Sztuczne formy życia

21 minut czytania

/ Media

Sztuczne formy życia

Rozmowa z Aurieą Harvey i Michaëlem Samynem

Zawsze używaliśmy gier raczej jako kanału komunikacji niż jako osobnego medium. Najbardziej interesowała nas symulacja środowisk i postaci, które możemy wytworzyć – mówią członkowie studia Tale of Tales

Jeszcze 5 minut czytania

PIOTR STERCZEWSKI: Dlaczego zajmujecie się teraz zwiedzaniem kościołów?
AURIEA HARVEY: Zaczynamy projekt o nazwie „Cathedral in the Clouds”, w ramach którego stworzymy katedrę w przestrzeni VR (wirtualnej rzeczywistości). W tym celu zbieramy informacje, czytamy, uczymy się o architekturze, szczególnie sakralnej. Ale dużą częścią pracy nad przestrzeniami 3D (i odnosi się to do wszystkich naszych gier) jest odwiedzanie miejsc naszymi fizycznymi ciałami, zanim zaprosimy ludzi, żeby przybyli tam w swoich ciałach wirtualnych.

MICHAËL SAMYN: Katedry zawsze były dla nas ważną inspiracją, bo to właściwie trójwymiarowe przestrzenie wypełnione rzeczami, które związane są z opowieściami – tak jak gry wideo. Poza tym jesteśmy miłośnikami sztuki dawnej, którą lubimy nawet bardziej niż sztukę współczesną. Dlatego w momencie, kiedy poczuliśmy wolność robienia tego, co chcemy, kiedy przestaliśmy czuć obowiązek robienia gier [śmiech], czyli jakiś rok temu – nagle przyszło mnóstwo inspiracji związanych z naszą miłością do sztuki dawnej. A ponieważ ogromna część tej sztuki jest religijna, doszliśmy z powrotem do katedry – taki projekt wydawał się najsensowniejszy. To też trochę projekt parasol: jest bardzo otwarty i pozwala na łączenie różnych elementów.

Nie pierwszy raz korzystacie z chrześcijańskiej ikonografii (tak było na przykład w „Fatale” inspirowanej „Salome” Wilde’a). Co w niej przemawia do was jako współczesnych, świeckich artystów?
AH: Po pierwsze, duża część naszej twórczości w Tale of Tales jest inspirowana innymi dziełami. Pierwsza gra, którą chcieliśmy zrobić, była oparta na baśniach – chcieliśmy zrobić ich growe warianty. Wiele naszych późniejszych gier opierało się na istniejących opowieściach. Uznaliśmy wtedy, że tak będzie najlepiej, nie chcieliśmy niczego zmyślać, nie uważaliśmy się za pisarzy. Nie chcieliśmy też pisać nowych mitologii ani wpisywać się w istniejące już światy fantasy. Sporo gier osadzonych jest w jakimś sztucznym średniowieczu ze smokami i czarodziejami, szkieletami, zbrojami, orkami itd. – nie chcieliśmy w tym uczestniczyć, woleliśmy wykorzystać bogatą tradycję opowieści, mitologii i religii jako materiał źródłowy. A jak już wspomniał Michaël, sztuka dawna jest często narracyjna i w historii sztuki pewne opowieści są ciągle opowiadane na nowo. Podobnie nie tworzy się wciąż nowej muzyki, duża jej część to interpretacje – ludzie zawsze będą grali Bacha, Mozarta i Beethovena, jest też cała tradycja jazzowych standardów, piosenek, które są śpiewane przez kolejne osoby. Podobnie myślimy o naszych grach: dołączamy do szeregu tych ludzi, którzy opowiedzieli historie Salome albo Czerwonego Kapturka, ale coś w nich zmienili. A jeśli chodzi o dzieła religijne, uważamy, że nie ma znaczenia, czy jesteśmy prawdziwymi wyznawcami, czy nie – to wciąż część naszej kultury. Jest też w tym wątek polityczny: w Belgii jest problem ze skrajną prawicą, która próbuje przejmować tradycje i zmieniać je w coś… niedobrego. Więc pomyśleliśmy: dlaczego zawsze ma to robić prawica? Może słuszne jest sięgnięcie do tej tradycji, to w końcu też jesteśmy my.

