Uroki szwendania
„Firewatch”

17 minut czytania

/ Media

Uroki szwendania

Marzena Falkowska

Co takiego mają w sobie gry polegające na chodzeniu, oglądaniu i słuchaniu? Nawigacja w trójwymiarowej przestrzeni splata się na bieżąco z wędrówką po mapie opowieści, a wszystkiemu towarzyszy nutka podglądactwa

Jeszcze 4 minuty czytania

„Dlaczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest.

Zgłębianie semantycznych sporów przekracza ramy tego tekstu. Dość powiedzieć, że w potocznym rozumieniu gry zawierają takie elementy, jak jasno określone reguły i cele, obecność wyzwań, którym należy sprostać, sprecyzowane warunki wygranej i przegranej. Składają się one na tak zwaną rozgrywkę, nazywaną również niekiedy mechaniką gry. Symulatory chodzenia redukują ją do minimum i dlatego wywołują konfuzję odbiorców przyzwyczajonych do standardowych form interakcji. Nie musi mieć ona nawet negatywnego podłoża – często można przeczytać komentarze w rodzaju: „To było bardzo ciekawe doświadczenie, ale trudno nazwać je grą”.

Gatunkowy termin „symulator” jest zresztą dość mylący. Jego zastosowanie do tego typu gier miało pierwotnie na celu ich ośmieszenie („Patrzcie no, chcą symulować chodzenie! Następne będzie oddychanie?”). Przy okazji sugeruje podobieństwa do ustabilizowanej od lat kategorii gier. Symulatory (na przykład zarządzania miastem, operowania pacjentów czy latania samolotem bojowym) dążą do możliwie bliskiego odwzorowania rzeczywistych aktywności – to systemy, które można opanować i doskonalić. Tymczasem w grach, o których mowa, chodzenie nie jest mechaniczną czynnością, którą zamierzają zrekonstruować twórcy (gdyby tak było, faktycznie sensowniej byłoby wybrać się na spacer po ciekawej okolicy, jak proponują kpiarze). Jest natomiast celowo wybranym środkiem ekspresji, podobnie jak precyzyjnie skonstruowana trójwymiarowa przestrzeń, odpowiednio dobrana ścieżka dźwiękowa czy opowiadanie otoczeniem (environmental storytelling) – powolne tempo pozwala je bardziej docenić i nadaje doświadczeniu gry kontemplacyjnego, nastrojowego charakteru. Bardziej adekwatną nazwą byłby tu pewnie first-person walker, na wzór osłuchanego first-person shooter – ale o ile „strzelanka pierwszoosobowa” brzmi po polsku jeszcze znośnie, o tyle „szwendankę pierwszoosobową” można by zaproponować co najwyżej w ramach żartu.

Pozostańmy na potrzeby tego tekstu przy niedoskonałych „symulatorach chodzenia”. Gatunek zaczął zyskiwać większą popularność w 2012 roku, po niespodziewanym sukcesie „Dear Esther” (komercyjnej, rozbudowanej wersji modu do „Half-Life 2” z 2007 roku). Ugruntowały ją wydane ponad rok później głośne „Gone Home” i „The Stanley Parable”. Ostatnie miesiące to kolejne artystyczne i komercyjne triumfy: „Everybody’s Gone to the Rapture” i „Firewatch”. Poza tytułami, które zdobywają sporą popularność, istnieje oczywiście całe mnóstwo mniej znanych projektów, tworzonych często przez pojedyncze osoby lub małe zespoły. Swoich sił w gatunku próbowali również Polacy – z efektem niezłym („The Vanishing of Ethan Carter”) lub przynajmniej poprawnym („Kholat”, „Layers of Fear”).

Wśród symulatorów chodzenia można znaleźć również mniejsze, dostępne często za darmo lub za niewielką opłatą projekty, mniej zaawansowane pod względem technologicznym i audiowizualnym, ale nie mniej ciekawe. Oto kilka spośród wyjątkowo udanych: „Off-Peak” Cosmo D. (kafkowski, surrealistyczny trip), „9.03m” Space Budgie (poruszający hołd dla ofiar trzęsienia ziemi w Japonii z 2011 roku), „NaissanceE” Limasse Five (wędrówka po abstrakcyjno-metaforycznej przestrzeni), „Home is Where One Starts” Davida Wehle (emocjonalna podróż do wspomnień z dzieciństwa), „CHYRZA” Kitty Horrorshow (przytłaczająca nieokreślonym poczuciem grozy wyprawa po pustyni).

