SCHEMATY: Kursor i biurko
Nicolas Ferrando, Lois Lammerhuber/CC BY-NC-ND 2.0

12 minut czytania

/ Media

SCHEMATY: Kursor i biurko

Piotr Puldzian Płucienniczak

Interfejs to nie tylko sposób przedstawienia elementów, ale ramy komunikacji, sposób organizacji doświadczenia komputera

Jeszcze 3 minuty czytania

Nasz stosunek do interfejsów urządzeń komputerowych przypomina ten, jaki mamy do cielesnych narzędzi komunikacji ze światem: nie przywiązujemy do nich większej wagi, o ile się nie zepsują. To, co jest, jest dobre dopóty, dopóki działa lub nie znajdziemy czegoś lepszego. Interfejsów nie powinno się jednak uważać za tłumaczy, którzy biernie przekładają jeden rodzaj informacji na drugi, na przykład gest uruchomienia programu na cykle procesora. Są raczej mediatorami, aktywnymi negocjatorami, którzy wpływają na sam kształt komunikacji między tobą a czymś innym. Wykorzystując podręczne, czasem skostniałe metafory, interfejsy zapośredniczają naszą relację z komputerami, a więc i ze światem, który przy ich pomocy poznajemy. A podsuwając nam uschematyzowane – bo stworzone z myślą o milionach użytkowników – narzędzia, decydują o tym, na co w tej relacji możemy sobie pozwolić.

Alexander Galloway pisze o „efekcie interfejsu” – warunkowaniu zachowań ludzi i maszyn przez to, co pomiędzy nimi. Jego zdaniem interfejsy to nie tylko ikony i różne inne znaczki, lecz raczej miejsca spotkania z czymś innym, w których przejawia się nasz stosunek do technologii i do siebie samych oraz nasze pomysły na to, jak zorganizować nasze doświadczenie pracy bądź zabawy. Interakcja między zestawem sekwencyjnych urządzeń cyfrowych (czyli, po prostu, procesorów) a homo sapiens nie ma żadnych precedensów w historii, więc w którymś momencie ktoś musiał po prostu wymyślić, jak komunikacja między tymi dwoma nieporównywalnymi bytami będzie wyglądać. Pytanie brzmiało: jak możemy przełożyć ludzkie rozumienie świata na ciąg bitów tak, aby było to spotkanie przyjemne i pożyteczne dla obu stron? Zaproponowano kilka odpowiedzi.

W czasach, których wolimy nie pamiętać, interakcja z komputerem odbywała się za pomocą taśm, elektrycznych maszyn do pisania, kart perforowanych i innego złomu. Przez swoją złożoną obsługę oraz gabaryty pierwsze maszyny cyfrowe wymagały specjalistycznej kadry i odpowiedniej infrastruktury. Tego rodzaju nieprzenikniony dla laika interfejs wywoływał strach, którego ucieleśnieniem stał się komputer Alpha 60 zarządzający Godardowskim „Alphaville”.

Prawdziwym przełomem było odejście od materialnych pośredników na rzecz użycia interaktywnego ekranu. Historia współczesnych interfejsów graficznych zaczyna się w okolicach 1968 roku, kiedy na północnoamerykańskich kampusach pojawiają się trzy trójliterowe skróty: CLI (command-line interface – interfejs wiersza poleceń), GUI (graphical user interface – graficzny interfejs użytkownika) oraz LSD (lysergic acid diethylamide – dietyloamid kwasu D-lizergowego). Jeśli pominąć rozpoczętą przez Reagana wojnę przeciwko temu trzeciemu, to tak naprawdę niewiele się od tamtych czasów zmieniło.

Ten pierwszy typ interfejsu, wiersz poleceń, to wpisywanie sekwencji wyrazów w odpowiednie ku temu pole. Jednostką podstawową interakcji (ze strony użytkownika) jest polecenie obłożone zestawem argumentów (z kim, z czym, komu, czemu), na które komputer odpowiada, wykonując zadanie bądź wyświetlając komunikat „nie ma takiego polecenia”. Zaletą CLI jest łatwość wprowadzania i testowania nowych rozwiązań: nie potrzebujemy żadnych widżetów, grafików ani testów wygody użytkowania. Z drugiej strony nie sposób posługiwać się wierszem poleceń bez wiedzy o tym, jak się nim posługiwać. Szary znak zachęty (>) na czarnym tle wrzuca nas w sytuację przeliczeniowej wolności, z której trzeba umieć korzystać.

