Kino pełnego zanurzenia
"Hardcore Henry"

16 minut czytania

/ Film

Kino pełnego zanurzenia

Darek Arest

„Kino woli w nowych mediach postrzegać raczej zagrożenie niż szansę. Innowacje techniczne przedstawia jako początek zagłady X muzy” – z okazji FINAŁU NInA podsumowujemy ostatnią dekadę kultury cyfrowej

Jeszcze 4 minuty czytania

W 2016 roku przez ekrany przemknął „Hardcore Henry” – pierwszy udany film zrealizowany w konwencji FPP. Literowy skrót pochodzi od gatunku gier, w których akcja przedstawiona jest z perspektywy pierwszoosobowej, czy jak to się kiedyś obrazowo mówiło wśród graczy – „z oczu bohatera”. W FPP bohatera reprezentuje widoczna u dolnej krawędzi kadru spluwa. Nie o tym raczej myśleli projektanci pierwszych dzieł gatunku, ale redukcja bohatera pomaga wczuć się w jego rolę graczowi. Dlatego Henry w filmie Ilji Najszullera dużo biega, strzela i często upada, ale nie mówi i nie przegląda się w lustrze, co najwyżej przez ekran przewinie się czasem któraś z jego kończyn wymierzających sprawiedliwość światu. Łatwiej wczuwać się w bohatera, kiedy kierujemy jego poczynaniami, zamiast tylko biernie się im przyglądać, ale o dziwo „Henry” wciąga, dostarcza godną porcję rozrywki i sprawdza się jako dramaturgiczna całość. Przy okazji dowodzi, że gry wypracowały język o wystarczająco wysokim potencjale, by korzyści mogła czerpać z niego konkurencja. Czyżby nowe media, poza zagładą, oferowały kinu jakieś nowe możliwości?

Sypiając z wrogiem

Zanim otworzymy butelki z szampanem, przypomnijmy, że pomysł pod tytułem „kino jako symulator” ciężko uznać za nowy czy nierozerwalnie związany z grami. I to nawet jeśli pominiemy wymyślne teorie opisujące proces identyfikacji widza z postaciami na ekranie. Perspektywa pierwszoosobowa to ważna część kinowego języka, zwykle nie oddaje się jej po prostu całego filmu i nie nadaje tak krzykliwego charakteru. Bardzo efektownie skorzystali z niej np. Julian Schnabel i Janusz Kamiński w „Motylu i skafanderze” (2007), zamykając widza w ciele sparaliżowanego mężczyzny. A już 70 lat temu Robert Montgomery zrealizował całkowicie pierwszoosobową adaptację Chandlera. W pierwszej scenie „Lady in the Lake” (1947) detektyw Marlow siada przed kamerą i grzecznie nam się przedstawia, potem już śledzimy akcję wyłącznie z jego punktu widzenia, co jednak dość szybko okazuje się potwornie nudne. Na początku XXI wieku Andrzej Bartkowiak zalecał się do graczy w kinowej adaptacji kultowego „Dooma”, używając kamery „z oczu” w jednej ze scen walki. Przy „Hardcore Henrym” wprawka ta wygląda dość nieporadnie, ale Najszuller miał jednak łatwiej, bo w ostatniej dekadzie rozwinął się zarówno wizualny języka FPP-sów, jak i filmowe technologie. Mniej więcej wtedy, kiedy Bartkowiak realizował swój film, powstawała pierwsza wersja kamery GoPro, korzystająca jeszcze z tradycyjnej taśmy.

„Efekt ekranu”

Tekst pochodzi z książki „Efekt ekranu”, zbierającej teksty autorów dwutygodnik.com o najważniejszych zjawiskach i przemianach kultury cyfrowej ostatnich dziesięciu lat.

Książka powstała z okazji FINAŁU NInA. 24 lutego 2017, na kilka dni przez zaplanowanym przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego połączeniem NInA z Filmoteką Narodową, zapraszamy do wspólnego przyjrzenia się prawie 12-letniej działalności Instytutu i do spojrzenia na ostatnią dekadę kultury audiowizualnej.