Spróbujmy zatem uchwycić sedno symulatorów chodzenia. Czym właściwie w tego typu grach się zajmujemy? Sprowadzanie aktywności do samego chodzenia jest oczywiście uproszczeniem, ale trafnie sugeruje powolne tempo interakcji z grą – zamiast pędzić przez kolejne poziomy, spacerujemy po trójwymiarowej przestrzeni, uważnie zwiedzamy jej zakątki z pierwszoosobowej perspektywy. Przestrzenią może być opuszczony dom, oniryczne miasto, wyludniona wioska lub wyspa, teren leśny lub górski. Obszar jest zwykle niewielki (przynajmniej w porównaniu z grami dysponującymi tzw. „otwartym światem”), ale bogaty w znaczące miejsca, przedmioty i zapiski (listy, pamiętniki, notatki). Ich oglądanie i czytanie przybliża nas do zrozumienia tajemnicy wydarzeń, które nastąpiły przed naszym przybyciem lub wciąż dzieją się w tle. Celowi temu mogą służyć również nagrania dźwiękowe, które odnajdujemy w trakcie gry, wewnętrzne monologi postaci, w którą się wcielamy, toczone na żywo rozmowy przez telefon czy krótkofalówkę z innymi osobami albo wywoływane przez określone obiekty przebłyski z przeszłości.

W inspirowanym prozą Williama S. Burroughsa i braci Strugackich „Dear Esther” studia The Chinese Room wcielamy się w rolę anonimowego mężczyzny, który spaceruje po bezludnej wyspie na szkockim archipelagu Hebrydy. Wysłuchujemy przy tym odczytywanych jego głosem listów do zmarłej żony; okoliczności i konsekwencje jej tragicznej śmierci odkrywane są powoli w trakcie wędrówki. Z biegiem czasu granica między rzeczywistością a iluzją zaciera się; trafiamy do jaskini, której ściany pokryte są tajemniczymi symbolami, widzimy też majaczącą w oddali postać, która znika, gdy próbujemy się do niej zbliżyć. To niepokojąca gra – w pewnym sensie jest opowieścią o duchach, również w znaczeniu metaforycznym: o nawiedzających bohatera wspomnieniach i o związanym z nimi poczuciu winy i utraty.

Z kolei w „Everybody’s Gone to the Rapture”, duchowej kontynuacji „Dear Esther” z 2015 roku, eksplorujemy fikcyjną wioskę na angielskiej prowincji, której mieszkańcy w tajemniczy sposób zniknęli. Spokojna okolica i piękna czerwcowa aura kontrastują z grozą wydarzeń, które miały tu miejsce. Klucze do ich zrozumienia odnajdujemy stopniowo, śledząc rozmowy i spotkania mieszkańców – ich wspomnienia, będące w istocie odbiciem ostatnich chwil pośród żywych, oglądamy w formie świetlistych dioram. W obliczu nadciągającej apokalipsy rozgrywają się małe, osobiste dramaty: miłosny trójkąt między parą naukowców badających fenomen okolicy a dawną narzeczoną jednego z nich, niechęć niewielkiej społeczności wobec przybysza z zewnątrz, kryzys wiary lokalnego księdza. W „Everybody’s Gone to the Rapture” nie wcielamy się w konkretną osobę – przestrzeń gry przemierzamy jako eteryczny, bliżej nieokreślony byt (świadomość? istota?). Współgra to z uduchowionym nastrojem gry, w której wątek fantastycznonaukowy przeplata się z akcentami religijnymi. Całości wrażenia dopełnia elegijna, nagrana z udziałem orkiestry i chóru ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Jessicę Curry.

„Everybody’s Gone to the Rapture”„Everybody’s Gone to the Rapture”

Wbrew opinii o braku celowości symulatorów chodzenia, mamy w nich zwykle całkiem konkretne zadanie, polegające na złożeniu spójnej historii z porozrzucanych fragmentów. Łączenie wątków, interpretacja oszczędnie podawanych tropów, odkrywanie kolejnych warstw opowieści sprawiają, że większość „rozgrywki” odbywa się w naszych głowach. W tym sensie symulatory chodzenia wywodzą się z sięgającej połowy lat 70. tradycji gier przygodowych, kładących nacisk na stopniowo poznawaną fabułę. Za ich bezpośredniego przodka uznać można święcącą triumfy na przełomie wieków serię „Myst”, w której zwiedzaliśmy fantastyczne światy, oglądając prerenderowane trójwymiarowe obrazy. Postęp w kolejnych odsłonach „Mysta” warunkowany był jednak przez konieczność rozwiązywania logicznych zagadek. W symulatorach chodzenia zdarzają się one jedynie sporadycznie i nigdy nie są na tyle skomplikowane, by zakłócić niespieszny rytm eksploracji.