Tego rodzaju wolność, jak się szybko okazało, nie jest większości ludzi potrzebna. Proste i powtarzalne czynności, jakie wykonujemy każdego dnia („wyświetl zawartość katalogu”, „wyświetl film”, „wyłącz się”), łatwiej i szybciej zlecić maszynie gestem niż ciągiem wpisywanych znaków. Dziś wiersz poleceń – i szerzej: tekstowy tryb interakcji z komputerem – pozostaje domeną informatyków, hakerów i telewizyjnych cyberterrorystów. Poza swobodą oferuje zasłonę przed podglądaniem przez ramię i możliwość wywyższania się nad szarych klikaczy ikon, którzy nie odróżniają sudo od wgeta.

Znacznie lepszą odpowiedzią na problemy życia codziennego jest interfejs graficzny użytkownika kontrolowany za pomocą nie klawiatury, lecz myszki i jej wariantów. Coraz powszechniej wdrażany od lat osiemdziesiątych pakiet WIMP (windows, icons, menus, pointer – okna, ikony, menu, kursor) dostarczył schematycznych elementów, za pomocą których użytkownik może organizować swoje potrzeby i wyjaśniać je maszynie. Problemem pozostała jednak ich prezentacja oraz przekonanie grupy docelowej, że komputer to rzecz łatwa i pożyteczna.

Kto miał używać komputerów? Białe kołnierzyki, klasa średnia, specjaliści od papierowych dotąd danych. WIMP został zatem podporządkowany metaforze biura. Katalog, czyli informacja dotycząca lokalizacji pliku w hierarchii systemu, w GUI stał się tekturowym folderem, a po otwarciu – prostokątem zawierającym rzędy ikon. Programy i dane zamieniły się w małe obrazki, w różny sposób odnoszące się do ich zawartości. Poszczególnym formatom plików przyporządkowano symbole kojarzące się z ich zawartością (tekst to karteluszek, muzyka to nutka), a aplikacjom – ich logotypy. Wszystkim tym manipuluje bezcielesna dłoń urzędnika komputera (później zastąpi ją strzałka). W dalszych iteracjach biuro zamieniło się w sam pulpit biurka, na którym rozkłada się papeterie i urządzenia, ustawia zdjęcie rodziny bądź pamiątkę z wakacji, otwiera skoroszyty.

Przez krótki okres na przełomie lat 80. i 90. komputery Amiga oferowały swego rodzaju alternatywę dla urzędniczej hegemonii – metaforę ekranu jako warsztatu pracy. System operacyjny Workbench, choć z formalnego punktu widzenia działał dokładnie tak samo jak jego biurocentryczne odpowiedniki, przyjął estetykę pracy ręcznej. „Projekty” oraz „narzędzia” umieszczano w „szufladach”, na domyślnej ikonie aplikacji znajdował się młotek, a pulpit był niebieski jak kołnierzyki klasy robotniczej. Na innym froncie walki z biurową sztywnością linuksowy menedżer okien Compiz oferował wirtualne pulpity umieszczane na walcu bądź sześcianie, symulował opady deszczu i śniegu na okna, umożliwiał wybijanie i podpalanie okien czy niesamowite okna z galarety (sic!). Alternatywy nie znalazły jednak zrozumienia: szaleństwo Compiza zostało powściągnięte, a Amiga splajtowała. Ludzie polubili swoje biura, bo ludzie lubią rzeczy, które już znają.

Interfejs warsztatu pracy (Amiga Workbench 1.3)Interfejs warsztatu pracy (Amiga Workbench 1.3)

Skeuomorfizm, czyli przenoszenie pewnych własności oryginalnego obiektu na jego derywaty, ma w dziejach interfejsów jasne i ciemne momenty. Niewątpliwym plusem dla zrozumiałości komputerów jest przeniesienie na ekran tak oczywistych widżetów, jak przyciski, znane z formularzy okienka do zaznaczania czy procesory tekstu, które symulują papier w formacie A4. To wszystko transfuzje formy raczej niż materii. W kopiowaniu barw i faktury specjalizował się jeszcze do niedawna system Apple'a, w którym okładki magazynów wyświetlały się na wirtualnej drewnianej półce, pliki notatek były liniowane jak kartki w zeszycie, a kalendarz wyglądał jak rzeczywista książeczka z zakładką.

Mimo oczywistej naiwności tych reprodukcji daleko im było do ekstremalnego przypadku skeuomorfii zaaplikowanej w projekcie Microsoft Bob. Powstały w 1995 roku Bob był interfejsem Windowsa dla tych, którzy w metaforze biura nie łapali metafory i potrzebowali bardziej bezpośredniego przekazu. Bob był więcej niż biurem, był całym budynkiem z wymienną architekturą: od folwarku zwierzęcego po apartament na Manhattanie. Użytkownik poruszał się po nim w towarzystwie animowanego pieska, używał maszyny do pisania, przeglądał gazety, siedząc przy kominku, wrzucał monety do skarbonki i tak dalej. A przy włączaniu systemu trzeba było do niego zapukać. Katastrofa Microsoft Bob pokazała, że interfejs nie może przylegać za blisko, musi dawać swobodę użytkownikowi i jego maszynie.