Czyli to pewien sposób na odzyskiwanie tradycji?
AH: Albo po prostu brak obaw przed uczestniczeniem w niej. Można powiedzieć, że jesteśmy niewierzący, ale mamy szacunek do kultury w ogóle, więc niczego tak naprawdę nie wykluczamy. Po prostu obserwujemy rzeczy wokół i opowiadamy je na nowo.

MS: Mam w sobie lewicową wiarę w wielokulturowość i w to, że te wszystkie afrykańskie wioski powinny trzymać się swoich tradycji. Pomyślałem, że skoro mam być fair, to i ja mogę pokazać swoje tradycje, nie muszę iść na kulturowe zakupy. I dla mnie to też będzie eksploracja, bo wiele z tych rzeczy ginie. Moje dzieci wychowują się całkowicie świecko, w szkole nigdy nie słyszą o mitach z Biblii, a kiedy wspominam coś o facecie we wnętrzu wieloryba, nie mają pojęcia, o czym mówię [śmiech]. A szkoda, bo te mity są bardzo ważne dla naszej kultury, nawet jeśli nie jesteśmy tego świadomi.

AH: To są też po prostu dobre historie. „Cathedral in the Clouds” opiera się na historii sztuki i architektury, ale ostatecznie to będzie nasze dzieło. Takiego właśnie wyzwania szukamy – w pewnym sensie ryzykownego. Chyba nie można tworzyć sztuki i nie być w jakiś sposób kontrowersyjnym. To żadna sztuka, jeśli niczemu nie stawia wyzwań.

Dlaczego zdecydowaliście się na wirtualną rzeczywistość (VR)? Na razie jest ona postrzegana przede wszystkim jako technologiczny gadżet, w który inwestuje się dużo środków i sił marketingowych w głównym rynku gier. Jak się w tym odnajdujecie?
MS: Główną przyczyną wyboru wirtualnej rzeczywistości – poza nerdowskim zainteresowaniem nowymi technologiami – jest to, że jest bardzo niedostępna. Nie wierzę, że VR odniesie komercyjny sukces. Do uruchomienia takich przestrzeni 3D, jakie chcemy zrobić, potrzeba mocnych komputerów, a to jest drogie. Poza tym to dziwna rzecz – nakłada się coś niewygodnego na głowę i nie widzi się już świata dookoła. Dla nas to właściwie doskonała sytuacja. To jak zbudować wymyśloną katedrę, którą naprawdę widziało tylko niewielu ludzi i którą może zobaczyć tylko ktoś, kto odbędzie pielgrzymkę – pójdzie do kogoś, kto ma odpowiedni sprzęt, albo po prostu oddzieli się od świata przez włożenie tego sprzętu na głowę. Nie jesteśmy fanami VR, ale uznajemy tę sytuację za interesującą. Oczywiście ekscytująca jest symulacja ciała obecnego w wirtualnych przestrzeniach, inna od tego, co pojawiało się do tej pory. My generalnie lubimy komputery i pracę z obiektami cyfrowymi i sieciowymi – dzięki nim nasze dzieła można bardzo łatwo udostępniać i dystrybuować. Z VR jest właściwie zupełnie inaczej. Ale „Cathedral in the Clouds” ma dwa aspekty: sama wyobrażona katedra jest tylko jednym z nich, drugim są obrazy świętych, jakby ikony, przeznaczone na różne urządzenia. To w zasadzie główny aspekt projektu, katedra jest sposobem na zebranie tych wszystkich rzeczy razem.

AH: I zebranie ludzi razem. Chcielibyśmy, żeby to była przestrzeń dla wielu użytkowników. VR to trudno dostępna technologia, ale znajdziemy na to jakiś sposób.

Podobno macie zamiar przyjmować zlecenia na budowę części katedry?
MS: Trochę zleceń nawet już przyjęliśmy. W naszej kampanii na Kickstarterze niektóre nagrody były właśnie takie: dostaniesz kaplicę w kościele albo pomnik, albo nagrobek na posadzce. Ponieważ nie chcemy, żeby ten projekt był po prostu na sprzedaż, wszystko będzie dostępne za darmo, ale mamy nadzieję, że – zupełnie jak w średniowieczu – znajdą się bogaci ludzie, którzy będą chcieli zamówić dzieło do katedry trochę na pokaz, żeby pokazać, jacy są fajni [śmiech]. Podoba mi się to nawiązanie do historii, ale też to, że ludzie, których na to stać, mogą wspomóc tworzenie sztuki, która jest później dostępna dla każdego.