Samo opowiadanie otoczeniem również nie jest nowym środkiem narracyjnym – sekwencje, w których chodzimy, oglądamy i słuchamy, umieszczane były w grach akcji co najmniej od czasów „Half-Life” (w ostatnich latach z powodzeniem wykorzystywała je m.in. seria „BioShock”). Jednak w produkcjach tego typu podobne wstawki są tylko dodatkiem nadającym rozgrywce nieco fabularnej lub estetycznej głębi, a zarazem przerywnikiem służącym złapaniu oddechu – sednem wciąż pozostaje szybka akcja, wyrażająca się głównie w odpieraniu atakujących wrogów. W symulatorach chodzenia opowiadanie otoczeniem stanowi natomiast esencję, główną oś interakcji z grą. Nie spotkamy tu czyhających na nasze życie wrogów – ba, zwykle nie spotkamy nikogo! Nie znaczy to, że tytuły te nie potrafią szarpać nerwów. Niemała ich część to horrory („Amnesia: A Machine for Pigs”, „P.T.”), które wywołują niepokój przez budowanie nastroju izolacji, poczucie bycia obserwowanym czy mącenie percepcji odbiorcy. Inne budzą osobliwie intymne (może nawet voyeurystyczne) wrażenie, że oto dotykamy głęboko prywatnych spraw drugiego człowieka i spoglądamy na świat z jego perspektywy. Przypomina to znaną z dzieciństwa ekscytację towarzyszącą buszowaniu w zakamarkach mieszkania pod nieobecność rodziców albo obmyślaniu teorii o prywatnym życiu sąsiadów na podstawie dobiegających zza ściany odgłosów.

Obyczajowe wątki umiejętnie rozwija „Gone Home” studia Fullbright z 2013 roku. To kameralna historia pewnej zwyczajnej rodziny – wcielamy się w rolę Kate Greenbriar, dwudziestoletniej studentki, która wraca po dłuższej podróży do domu w Portland. W środku nie zastaje nikogo, choć w poszczególnych pokojach pełno jest śladów niedawnej bytności domowników. Grę spędzimy na odkrywaniu, co wydarzyło się w trakcie ostatniego roku i gdzie podziali się nasi rodzice oraz młodsza siostra. Po drodze poznamy wiele sekretów rodziny Greenbriarów; pojawią się sugestie kiełkującego romansu sfrustrowanej matki oraz przyczyn alkoholizmu i zwichniętej kariery pisarskiej ojca, a w tle niepokojąca historia zmarłego wuja, po którym odziedziczona została posiadłość. Główną osią fabularną są losy Sam, naszej siedemnastoletniej siostry, i jej miłości do szkolnej koleżanki Lonnie. Rzecz dzieje się w 1995 roku, co ma znaczenie zarówno praktyczne (dziś większość sekretów mieściłaby się w laptopach i smartfonach członków rodziny), jak i nostalgiczne (co rusz natrafiamy na artefakty z tamtej epoki: kasety wideo z wypisanymi długopisem tytułami filmów, kartridże do 16-bitowych konsoli, szkolne rysunki i liściki przekazywane ukradkiem na lekcjach czy kasety magnetofonowe z utworami kobiecych zespołów punkowych).

„Gone Home”„Gone Home”

W niedaleką przeszłość przenosi nas również „Firewatch” studia Campo Santo z 2016 roku, przejmująca opowieść o potrzebie i zarazem niemożności odcięcia się od przeszłości i zatracenia na odludziu. W tym przypadku wchodzimy w rolę czterdziestoparoletniego Henry’ego, który uciekając od prywatnych problemów, podejmuje sezonową pracę strażnika przeciwpożarowego w leśnym parku narodowym w Wyoming. Jego jedynym kontaktem ze światem zewnętrznym jest przełożona Delilah – również kobieta po przejściach – z którą komunikuje się przez krótkofalówkę. Ich relacje szybko przechodzą od zdawkowej wymiany informacji między kolegami z pracy do osobistych, skrzących humorem i emocjami rozmów. Wybór opcji dialogowych pozwala nam kształtować charakter znajomości Henry’ego i Delilah, tworząc jeden z najbardziej zniuansowanych związków w historii gier wideo.

