Po nic
„Little Inferno”

16 minut czytania

/ Media

Po nic

Paweł Schreiber

Czasem trochę głupio przyznawać, że spędza się długie godziny na zadaniach, które nikomu i niczemu nie służą. Ale kiedy przyjrzeć się celom, jakie sobie w życiu stawiamy – można trafić dużo gorzej

Jeszcze 4 minuty czytania

Sporo gram na komputerze. Po co? Jak donoszą liczne publikacje prasowe, granie na komputerze bardzo dobrze wpływa na zdolność podejmowania decyzji, przyswajanie wiedzy o świecie, kształtowanie postaw społecznych, orientację w przestrzeni, umiejętność pilotowania dronów nad Afganistanem i walkę z chorobą Alzheimera. Zawsze, kiedy stykam się z tym zestawem argumentów (który przecież bardzo szanuję), mam pewne wątpliwości. Jeżeli zaznałem któregokolwiek z tych dobrodziejstw i, na przykład, dzięki godzinom spędzonym w wirtualnych labiryntach szybciej znajduję drogę do wyjścia w centrach handlowych, to doszło do tego raczej przypadkiem, bo przecież nie to było celem mojego grania.

Trzeba więc poszukać innych, mniej wzniosłych celów. W pewnym sensie odpowiedź na pytanie o cel grania jest bardzo prosta: gramy, żeby wygrać. Każda klasycznie skonstruowana gra wytwarza własną pętlę wyzwania i sukcesu, która pobudza gracza do dalszego działania: stawia przed nami kolejne cele, najczęściej zupełnie pozbawione znaczenia poza grą. Oczywiście, czasem trochę głupio przyznawać, że spędza się długie godziny, podejmując zadania, które na dłuższą metę nikomu i niczemu nie służą – dają tylko dużo krótkotrwałej uciechy. Z drugiej strony, kiedy przyjrzeć się celom, które sobie w życiu stawiamy, można trafić dużo gorzej.

Niestety, w moim przypadku to wyjaśnienie również nie działa. Nie mam nic przeciwko wygrywaniu, całkiem je lubię, ale chyba jednak nie na tyle, żeby stanowiło istotę tego, czego szukam w graniu. Niewygrywanie często zupełnie mi nie przeszkadza – ba, wielu spośród moich ukochanych gier nigdy nie ukończyłem (i może właśnie za to, między innymi, je kocham). Okazuje się, że nie jestem osamotniony. Dane platformy dystrybucji gier Steam pokazują, że np. „Alien: Isolation” (wielki przebój i najlepszą komputerową adaptację serii „Obcy”) w wersji PC ukończyło zaledwie 17.2% jej posiadaczy. To i tak sporo w porównaniu z klasykiem gier niezależnych, platformówką „FEZ”, w której do końca doszło 11.9%. Choć to zjawisko jest często przedstawiane jako nowe, chyba funkcjonuje w świecie gier od dawna. W latach 80. twórcy byli tak zajęci piętrzeniem kolejnych wyzwań dla gracza, że często nie zastanawiali się, czy ich grę w ogóle da się ukończyć. Największy przebój wczesnych lat 90., „Myst”, był dla ogromnej części użytkowników przede wszystkim pokazem imponujących możliwości ich komputerów i piękną wirtualną przestrzenią, po której można się powłóczyć. Krótko mówiąc, ludzie od dawna masowo grywali nie po to, żeby wygrywać, ale nikt nie zwracał na to należytej uwagi.

A więc po co? W roku 2008 w internecie pojawiła się króciutka gra zatytułowana „You Have to Burn the Rope”. Jej bohater, różowa kulka w eleganckim meloniku, zaczyna swoją przygodę w tunelu, na którego końcu czai się groźny potwór. Gra informuje nas, że potwora nie da się pokonać za pomocą zwykłej broni. Dodaje, że trzeba podpalić linę zwisającą z sufitu. Po kilku sekundach energicznego marszu nasz bohater dociera do leża potwora. Bezpośrednia konfrontacja to gwarancja przegranej, więc wspinamy się do góry i podpalamy zwisającą z sufitu linę. Trafiony żyrandolem w łeb potwór robi niezbyt mądrą minę i umiera, a właściwie znika. Zaczynają się napisy końcowe, którym akompaniuje gratulacyjna piosenka, opowiadająca o tym, że nasz bohater wspiął się na górę, podpalił zwisającą z sufitu linę i w ten sposób pokonał potwora. Słowa piosenki wyrażają radość z tego, że graczowi udało się wygrać, po czym pada pytanie, co będzie robił w następnej kolejności – może naciśnie przycisk odświeżania i zacznie jeszcze raz? A może obejrzy jakiś filmik? Potem pada jeszcze wyjaśnienie, że to już koniec, bo to krótka gra i tak ma być. Rzeczywiście – końcowa piosenka jest w większości przypadków dłuższa od czasu rozgrywki. Nietrudno się domyślić, że gra szybko odniosła wielki sukces. Stała się internetowym fenomenem.