Czy planujecie wystawić „Cathedral in the Clouds” w jakiejś galerii?
AH: Jeśli tylko się uda.

MS: Myślimy też o wykorzystaniu do tego fizycznych obiektów, a nie tylko komputerów. Bardzo inspiruje nas coś, co pojawiało się jeszcze w średniowieczu: przenośne ołtarze – małe skrzynki z wizerunkami świętych w środku, które można było na przykład położyć na stole, pokontemplować, pomodlić się… Chcieliśmy zrobić coś podobnego na iPadzie, ale myślimy też o materialnych przedmiotach na wystawie.

Cathedral in the Clouds

Prezentację projektu będzie można zobaczyć 13 października 2016 o godz. 18:00 w krakowskim Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha w ramach Międzynarodowego Festiwalu Sztuki Cyfrowej Patchlab.

Jak więc wyobrażacie sobie publiczność „Cathedral in the Clouds”?
AH: Bardzo się staramy wcale tego nie robić. Jesteśmy zresztą zdziwieni wsparciem, jakie otrzymał nasz projekt, spodziewaliśmy się, że ludzie będą nam bardziej nieprzychylni, bo wykazujemy brak szacunku…

MS: Brak szacunku wobec tradycji świeckiej – to była największa obawa. Z ludźmi religijnymi nie mamy problemów, to ateiści są niebezpieczni.

AH: Ale wyszło inaczej.

MS: Ludzie okazali dużo wsparcia, to prawda. Byłem zdziwiony.

AH: Nie zakładamy niczego z góry na temat naszych odbiorców. Ostatnio mieliśmy okazję rozmawiać o katedrach z wieloma często zupełnie niezainteresowanymi tematem ludźmi, którzy nagle przyznawali, że to ciekawe. Kultura gier wideo jest w ogóle bardzo przejęta tym, jaka jest publiczność, jak można skierować do niej marketing itd. A my po prostu zrobimy to, co chcemy.

MS: Jedną z przyczyn, dla których przestaliśmy tworzyć komercyjne gry wideo, jest to, że chcemy myśleć o ludziach lubiących naszą pracę jako jednostkach, którym czasem można na przykład wysłać e-maila. Ale jeśli pracujesz komercyjnie, musisz myśleć o nich jak o liczbach. Jeśli nie sprzedasz tylu kopii, żeby zwrócił się planowany budżet, kiedy grę kupi na przykład pięć tysięcy osób, to zamiast się cieszyć – świetnie, pięć tysięcy! – musisz siedzieć i liczyć, i jest ci z tego powodu smutno. To głupie. Chcieliśmy cieszyć się radością, jaką ludzie czerpią z naszej pracy, a nie frustrować się, że przyniosła za mało pieniędzy. Próbujemy znaleźć inny sposób na utrzymanie się podczas tej pracy i nie celujemy w jakąś konkretną widownię.

Po „Sunset” zadeklarowaliście, że to była wasza ostatnia gra, a aktualna informacja na waszej stronie mówi: „artyści czasu rzeczywistego, czasem myleni z deweloperami gier wideo”. Jaka jest teraz wasza relacja z grami i kulturą gier?
AH: Odkąd rok temu ukazało się „Sunset”, zrobiliśmy sobie właściwie zupełną przerwę od gier – przestaliśmy poświęcać im uwagę, w zasadzie przestaliśmy też grać. Przyglądaliśmy się kilku demom na Oculusa i kilku produkcjom naszych znajomych, a poza tym graliśmy w gry z Notgames Fest, którego jesteśmy kuratorami. To była prawdziwa ulga i potraktowaliśmy to jako szansę: „och, możemy robić inne rzeczy, nasze mózgi mogą być wykorzystane inaczej!”. Ale kiedy powiedzieliśmy, że nie będziemy już robić więcej gier, to była też trochę prowokacja (jak często u nas). Będziemy nadal używać tej samej technologii, nie zmieniamy też nazwy studia.

MS: Jedną ze znaczących zmian jest to, że nie będziemy już publikować nic na sprzedaż. Możemy jeszcze kiedyś zrobić grę, ale nie będziemy jej sprzedawać, rozdamy ją.