„Efekt ekranu” ilustrują rysunki Moniki Szydłowskiej, autorki bloga „Na emigracji”, a także stare „okładki” dwutygodnik.com, które w latach 2009–2011 towarzyszyły każdemu numerowi pisma.

Ściągnij ebook w formacie epub lub mobi.


„Hardcore Henry” nie zmieni raczej historii kina, ale pojawia się w momencie, kiedy za sprawą nowych sprzętów do wirtualnej rzeczywistości do mody powraca hasło „immersja” oznaczające zanurzenie w wirtualnym świecie. Czy chętni na taką przygodę muszą od razu kupować napakowany elektroniką kask i owijać się w plątaninę kabli, tak słabo komponującą się estetycznie ze współczesnością? Alternatywne światy odwiedzali już gracze katujący przed dekadami commodore C64 oraz miłośnicy karcianych RPG-ów przemierzający wspólnie wyobrażone katakumby. Wymagało to jednak sporo dobrej woli. Posiadacz Playstation VR czy Oculus Rift nie musi dla nastroju palić świec w pokoju. Wystarczy, że wciśnie odpowiedni przycisk. Zanurzenie w cyfrowym świecie jest natychmiastowe i bezapelacyjne, bo odbywa się nie mimo doświadczenia zmysłowego, ale poprzez nie. Trudno się zdystansować, gdy oddajemy programowi pod niemal całkowitą kontrolę wzrok i słuch. Obraz i dźwięk szczelnym kordonem otaczają użytkownika, który nie może odwrócić wzroku ani rzucić dystansującego spojrzenia z ukosa – ruch głowy oznacza adekwatną zmianę perspektywy w wirtualnym świecie. Ręka piecze od ugryzienia wirtualnego zombie. Dochodzi do drobnego spięcia: mózg zostaje oszukany, zaczyna wojować z mimowolnie reagującym ciałem – innymi słowy dzieje się dokładnie to, co nie grozi nam na seansach filmów trójwymiarowych.

Naciągany trójwymiar, którym w ostatnich latach męczy nas przemysł filmowy, pozwalał przez pewien czas zarabiać dodatkowe dolary – nikt się więc na niego nie obrażał. Jednak z zasady kino woli w nowych mediach postrzegać raczej zagrożenie niż szansę. Każdą dużą innowację techniczną, od czasu wprowadzenia filmu dźwiękowego, przedstawiało jako początek zagłady X muzy, jeśli nie cywilizacji w ogóle. Większość ludzi na świecie nie posiadała jeszcze telewizora, gdy Hollywood kreśliło posępny portret telewizji, jej zgubnego wpływu na społeczeństwo i standardy etyczne („Twarz w tłumie” Elii Kazana z 1957). Komputery były ważącymi tonę kalkulatorami, gdy zaczęły planować przejęcie ludzkiej pracy („Biuro na tranzystorach”, 1957), a zaraz potem kontroli nad światem („Projekt Forbina”, 1970). Gry mogły liczyć na przychylność tylko w filmach będących wielkim product placementem („Czarodziej”, 1989). Dziś w kolejce po swoje klapsy karnie ustawiają się social media, odpowiedzialne za rozpad więzi rodzinnych i wciągające do ciemnych odmętów niedostępnej śmiertelnikom Dark Web („Disconnect”, 2012).