„You Have to Burn the Rope” jest reakcją na proces opisany przez Jespera Juula w książce „A Casual Revolution” – przetaczającą się przez połowę pierwszej dekady XXI wieku falę gier łatwych, przystępnych i skierowanych do bardzo szerokiego grona odbiorców. Jednym z rezultatów owej rewolucji jest tendencja do klepania gracza po ramieniu i chwalenia go niezależnie od tego, czy się wysila, czy nie. To oczywiście znane od stuleci metody sprytnych handlarzy: wmawianie klientowi, że jest cudowny, i tworzenie dla niego niby-celów, które pomoże mu osiągnąć tylko konkretny produkt (dzisiaj w promocji).

„You Have to Burn the Rope”„You Have to Burn the Rope”

Chociaż „You Have to Burn the Rope” miało chyba przede wszystkim parodiować takie podejście, stało się czymś więcej – pionierem całej fali gier bezcelowych lub bezsensownych. Przecież wyśmiewany tu mechanizm zmuszający gracza, żeby dążył do określonego celu, żeby potem dostać równie określoną nagrodę, pojawia się nie tylko w grach zbyt łatwych. Absolutna większość tradycyjnych, tzw. dobrze skonstruowanych gier buduje dla nas światy urządzone mądrze i roztropnie, w których możemy zmierzać tylko do wyznaczonego przez dobrego stwórcę celu, a każde zboczenie ze ścieżki prowadzącej ku szczęściu prowadzi albo do kary, albo do dyskretnego szturchnięcia („no co ty wyprawiasz?!”). Świat gry musi mieć Sens i Cel – inaczej gracze nie wiedzą, co ze sobą zrobić, i się buntują.

Autorzy eksperymentalnych gier zaczęli bawić się światami, w których ze stwórcą jest coś nie tak. „Achievement Unlocked” (2008) to kpina z systemu osiągnięć, który pojawił się najpierw na konsoli Xbox360, a potem został przejęty przez innych władców rynku, np. Sony czy Steama. W pierwotnym wydaniu osiągnięcia to forma premiowania gracza za czynności czy sukcesy nieobejmowane przez samą grę – przykładem może być specjalna odznaka, którą otrzymujemy za pokonanie określonej liczby przeciwników albo trzykrotne przejście tego samego poziomu. W „Achievement Unlocked” dwa pierwsze osiągnięcia to obejrzenie logo sponsora gry i menu głównego. Następne sukcesy sypią się jak z rękawa: za granie przez 10 sekund, za kliknięcie na ekran, za pójście w prawo, za pójście w lewo, za upadek na podłogę, za upadek na ostre kolce, za dziesięciokrotny upadek na ostre kolce, za odnalezienie „ulubionego miejsca autora”...

„Candy Box” i „Cookie Clicker”

W roku 2010 badacz Ian Bogost w reakcji na ogromny sukces facebookowego przeboju „FarmVille” stworzył satyryczną grę społecznościową „Cow Clicker”. Celem gracza jest klikanie w obrazek krowy raz na sześć godzin; rosnącą liczbę kliknięć można powiększyć, wciągając do „zabawy” swoich facebookowych znajomych. Niedługo potem pojawili się pierwsi ważni reprezentanci tzw. idle games: „Candy Box” i „Cookie Clicker”. To gry rozwijające parodystyczny pomysł Bogosta. Z jednej strony kpią sobie z uproszczonej i jałowej mechaniki, ale z drugiej – szybko zaczynają się cieszyć ogromną popularnością. Obie polegają na gromadzeniu jak największej ilości zasobów (w pierwszej – cukierków i lizaków, w drugiej – ciasteczek), za które można kupować urządzenia lub budynki ułatwiające ich produkcję. Te urocze mechanizmy mają to do siebie, że od pewnego momentu zaczynają działać (i generować fikcyjne zyski) w dużej mierze samodzielnie – zadaniem gracza jest tylko budowanie kolejnych udogodnień przyspieszających proces rozwoju. Najbardziej zaawansowana konstrukcja w „Cookie Clicker” kosztuje 2,1 kwadrylionów ciasteczek i produkuje 2,9 miliarda ciasteczek na sekundę. Po co to wszystko? W „Candy Box” da się wygrać (przy kolosalnym nakładzie czasu), ale w „Cookie Clicker” ostatecznego celu nie ma, kolejne przełomy (pierwszy bilion, pierwszy trylion...) przestają cieszyć, a w końcu całe doświadczenie robi się doskonale puste. Zaczynamy od Donalda Trumpa, kończymy na Kohelecie.