Tale of Tales

Belgijskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych, założone w 2002 roku przez dwoje programistów, projektantów i reżyserów: Amerykankę Aurieę Harvey (ur. 1968) oraz Belga Michaëla Samyna (ur. 1971). Studio rozpoczęło działalność niedokończonym projektem pod tytułem „8”, czerpiącym inspirację z baśni „Śpiąca królewna”. W 2005 roku powstała gra „The Endless Forest”, w której gracze wcielają się w jelenie o ludzkich twarzach. W 2008 roku ukazał się „The Graveyard” – opowieść o staruszce przemierzającej cmentarz. Najsłynniejszą produkcją studia jest wydana w 2009 roku gra „The Path” – opowieść o siedmiu dziewczętach w różnym wieku idących do domu babci, powstała z inspiracji baśnią „Czerwony Kapturek”. Kolejne produkcje studia to „Fatale” (2009), surrealistyczna produkcja luźno oparta na biblijnym motywie Salome, „Vanitas” (2010), „Bientôt l'été” (2012) oraz gra muzyczna „Luxuria Superbia” (2013) [za Wikipedią].

AH: Już wcześniej, kiedy robiliśmy gry, ludzie i tak nie uznawali ich za gry.

MS: I tak zawsze myśleliśmy o sobie jako o artystach, którzy używają gier raczej jako kanału komunikacji niż jako osobnego medium. Oczywiście niektóre formalne aspekty gier zawsze były dla nas interesujące, „Luxuria Superbia” to najlepszy przykład eksplorowania tego, jak gra właściwie działa. „The Path” też trochę się z tym bawi. Ale najbardziej w grach wideo interesowała nas symulacja środowisk i postaci, te sztuczne formy życia, które możemy wytworzyć. Nasze gry nie są konwencjonalne, bo według nas przeszkadzałoby to w czerpaniu radości z samego przebywania w środowisku i doświadczaniu wirtualnego życia.

AH: Na początku trochę się martwiliśmy, że nie ma za bardzo miejsca na to, co tworzymy. Potem postaraliśmy się takie miejsce sobie stworzyć. Później z kolei przyszedł opór przeciwko ludziom, którzy próbują otworzyć i poszerzyć znaczenie gier wideo. Wtedy pomyśleliśmy: dlaczego w ogóle się tym zajmujemy?

MS: Kiedy pracowaliśmy komercyjnie, musieliśmy bardzo uważać na to, co mówimy publicznie. Był taki czas, jakieś pięć lat temu, kiedy nie można było wspomnieć Tale of Tales w artykule, żeby nie pojawiły się komentarze pełne hejtu. Zauważyliśmy, że niektórzy nawet już nie pamiętają, za co nas nienawidzą. Ponieważ jednak nadal chcieliśmy tworzyć dla właściwie tej samej publiczności, zaczęliśmy się cenzurować, uważać na to, jak komunikujemy nasze idee. Po pewnym czasie stało się to frustrujące. Szczególnie, że te idee się łączą, nasze poglądy na temat polityki i ekonomii są związane z poglądami na temat sztuki i estetyki.

AH: Wygląda na to, że gry wideo nie są zdolne do objęcia idei innych niż same gry. Trudno jest rozmawiać o polityce, estetyce i podobnych sprawach w związku z grami, bo traktuje się je jak świętość. Po pewnym czasie poczuliśmy, że nie warto o to walczyć, bo na zewnątrz jest cały świat, w którym te kwestie są całkowicie normalne. Obudziłam się pewnego dnia i nie mogłam zrozumieć, dlaczego walczę z tymi idiotami, którzy chcą się tylko kłócić, rozmawiać o „etyce w dziennikarstwie growym” itd. Zaczęło mi się to wydawać bezsensowne.

„Bientôt l’ét锄Luxuria Superbia”„Sunset”„The Path”
Produkcje studia Tale of Tales

A co z „Sunset”? Miesiąc po premierze ogłosiliście, że projekt był komercyjną porażką, ale ciekawi mnie, co myślicie o jego recepcji teraz. Wasze gry często spotykały się z ciekawymi krytycznymi czy nawet artystycznymi reakcjami dopiero po pewnym czasie. Czy coś podobnego wydarzyło się z „Sunset”?
MS: Pojawiło się sporo przychylnych tekstów na temat „Sunset”, więc na to nie możemy narzekać. Niektórzy włączali ją do swoich list najlepszych gier 2015 roku. Ale nie wiem, czy zainspirowała jakichś innych artystów. „Sunset” była zresztą naszą pierwszą grą otwarcie inspirowaną innymi grami. Jedną z tych inspiracji był gatunek gier eksploracyjnych (first person walker): pomyśleliśmy, że te gry robią coś, co my w pewnym sensie robiliśmy już od lat, i część z nich zdobyła swoją publiczność. To była też nasza pierwsza… cóż, jedyna gra z tak konwencjonalnym sterowaniem, a przynajmniej staraliśmy się, jak mogliśmy [śmiech]. Ale może to oznacza, że „Sunset” nie będzie tak inspirujące, bo samo jest raczej efektem inspiracji z innego źródła?