Zabawy interfejsem

Być może najpełniejszy wyraz ta postawa znalazła właśnie w filmach o wirtualnej rzeczywistości, która – jak niemal każda technologiczna rewolucja XXI wieku – jest przecież odświeżonym staruszkiem. Pierwszą komercyjną próbę zdobycia rynku kaski do wirtualnej rzeczywistości przypuściły w latach 90., ale wtedy zatrzymały się na podbijaniu wyobraźni, za którą nie nadążyła technologia. Pełnię życia i mocy sprzęt osiągnął za to na kinowym ekranie, gdzie jego atrybuty – kask i rękawica (czasem także jakiś hydrauliczny system do poruszania się po wirtualu, jak w „Kosiarzu umysłów” z 1992) stały się bytem magicznym. Często nie potrzebowały połączenia z komputerem, siecią, ani nawet gniazdkiem zasilania. Zaawansowany technicznie ekran napędzany jedynie technofobią filmowców przemieniał się w portal, w bramę do cyfrowych piekieł. Pułapkę na naiwniaków zastawiała korporacja („Arcade”, 1993), albo nawet sama spersonifikowana technologia. Sporadycznie zdarzało się, że ktoś sformułował sensowne pytanie o etykę doświadczeń zapośredniczonych albo wiarygodność wiedzy zdobytej dzięki podatnym na manipulację zmysłom („Burza mózgów” Douglasa Trumbulla z 1983), ale generalnie realne problemy związane z VR zostały dość szczelnie przykryte bajkami o komputerach strzelających w ludzi kulami ognia.

„Efekt ekranu”, Warszawa 2017, 187 stron, ebook, wyd. NInA„Efekt ekranu”, Warszawa 2017, 187 stron, wyd. NInAHollywood chętnie zarabia na modzie, produkując ekranizacje gier i opowieści o nowych technologiach, brawurowo łącząc to z okazywaniem tym tematom nieskończonego lekceważenia. Odbiło się to zresztą w słownictwie – porównanie filmu do gry komputerowej, przymiotniki w rodzaju „komiksowe”, czy „teledyskowe” – to w zasadzie otwarta zniewaga. Setki miliony dolarów musiały utonąć w najbardziej niedorzecznych produkcjach, by kino nauczyło się nieco lepiej korzystać z potencjału komiksu, nie sprowadzając jego języka do krzykliwych atrybutów w rodzaju kadrów, dymków i kolorowych gatek. Twórcze odwołania do gier, otwierające dla kina jakąś nową furtkę, można policzyć na palcach jednej ręki („Scott Pilgrim kontra świat”, dwie części „Adrenaliny”). Dziś, chwytając moment, producenci próbują „ekranizować Facebooka” – ekran kinowy udaje ekran komputera, na którym wiadomości tekstowe pojawiają się obok okna przeglądarki. Widz może być zmuszony do podstawowego „multitaskingu”, jednak rzadko wynika z tego coś więcej. Filmy takie jak „Nerve” (2016) próbują uwodzić zatopioną w ekranach smarfonów nastoletnią publikę dokładnie tak samo, jak robiły to filmy o VR z lat 90. – kusząc estetyką, strasząc technologią, ignorancję przykrywając myśleniem magicznym. Celem nadrzędnym pozostaje stworzenie powierzchownej wizualnej zajawki.


Bardziej twórcze wykorzystanie komputerowego interfejsu do celów narracyjnych zdarza się, symptomatycznie, w telewizji albo w horrorze. W „Unfriended” (2014) grupa nastolatków stara się rozwikłać na wideoczacie okoliczności śmierci koleżanki, a widz śledząc akcję z poziomu pulpitu, dzieli z nimi audiowizualne doświadczenie jeden do jednego. W zasadzie to tylko rozwinięcie formuły found footage, która oddała gatunkowi wielkie zasługi w „Blair Witch Project” (1999), „Paranormal Activity” , czy „Rec” (oba z 2007). Obraz wystylizowany na amatorskie nagranie, często zrealizowane przez uczestnika zdarzeń, pozwala grać na nucie „autentyczności”. Obraz z kamer przemysłowych czy zrzut ekranu wydaje się obiektywny, bo trudniej wyczuć za nim pracę reżysera. Na tej samej zasadzie działają długie ujęcia – eliminują montażowe cięcia, z których każde jest przecież wyraźną interwencją stojącego za filmem autora. Mike Figgis w „Timecode” (2000), próbował zmusić widzów by dokonali montażu samodzielnie. Podzielił ekran na cztery części, na których pokazał cztery długie ujęcia prezentujące akcję z różnych punktów widzenia. Podobnie jak inne filmy, których akcja toczy się w czasie rzeczywistym i uchwycona jest w jednym ujęciu (np. „Victoria”, 2015) i ten za bardzo domaga się jednak podziwu, by można było zatracić się w jego „autentyczności”.