Wciągnięcie w wir coraz wyższych dochodów jest również motywem przewodnim zupełnie innej gry bezsensownej, „Little Inferno” (2012). Wcielamy się w niej w dziecko, które właśnie dostało najmodniejszy prezent sezonu – Kominek Rozrywkowy Małe Piekiełko, w którym można do woli palić zabawki zamawiane, a jakże, z oficjalnego katalogu Kominka Rozrywkowego Małe Piekiełko. Ze spalonych zabawek wypadają pieniążki, a wszystko działa na tyle cudownie, że zarabiamy w ten sposób więcej, niż wydaliśmy na płonącą zabawkę. Nie można narzekać na nudę – zabawki są bardzo różnorodne: jest kukurydza, która strzela popcornem, są wybuchające baterie, skwierczące owady, mały autobus pełen wrzeszczących pasażerów, zbliżająca się do kresu swoich dni babunia, a nawet niemal prawdziwa bomba atomowa. Na każdą kolejną zabawkę trzeba czekać dłużej niż na poprzednie. „Gdzie się podziewa cały ten czas?” – pyta jedna z bohaterek gry, po czym sama sobie odpowiada: „Wylatuje kominem, jak wszystko inne”. Makabryczna utopia kupowania i zarabiania na wypuszczaniu wszystkiego przez komin nie może trwać wiecznie (z czego ludzkość – również ta poza „Little Inferno” – zaczyna coraz lepiej zdawać sobie sprawę). Trzeba się nią cieszyć, póki czas. Ale jak? Każda z płonących zabawek reaguje trochę inaczej. Można z nich układać skomplikowane konstrukcje, które potem efektownie się rozpadają. Można palić zdjęcia z folderu Moje Obrazy. Bawić się, jak nieznające świętości ani sentymentów dziecko, palące w kominku co popadnie, tylko po to, żeby zobaczyć, jak się pali. Sensy i cele wychodzą tu od użytkownika. Zestawienie brutalnej diagnozy konsumpcjonizmu z beztroską, niszczycielską zabawą sprawia, że „Little Inferno” to prawdziwy ewenement – gra bardzo przyjemna, po której trudno się uspokoić.


Nacisk na nieograniczoną ścisłymi regułami i celami zabawę kładzie też największy hit komercyjny wśród gier bezsensownych, „Goat Simulator” (2014) – gra o przewracającej wszystko i wszystkich kozie, w której niedopracowany model fizyki i liczne błędy zamiast przeszkadzać, dodatkowo cieszą. Gra zrodziła się z rozwijanego wewnątrz firmy wygłupu, który nigdy nie miał się przerodzić w pełnoprawną produkcję. Twórcy dla żartu zamieścili film z rozgrywki w sieci, ale kiedy wideo zaczęło nagle zbierać miliony odsłon, trzeba było coś z tym zrobić. Gra miała premierę 1 kwietnia. Wśród graczy budziła i zgorszenie, i zachwyt. Okazała się na tyle dochodowa, że od trzech lat jej twórcy żyją wyłącznie z wypuszczania kolejnych dodatków, w których koza sieje chaos w kosmosie, w świecie komputerowego MMORPG-a czy w postapokaliptycznym mieście zamieszkanym przez zombie. We wszystkich wersjach zbieramy do niczego niepotrzebne punkty za kozie wyczyny, punkty doświadczenia („Goat MMO Simulator”) czy pieniądze z crowdfundingu („GS: Waste of Space”).

„Goat Simulator”„Goat Simulator”

Nietrudno zauważyć, że niemal wszystkie wspomniane przeze mnie gry ciążą w stronę naiwnych wizji kapitalizmu – wykpiwanie albo negowanie celów gier odwołuje się do przestrzeni zarabiania, inwestowania i marnowania zasobów. Wskazujący cele demiurg jest więc przeważnie karykaturą Niewidzialnej Ręki Rynku, czyli zjawiska, które niby jest nieobecne, ale wciąż działa, pilnując równowagi rozgrywki, jaką jest gospodarka. Cele i reguły służą przecież właśnie utrzymywaniu równowagi – dobrze zbudowana gra doskonale panuje nad tym, kiedy graczowi wolno więcej, a kiedy trzeba go powstrzymać, bo jego działania mogłyby zagrażać strukturze całości. W grach, które omówiłem, Ręka albo oszalała, albo na wszystko zobojętniała.

Gra „Oikoςpiel, Book I”, nominowana w tym roku do nagrody Nouvo na Independent Games Festival, to ewenement choćby ze względu na to, jak się o niej pisze (a właściwie nie pisze). Ilość tekstów na jej temat jest znikoma. Zwykle ograniczają się do krótkiego komentarza na temat filmowego zwiastuna („Jakiż on dziwny!”), rzadziej zawierają równie krótkie wrażenia z gry („Graliśmy 20 minut, to bardzo dziwna gra!”). Dziwiło mnie to, dopóki sam w nią nie zagrałem.