W tle rysuje się tajemnicza intryga związana z wydarzeniami, które miały miejsce na terenie parku przed paroma laty. „Firewatch” ujmuje również stylizowaną oprawą graficzną, inspirowaną pracami jednego z najbardziej rozchwytywanych dziś plakacistów, Olly’ego Mossa, który współpracował zresztą przy grze. W tych leśnych ostępach aż chce się zagubić! Przemierzamy je, wspomagając się mapą i kompasem – w 1989 roku GPS jest daleko jeszcze do technologii konsumenckiej.


Oczywiście są wśród symulatorów chodzenia gry lepsze i gorsze; jak w każdym gatunku, na garstkę majstersztyków przypada wiele tytułów dobrych, jeszcze więcej średnich, a także, co nieuniknione, nieco epigońskich gniotów. Zresztą trafniejszym określeniem niż gatunek jest ruch artystyczny – analogicznie do Dogmy 95 w kinie czy realizmu magicznego w literaturze. Nie chodzi tylko o stylistyczne podobieństwa, ale przede wszystkim o fakt, że poszczególne tytuły pełniej odbiera się w relacji z innymi. Późniejsze gry są pełne nawiązań do swoich prekursorów, prowadzą z nimi subtelny dialog.

W tym sensie symulatory chodzenia są przeznaczone raczej dla tak zwanej wyrobionej publiczności. Jednocześnie pozostają na tyle przystępne, że nieznajomość growych konwencji i niewielkie nawet doświadczenie w obsłudze konsolowego pada lub interfejsu klawiatura-myszka nie stanowią bariery nie do pokonania. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że większość symulatorów chodzenia to gry krótkie, które można ukończyć w parę godzin. Dla tych graczy, którzy zwykli przeliczać cenę gry na długość jej trwania, to kolejna aberracja, ale dla większości zajętych licznymi obowiązkami osób umiejętne skondensowanie doświadczenia i możliwość zamknięcia go w rozsądnym czasie jest przecież jedną z zalet.

Dobre wyniki sprzedaży i uznanie szerszej publiczności pozwala studiom takim, jak The Chinese Room, Fullbright czy Campo Santo, utrzymywać się na powierzchni w trudnej dziś branży i planować kolejne projekty. Nie znaczy to, że nie zdarzają się spektakularne porażki. Wydane w 2015 roku „Sunset” studia Tale of Tales, zasłużonego na scenie gier artystycznych, sprzedało się na tyle marnie (4 tys. egzemplarzy w miesiąc po premierze; w tym samym okresie „Firewatch” sprzedał się w blisko półmilionowym nakładzie), że doprowadziło to Belgów do decyzji o zakończeniu komercyjnej działalności. Choć nie do końca udany pod względem projektowym i technicznym, „Sunset” pozostaje ambitnym politycznym thrillerem o wojnie, przedstawionym z niecodziennej perspektywy życia toczącego się za kulisami wielkiej historii. Rzecz dzieje się w 1972 roku w fikcyjnym południowoamerykańskim państwie Anchuria. Wcielamy się w rolę Angeli Burnes, czarnoskórej imigrantki, która pracuje jako pokojówka dla zamożnego kolekcjonera sztuki Gabriela Ortegi. Wykonując dzień po dniu domowe obowiązki – i pozwalając sobie przy okazji na myszkowanie po zakamarkach mieszkania – poznajemy stopniowo osobę tajemniczego pracodawcy i jego rzekomych związków z ruchem oporu, a także samą Angelę i jej politycznie zaangażowaną przeszłość. Tymczasem na ulicach wybucha krwawa rewolucja, której przebłyski oglądamy przez okna apartamentu. Wątki te są umiejętnie wplecione w kształtowane przez nas relacje między bohaterami, którzy nigdy nie spotykają się twarzą w twarz, porozumiewając się jedynie za pośrednictwem pozostawianych notek.

„Sunset”„Sunset”

Różnice w recepcji poszczególnych tytułów potwierdzają jedynie starą prawdę, że w świecie gier łaska publiczności na pstrym koniu jeździ. Symulatory chodzenia zajmują w nim już widoczną i istotną niszę – i znając rozkład sił w zachowawczej i wartej mnóstwo pieniędzy branży, pewnie tam pozostaną.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.