Szatańskie skrypty

Zabawa długimi ujęciami, w których kamera swobodnie przemieszcza się i wykonuje wymyślne ewolucje to naturalna konsekwencja ofensywy wygodnych kamer cyfrowych, ale efekt niezawodnie przywołuje skojarzenia z grami, bo to one były tu pierwsze. Kamera w grze to bezosobowy mechanizm, gracz uświadamia sobie jej obecność tylko wtedy, kiedy jej praca zakłóca mu rozgrywkę. Podąża krok w krok za bohaterem, stając się jego nieodłącznym towarzyszem. Wibruje podczas wybuchu, trzęsie się w czasie biegu, obiektyw czasem się przybrudzi albo straci ostrość na ułamek sekundy. Jej ruch oddaje perspektywę uczestnika zdarzeń, ale widmowy operator nie daje się rozproszyć detalom, zawsze starając się objąć całość zdarzeń i zorientować w sytuacji. Tak właśnie pracuje kamera w „Ludzkich dzieciach” Alfonso Cuaróna (2006) z rewelacyjnymi zdjęciami Emmanuela Lubezkiego. Podobny efekt ten sam duet osiągnął w „Grawitacji”, przy okazji dając wyjątkowo rzadki pokaz sensownego wykorzystania ekranu IMAX.


Odwrotnie niż w przypadku „komiksowości”, „teledyskowości” i innych  przymiotników z tej nieszczęśliwej puli, „filmowość” w grach oznaczała zawsze najwyższy rodzaj komplementu. „Kiedyś gry będą wyglądały jak filmy” – wzdychali marzyciele. „Filmowy klimat”, „filmowa grafika” oznaczały najwyższy rodzaj pochwały, niedościgniony ideał. W czasach wysoce umownej grafiki gratką było oparcie gry na filmowej licencji – poza kopem marketingowym zapewniało to wsparcie dla wyobraźni gracza. Fotosy i znane nazwiska działały „immersyjnie” – pomagały w kilku pikselach dopatrzeć się sylwetek znanych aktorów, wyobrazić sobie świat i siebie w nim. Obowiązkowym elementem większości produkcji stało się „filmowe” intro, narodziła się tradycja napisów końcowych i gatunki w rodzaju cinematic-platformer (platformówka z realistycznym modelem fizycznym), czy filmu interaktywnego, w którym elementy gameplayu sprowadzono do minimum. Gracz kontrolował wydarzenia tylko pozornie – jego rola sprowadzała się zwykle do dokonywania wyboru między A i B, co pozwalało otworzyć kolejny fragment filmu. Projekty takie jak „Tender Loving Care” (1997), mające przerzucić pomost między światem filmu i gier, były dowodem raczej jednostronnej fascynacji i najgorszego rodzaju kompromisu – między złą grą i kiepskim filmem.

Kiedy gry zaczęły się zbroić w coraz potężniejszą trójwymiarową grafikę, obraz filmowy przestał być fetyszem. Film interaktywny zaszył się w niszy, a fabularne przerywniki realizuje się dziś najczęściej na silniku gry. Świat gier zdołał już też wytworzyć na tyle silną mitologię, że poza nielicznymi wyjątkami, licencje filmowe stały się dla niego raczej ciężarem niż atutem. Tempo pracy w Hollywood nie pozwala na dopieszczenie gry przed wspólną premierą. Nowe „Uncharted” to dziś gorętszy news od nowego konsolowego „Bonda”. Jeszcze kilka lat temu za dowody na sukces growego przemysłu uznawałem udział w produkcji hollywoodzkich aktorów, rosnącą liczbę ekranizacji gier i zyski przebijające dochody branży filmowej. Dziś miarą sukcesu wydaje się raczej wszystko, co nie nadaje się do budowania podobnych porównań i służy krystalizacji tożsamości młodszego medium. Lwia część najgłośniejszych gier wciąż gorączkowo naśladuje hollywoodzkie filmy, ale więcej miejsca wyszarpują dla siebie alternatywne formy: narracje zamknięte w gameplayu i nie dające się sprowadzić do fabuły czy akcji, którą można by zekranizować.