David Kanaga, kompozytor znany choćby ze swojej muzyki do gry „Proteus”, stworzył dziwo, które trudno zakwalifikować do jakiejkolwiek kategorii – historię o gromadce psów, która ma skomponować na odbywający się w dalekiej przyszłości festiwal operową adaptację „Tristrama Shandy’ego”. Dziwaczna, niespójna oprawa graficzna (złożona z niedopasowanych do siebie gotowych elementów ze sklepu silnika Unity) to tylko wierzchołek góry lodowej – podobną mieszaniną wątków i pojęć staje się fabuła. Komponujące operę psy zaczynają odgrywać mit Orfeusza i Eurydyki, jednocześnie dążąc do założenia ogólnozwierzęcego związku zawodowego, którego kluczowym hasłem jest Jedność, czyli Unity – a więc nazwa silnika, w którym powstała gra. Firma, dla której pracują psy, to Koch Games, część Koch Industries (czyli jednego z największych amerykańskich koncernów naftowych – choć może się też kojarzyć z Koch Media, wielkim niemieckim wydawcą gier). Firmę reprezentują David Koch (nazwisko współzałożyciela Koch Industries) i Donkey Koch (który wygląda jak Donkey Kong z gier Nintendo); często podpisują się po prostu inicjałami DK. Jak David Kanaga.


Na wizję zaświatów, gdzie trafia Orfeusz, składa się między innymi przerobiona mapa lasu wokół wioski Kokiri (tu, oczywiście: Kochiri) z gry „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, a że to las, w którym gracze od lat się gubią, błąkanie się po Hadesie nakłada się na błąkanie po klasycznej grze. Znaki i odwołania nie tylko się przeplatają, ale i przechodzą w siebie nawzajem. Szybko okazuje się, że aby choć trochę lepiej orientować się w fabule, trzeba przeczytać liczące prawie 60 stron absurdalne libretto (pozwalające np. zrozumieć, co by było, gdyby transformatę Fouriera stworzył nie Jean-Baptiste, tylko Charles Fourier). Zaś żeby zrozumieć libretto, warto się zapoznać z przemyśleniami Kanagi na temat istoty i struktury gier wideo, choćby z 78-stronicowym esejem „Instrumental Oikoς – First Attempt at Ludic Ecologonomy”.  Świetne, przenikliwe pomysły mieszają się tu z zabawą pojęciami, która wciąż balansuje na granicy między natchnionym szaleństwem a intelektualną hochsztaplerką. Czasem osuwa się w zwykły bełkot – i nigdy nie wiadomo, czy robi to na poważnie, czy dla śmiechu.

Gra działa podobnie, ale błądzenie między pojęciami i nazwiskami zyskuje konkretną, przestrzenną formę – czasem krajobrazu, czasem tekstu, a czasem zapisu nutowego, po którym kierowany przez gracza pies przebiega, wyciskając z niego kolejne dźwięki. W teorii, którą Kanaga od lat buduje, takie błądzenie to część systemu ekonomicznego tworzącego się między człowiekiem a programem. Praca, dzięki której gra może funkcjonować. Tym, co zdaniem Kanagi najbardziej zabójcze dla gier, jest zaczerpnięty z ekonomii dogmat o zrównoważonej konkurencji prowadzącej do ciągłego rozwoju. Zamiast gier doskonale zbalansowanych i pięknie się rozwijających, Kanaga marzy o alternatywnych wizjach.

Jedną z nich są gry skrajnie niezrównoważone, przypominające najgorsze wizje przeciwników neoliberalizmu – takie, w których niektórzy gracze są automatycznie skazani na sukces, a inni na porażkę. Drugą – dużo bliższą twórcy „Oikoςpiel, Book I”, są gry, które nie dążą do skrajnych stanów sukcesu czy porażki, bo nie dążą do niczego i nie pomnażają żadnych realnych czy wirtualnych dóbr. Liczy się w nich, jak w muzyce, intensywność i struktura. Nie mają arbitralnych reguł ani ściśle określonych celów, a coś, co wygląda na przegranie, może być ciekawsze od wygranej. Wartość pracy włożonej przez gracza w taką grę jest dużo bardziej nieprzewidywalna – nie podlega prostym prawom generowania coraz większych zysków, pozwala chodzić własnymi drogami. Wyzwalająco dezorientuje, jak najnowsza gra Kanagi.

Sporo gram na komputerze. Po co? A po co czytasz albo po co siadasz na widowni? Jak odpowiadać na takie pytania? Najlepiej chyba tak: po nic. Kiedy patrzę na pierwszą scenę albo pierwsze zdanie, nie wiem jeszcze, dokąd mnie zaprowadzą. Tym, czego najmniej teraz potrzebuję, jest widoczny od samego początku cel.