Skeuomorfizm był okresem pacholęcym interfejsów, w którym wciąż trzymały się one rzeczywistości materialnej za rękę. Dziś, kiedy to komputery trzymają za ręce nas, wchodzimy w epokę innej materialności. Popularny obraz zawalonego ikonami pulpitu i wypchanego towarem folderu „Pobrane” to znak, że komputery przestały być biurami i stały się osobiste jak łóżko, na które rzucamy ciuchy. Odchodzimy od modernistycznego biurka i jego hierarchii w stronę postmodernistycznego, pozbawionego głębi interfejsu.

Nowe rozumienie interfejsu narodziło się na urządzeniach mobilnych. Metafora przewodnia zmieniła skalę razem ze swoim nośnikiem. O ile zajmujący miejsce na biurku komputer jest w stanie wchłonąć swoje otoczenie i je symulować, o tyle trzymany w dłoni smartfon czy tablet jest raczej kartką bądź notesem. Dla projektantów punktem odniesienia staje się papier, jego transformacje i zagięcia w n-wymiarowej przestrzeni. Hierarchiczny system plików, choć wciąż obecny w podwoziach Androida czy iOS, ukrywa się za wyszukiwarką. Dane zostają automatycznie przyporządkowane do aplikacji rozłożonych na dwuwymiarowej siatce. Biały kursor zastępuje palec dowolnej barwy. Wielozadaniowość okien i ozdobniki zastępuje fokus na treści. Ograniczony ekran mobilnych komputerów nie pozwala na zabawę w emulowanie maszyn do pisania czy tarcz telefonicznych. Zresztą dlaczego mielibyśmy tego potrzebować? Wymyśliliśmy nowe narzędzia, które zasługują na właściwą sobie estetykę.

Równocześnie dokonuje się przeniesienie mocy obliczeniowej z urządzenia na chmurę, a nasze dane migrują na odległe serwery. Poprzez internetowe aplikacje papierowy interfejs zaatakował biurkowe komputery. Płaskość – zarówno wizualna, jak i organizacyjna – infekuje najnowsze wersje Windowsa, iOS, linuksowe środowiska KDE i GNOME. Kontrowersyjny start Windowsa 8, który chciał odebrać metaforę biura jej najwierniejszym, bo biurowym użytkowniczkom, pokazał, że proces zastępowania nie będzie przebiegał bezproblemowo. Można się zastanawiać, czy biura naprawdę potrzebują nowych metafor.

Płaski interfejs (Android 4.2.2)Płaski interfejs (Android 4.2.2)

Oczywiście, konserwatyści cyfry narzekają na upraszczanie komunikacji z maszyną, na zmniejszanie się złożoności oraz swobody konfiguracji. Obserwujemy ambiwalentny proces: z jednej strony obsługa komputera jest coraz łatwiejsza, sam komputer coraz bardziej osobisty, a starannie wyselekcjonowane ikony kierują mocami obliczeniowymi komputerów naszych i tych na drugim końcu globu, z drugiej – do coraz większej liczby procesów pozbawiani jesteśmy dostępu, a komputery pod naszą nieobecność instalują szpiegowskie oprogramowania i grzebią w naszych rzeczach. Sprawa jest rozwojowa.

Na naszych oczach interfejsy komputerowe dojrzewają i nie chcą mieć już nic wspólnego z tradycyjną materią. Płaski interfejs akceptuje swoją ekranowość i nie stara się imitować niczego innego. Komputery stają się osobiste na tyle, że możemy nosić je w majtkach. Komputer (zwłaszcza w postaci smartfona) po prostu jest i nie potrzebuje żadnych uzasadnień. Kolejnym krokiem może być obiecywany przez proroków cyberpunka interfejs rozszerzonej rzeczywistości, w którym spotkanie ciała z maszyną odbywa się w samym mózgu. Byłby to kolejny krok w stronę zwiększania intymności z cyfrą, zaprzyjaźniania się z nią, czynienia interfejsów cienkimi i przyjemnymi jak kocyk.

Przebyliśmy czasy interfejsów fabryk – które czyniły z komputerów przedmioty tajemnicy, nadziei i grozy, interfejsów tablic – do których obsługi potrzebna była specjalistyczna wiedza, interfejsów biurek – które organizowały zdjęcia piesków i śmieszne gify w „Moje dokumenty”, wreszcie interfejsów kartek – które udają, że nic nie skrywają. Jeden schemat został zastąpiony przez kolejny. Ale interfejs to nie tylko sposób przedstawienia elementów, lecz ramy komunikacji, sposób organizacji doświadczenia komputera. Kto kontroluje interfejs, kontroluje komputer. Kto kontroluje komputer, kontroluje społeczeństwo. Kto kontroluje interfejs?


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.