Znakiem tej samodzielności jest też nieufność wobec instytucji tzw. skryptu. Chodzi o fragmenty kodu odpowiedzialne za reżyserowanie wydarzeń, na które gracz nie ma wpływu. Taka reżyseria pozwala uatrakcyjnić rozgrywkę, ale bywa postrzegana jako oszustwo, bo brutalnie niszczy iluzję wirtualnego świata i naszej w nim wolności. Skrypt przyłapany na gorącym uczynku przypomina, że wydarzenia czekają na nas, jak na bohatera „Truman Show”. Możemy godzinami toczyć nierówną walkę tylko po to, by odkryć, że legiony wrogów będą generowane przez system, dopóki nie dotrzemy w wyznaczone miejsce na mapie. Gry z otwartym światem, w którym niegrywalne postaci działają raczej na zasadach sztucznej inteligencji niż scenariusza, działają tak samo jak horrorowy found footage – ukrywają przed nami obecność autora.

Nieodkryte wymiary

Obsadzana w roli kulturowego łobuza telewizja zrobiła kinu okrutny dowcip. Autorzy ze świata teledysku, tacy jak David Fincher, Michel Gondry czy Jonathan Glazer stali się na początku XXI wieku najciekawszymi innowatorami wizualnego języka kina głównego nurtu. W tym samym czasie serial zaczął na poważnie eksperymentować z formą i rzucił się na tak szerokie spektrum tematów, że Hollywood przestało za nim nadążać. Jeśli ktoś spogląda dziś bardziej przenikliwie na nowe media i technologie, to dzieje się to właśnie w serialach („Mr Robot”, „Black Mirror”), więc to raczej po nich spodziewamy się kreatywnego wykorzystania języka gier i wyzwań rzuconych percepcyjnym przyzwyczajeniom widza. Ilja Najszuller zresztą przygotował się do „Hardcore Henry’ego”, realizując w konwencji FPS teledyski.

Największy kłopot z jego filmem jest taki, że sukces w zasadzie wyczerpuje temat. Wrogowie rozstrzelani, dowód przeprowadzony, misja zaliczona. Sensowna kontynuacja pomysłu nie może być zwykłą dokładką, więc duchowy sequel powinien pogłębiać wrażenie wtopienia w świat i poczucie zespolenia z bohaterem. Najłatwiej byłoby to osiągnąć, realizując „Hardcore Henry’ego 2” jako grę, najlepiej obsługującą system VR. To właśnie szeroko rozumiany czynnik „immersywny” pozwolił grom wypracować nieosiągalny dla kina stopień zaangażowania odbiorcy w fikcyjny świat. Teoretycznie systemy wirtualnej rzeczywistości i przemysł filmowy mogłyby oddać sobie nawzajem przysługę. Trójwymiar traci swój komercyjny impet, a obecna już na rynku (chociaż ciągle ułomna) technologia VR gorączkowo szuka zastosowań poza branżą grową, by dowieść, że nie jest zabawką sezonu.

Tylko czy kino ma apetyt na więcej? Być może największym wkładem technologii w rozwój X muzy jest dowiedzenie, że o tożsamości kina stanowi nie immersyjność, ale poczucie dystansu. Możliwość odwrócenia wzroku, ironicznego spojrzenia z ukosa, cierpiętniczego westchnienia, które nie ujdzie uwadze ludzi siedzących w ostatnim rzędzie sali. Bycie jednocześnie wewnątrz i na zewnątrz opowiadanej historii. Luksus, który zapewnia bezpieczny ekran o wyraźnie zarysowanych krawędziach.