AH: To chyba był objaw tego, że nie chcemy już robić gier wideo, tylko pracować z materiałem źródłowym bardziej bezpośrednio. Najbardziej ekscytowały mnie treści z lat 70., cała ta przestrzeń, którą stworzyliśmy na podstawie projektu opublikowanego w „Playboyu”. Wszystko wydawało się takie autentyczne, łącznie z tym, że pojechaliśmy zbierać materiały na Kubę. Byłam chyba bardziej zainteresowana wszystkim tym, co wkładaliśmy w ten projekt, niż samą grą. Ale lubię być w tym świecie i naprawdę podoba mi się to, jak stworzyliśmy całe miasto i kraj z niczego. Ale jednocześnie mam wrażenie, że mogło to przyjąć jakąkolwiek inną formę, a fakt, że przyjęło akurat formę gry wideo, tylko temu zaszkodził.

MS: To było bardzo spontaniczne. Faktycznie od dawna mieliśmy pomysł, żeby zrobić grę o imigrantce, która sprząta elegancki apartament. Potem reszta się do tego przyczepiła: lata 70., rewolucja, pomysł, że imigrantka jest Afroamerykanką w Ameryce Południowej. Wtedy uruchomiły się wszystkie te powiązania: zaczęliśmy doczytywać o kwestiach związanych z ruchem praw obywatelskich, Czarnymi Panterami… To wszystko było też dla nas dosyć osobiste przez to, że Auriea jest Afroamerykanką.

Spośród wszystkich waszych projektów „Sunset” jest najbardziej polityczne. Odnosicie się wprost do napięć rasowych i klasowych, do wspieranych przez CIA dyktatur w Ameryce Południowej… Skąd się to wzięło i czym praca nad tą grą różniła się od pracy nad poprzednimi?
MS: Tak naprawdę zawsze jesteśmy zaangażowani politycznie. Myślę, że nawet jeśli coś nie ma treści wprost politycznych, to zawsze ma polityczny wymiar. Samo wypuszczanie w świat czegoś, co jest po prostu piękne, to dla nas deklaracja polityczna. Chcemy pokazywać, że doświadczanie piękna czyni ludźmi silniejszymi i mniej podatnymi na manipulacje. Ale „Sunset” było dużo bardziej dosłowne.

AH: Tak naprawdę chcieliśmy zrobić grę o dwojgu ludzi, którzy nigdy się nie spotkali, ale się w sobie zakochują. I chcieliśmy, żeby odbijało się to w krajobrazie za oknem – im bardziej są zakochani, tym bardziej widać na zewnątrz wojnę. Potrzebowaliśmy więc wojny. Postanowiliśmy umieścić tę historię w przeszłości, nie chcieliśmy zrobić czegoś o teraźniejszej wojnie, żeby nie był to zbyt bezpośredni osąd.

MS: Jedną z rzeczy, które odkryliśmy, było to, że nie tak wiele się zmieniło od 1972 roku. Wszystkie te systemy polityczne i wojny – to wszystko trwa. I to była dla nas pewna niespodzianka. Myśleliśmy, że jeśli umieścimy akcję  w Ameryce Południowej i w przeszłości, to będziemy mogli użyć jej jako metafory. Ale skojarzenia okazały się o wiele bardziej dosłowne. W „Sunset” jest też element w pewnym sensie autobiograficzny: poznaliśmy się przez internet w czasach, kiedy był on jeszcze dosyć amatorski, w 1999 roku, bez widzenia się na żywo, więc bardzo podobnie do sposobu, w jaki poznali się Angela i Ortega.

