organiczne oddanie stanów emocjonalnych towarzyszących codziennemu zmaganiu się z depresją: wysiłku, jakiego wymaga pozostanie na powierzchni, desperackich prób poszukiwania najmniejszych choćby powodów, by przeć do przodu, rozczarowania, gdy dawne sposoby motywowania się do działania zawodzą, ulotnych momentów nadziei na poprawę, nieuchronnych i częstych upadków w otchłań choroby.

EludeElude

„There Are Monsters Under Your Bed” to gra Kaitlin Tremblay, autorki specjalizującej się w interaktywnych fikcjach opowiadających o doświadczeniach kobiet z zaburzeniami psychicznymi, utrzymanych zwykle w konwencji horroru cielesnego. Gra nie porusza tematu depresji poprzez generalizowanie czy systematyzowanie towarzyszących jej odczuć. Zamiast tego wciąga nas w świat osobistych doświadczeń Tremblay z chorobą. Ta tekstówka, w której znajdziemy też gatunkowe elementy RPG i escape-the-room, zamyka nas w ciasnej sypialni, każąc walczyć z okropnymi potworami i szukać sposobu na ucieczkę. Sugestywnie napisana, jest czytelną metaforą depresji jako koszmaru zamknięcia we własnej głowie i niemożności ucieczki przed samonakręcającą się spiralą destrukcyjnych myśli.

There Are Monsters Under Your BedThere Are Monsters Under Your Bed

„An Interview” (wersja na PC, wersja na Maca), zaledwie kilkuminutowa opowieść przedstawiona w środowisku 3D, podobnie jak „Depression Quest” stawia na realizm. Klikając w interaktywne elementy otoczenia, wysłuchujemy – wypowiadanych drżącym od skrywanych emocji głosem – wyznań mężczyzny, który mówi o swoich doświadczeniach z depresją. „An Interview” jest pracą zaliczeniową studenta National Film and Television School, Manosa Agianniotakisa, opartą na motywach sztuki „Fake It ‘Til You Make It” brytyjskiej komiczki Bryony Kimmings (jednego z głośniejszych wydarzeń ostatniej edycji Edinburgh Festival Fringe). Oba dzieła zwracają uwagę na problem depresji jako jednej z najczęstszych przyczyn samobójstw młodych mężczyzn oraz społecznej presji nakazującej im ukrywać swoje cierpienie w obawie przed utratą wizerunku silnego samca.

An InterviewAn Interview

Do Korespondencji z sieci wybieram gry darmowe, ale tytułom komercyjnym również zdarza się podejmować temat depresji. Do takich należą „Actual Sunlight” Willa O’Neilla (przejmująca, bardzo dobra literacko interaktywna fikcja – zapis doświadczeń samotnego pracownika korporacji) i „The Cat Lady” Remigiusza Michalskiego (utrzymana w konwencji horroru psychologicznego przygodówka o depresji kobiety w wieku średnim).

O tym, że gry z powodzeniem podejmują temat depresji, dokładając cegiełkę do przełamywania tabu otaczającego jedną z najpowszechniejszych chorób cywilizacyjnych, przekonuje też serwis Prescription Pixel, w całości poświęcony motywom zaburzeń psychicznych w grach oraz ich wykorzystaniu jako narzędzi terapeutycznych.