AH: Ostatecznie wychodzi nam zawsze to samo: rzecz o spotkaniu dwóch nieznajomych, którzy nie potrafią się ze sobą porozumieć, ale porozumiewają się i tak. Tak jest na przykład w „The Endless Forest”, w przypadku którego chcieliśmy, żeby ludzie miło spędzali ze sobą czas i nie byli dla siebie złośliwi. Więc w grze mogą się komunikować, ale nie mogą rozmawiać. Problem komunikacji przewija się przez wszystkie nasze gry – to chyba nasz najważniejszy wątek, bardziej nawet niż postacie i środowisko. Ta niemożność komunikacji ostatecznie prowadzi do pewnego rodzaju harmonii.

MS: Według mnie komunikacja werbalna zarówno pozwala ludziom wzajemnie się zrozumieć, jak i otwiera możliwość nieporozumienia, bo nie zawsze wiesz, co druga osoba rozumie przez poszczególne słowa, i tak dalej. Myślę, że w pewnym sensie przesłaniem „The Endless Forest” jest to, że można stworzyć pokojowe, harmonijne społeczeństwo, nie rozumiejąc się wzajemnie. Bo jest takie rozpowszechnione przekonanie, że innych ludzi należy rozumieć. A może trzeba po prostu zaakceptować, że się nie rozumie?

Często używacie w swoich grach ograniczeń jako elementów mechaniki. Czasem chodzi o ograniczenia w komunikacji, jak w „The Endless Forest” albo „Bientôt l'été”, a czasem o ograniczenia fizyczne, jak w „The Graveyard”. Skąd ten wybór?
MS: Projektowanie interakcji ma spory potencjał ekspresyjny. Jedną z rzeczy, które mnie smucą w growych konwencjach, jest to, że wszyscy używają tego samego sterowania. Najczęściej stosowany sposób sterowania, oparty na klawiszach WASD – bardzo agresywny, kontrolujący – nie pasuje do każdego rodzaju treści. My najpierw myślimy o emocjach, które chcemy przekazać, o opowieści, o rodzaju postaci… Jeśli bohaterką jest starsza kobieta, to nie może płynnie się przemieszczać, jej ruch musi być ograniczony. To zawsze było dla nas ambiwalentne, z jednej strony to opowiadane historie wymuszają te ograniczenia w naszych grach, z drugiej strony lubimy przewrotnie bawić się z kontekstem gier i komputerów w ogóle. „The Graveyard” jest dobrym przykładem: żeby wyłączyć grę, musisz wyjść przez bramę – to połączenie interfejsu komputerowego i fikcji. Nie lubimy udawać, że nasz wymyślony świat jest prawdziwy. W „The Path” postacie mają pewien zakres autonomii, musisz na chwilę je zostawić, żeby mogły coś zrobić, na przykład podnieść przedmiot, i nie wiesz, co dokładnie zrobią. To też próba zasymulowania niemal rodzicielskiej troski, jak wtedy, kiedy spaceruje się z dzieckiem, ale trzeba je czasem wypuścić. W „The Path” dochodzi jeszcze trochę horrorowy kontekst – to, że gracz nie wie, co może się wydarzyć. W sensie technicznym nie ma różnicy między wciśnięciem a zwolnieniem przycisku, ale taka mała rzecz może mieć ogromne znaczenie emocjonalne.

Z podobnych źródeł wzięła się inspiracja do „Bientôt l'été” na podstawie prozy Marguerite Duras: z chęci zabawy z językiem i wzięcia go niemal dosłownie, czego efektem jest umieszczenie rozgrywki w pewnego rodzaju środowisku chatbota. Powieści Duras są skomponowane w sposób, który może się wydawać przypadkowy, ale jest bardzo świadomy; w grze natomiast to właściwie całkowita przypadkowość. Ale to nadal czasem działa. I to wydaje mi się jednym z najciekawszych aspektów w pracy z komputerami: że czasami coś działa, a czasami nie. Nie mam potrzeby kontrolowania doświadczenia w taki sposób, żeby działało za każdym razem, bo wolę myśleć o oprogramowaniu komputerowym jako o żywym stworzeniu. A z żywym stworzeniem czasem wejdziesz w dobry kontakt, a czasem nie. I wydaje mi się to ważniejsze niż osiąganie wielkiego estetycznego przeżycia za każdym razem.

Musimy już kończyć?

MS: Tak, mamy dość napięty harmonogram, chcemy dziś zobaczyć ze cztery kościoły. Jeszcze nie odwiedziliśmy tylu w ciągu jednego dnia.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.