Pociągnąć za spust?

8 minut czytania

/ Media

Pociągnąć za spust?

Marzena Falkowska

Nazistów z pięści traktowali Kapitan Ameryka i Indiana Jones, bezlitośnie rozprawiali się z nimi bohaterowie „Bękartów wojny” Tarantino. Gry nie są na tym tle wyjątkiem

Jeszcze 2 minuty czytania

Czy uderzenie nazisty jest dopuszczalne? Pytanie, które wydaje się należeć do sfery czysto akademickich rozważań, parę miesięcy temu wywołało w mediach burzliwą dyskusję. Wszystko przez incydent, do którego doszło podczas inauguracji Donalda Trumpa na prezydenta: Richard B. Spencer, jeden z liderów ruchu „alt-right”, zwolennik białej supremacji i skrajny nacjonalista, w trakcie udzielania wywiadu został znienacka uderzony w twarz przez zamaskowanego sprawcę. Internet, jak to internet, zareagował rozlicznymi memamiprzeróbkami nagrania ataku,  ale nad problemem pochyliły się też szacowne „The New York Times”„The Guardian”. O moralne przyzwolenie na przemoc wobec osób otwarcie głoszących poglądy nazistowskie pytano na poważnie filozofów; swoje trzy grosze wtrącił między innymi myśliciel-celebryta Slavoj Žižek.

Popkultura problem z zasadnością takich działań rozwiązała dekady temu, o ile w ogóle kiedykolwiek go miała. Nazistów z pięści traktowali Kapitan Ameryka i Indiana Jones, bezlitośnie rozprawiali się z nimi bohaterowie „Bękartów wojny” Tarantino, by przywołać tylko parę przykładów. Gry wideo nie są na tym tle wyjątkiem – od sięgającej początków lat 80. serii „Wolfenstein”, przez drugowojenne odsłony „Medal of Honor” i „Call of Duty”, po wariacje w stylu wampirycznego „BloodRayne” – zabijanie hitlerowców niezmiennie cieszy się popularnością. Z jednej strony komiksowo karykaturalni, z drugiej odhumanizowani niczym zombie, gwarantują wygodne usprawiedliwienie dla wirtualnej przemocy.

Rozterki przed pociągnięciem za spust wydają się w tych tytułach zupełnie niedorzeczne. Na poczuciu absurdalności takiej sytuacji zbudował swoją grę projektant i programista Ramsey Nasser. „Conversation 3D” to modyfikacja sieciowej wersji klasycznego „Wolfensteina 3D” z 1992 roku (można pobrać ją za darmo i uruchomić w przeglądarce). W przeróbce Nassera, zanim oddamy strzał do atakujących nas hitlerowców, musimy odpowiedzieć na jedno z pytań, które często padają podczas dyskusji nad obecnością poglądów nazistowskich w debacie publicznej. Czy powinniśmy odmawiać ich zwolennikom prawa głosu? Czy nie ma możliwości kompromisu? Czy przemoc jest w stanie rozwiązać problem? Czy jej stosowanie nie czyni nas równie złymi? Pytania wyskakują jako okna dialogowe i jeśli zawahamy się choć chwilę nad odpowiedzią, zaraz lądujemy na ziemi po celnym strzale przeciwnika. Tylko szybkie kliknięcie „tak” ratuje nas przed tym losem.

„Wolfenstein”„Wolfenstein”

Opublikowany wkrótce po incydencie ze Spencerem mod to nie pierwsze podejście Nassera do problemu niebezpiecznie radykalnych nastrojów społecznych i podsycających je sił politycznych. Niedługo wcześniej we współpracy z autorką gier Jane Friedhoff stworzył „Handväska!” (do pobrania za darmo lub za dowolną kwotę, która przekazana będzie jednej z organizacji zajmujących się obroną praw człowieka). Tytuł (po szwedzku: „torebka”) nawiązuje do słynnego zdjęcia Hansa Runessona z 1985 roku, na którym Danuta Danielsson, córka więźniarki obozu koncentracyjnego, uderza torebką skinheada biorącego udział w marszu zwolenników partii neonazistowskiej. W grze mamy piętnaście sekund, by rozprawić się w ten sam sposób z jak największą liczbą nazistowskich klonów; pod wpływem uderzenia zabawnie odskakują i szybują w powietrzu niczym wypełnione helem kręgle.

„Handväska!”„Handväska!”

O grach z zacięciem publicystycznym, komentujących sytuację społeczno-polityczną (zwanych też newsgames) mówi się czasem, że funkcjonują najlepiej jako koncepty, nadające się przede wszystkim jako temat do dyskusji czy zaproszenie do refleksji niż faktyczne „gry do grania”. Coś w tym jest; niektóre tytuły istnieją z powodzeniem w dwóch sferach: konceptualnej i performatywnej. Zwłaszcza w epoce nadmiaru treści i niedoboru wolnego czasu, kiedy mało kto jest w stanie konsumować wszystkie dobra kultury, które go zainteresują. A zdanie na temat kontrowersyjnych seriali, książek czy przedstawień teatralnych, które są na ustach wszystkich dookoła, wypada przecież mieć i koniecznie szybko podzielić się nim z innymi! Autorzy małych, niezależnych gier, którzy nie mają szans ścigać się z produkcjami o gigantycznych budżetach marketingowych w wyścigu o uwagę odbiorców, są szczególnie świadomi tego paradoksu. Jak pisze Robert Yang, jedne z najważniejszych dziś twórców sceny indie, „grą” może być sam pomysł na nią, objaśnienie tego pomysłu przez autora oraz jego zrozumienie przez publiczność. Liczy się to, że gra istnieje – niezależnie od tego, czy ktoś faktycznie w nią zagra – ponieważ oznacza to, że można o niej myśleć.

To chwytliwa teoria i  jestem przekonana, że dla wielu osób czytających ten tekst będzie on, z takich czy innych powodów, jedynym „kontaktem” z grami Nassera i Friedhof. Nie ma w tym nic nagannego czy wstydliwego. Mimo to twierdzę, że sensu najsprytniej zaprojektowanych gier nie da się poczuć inaczej, niż wchodząc z nimi w interakcję. Zarówno w „Conversation 3D”, jak i „Handväska!”, emocje i następujące po nich ewentualne wnioski realizują się najpełniej, gdy próbujemy eksperymentować z możliwościami systemu. W pierwszym przypadku efektem jest głównie frustracja – abstrahując od zasadności stawianych pytań i naszej odpowiedzi na nie, sama konieczność odpowiednio szybkiego kliknięcia przed oddaniem strzału udaremnia płynną grę. Zupełnie jakby merytoryczny dialog nie był możliwy w sytuacji, kiedy druga strona występuje z pozycji nienawistnej, rasistowskiej ideologii...   

„Handväska!” budzi zupełnie inne odczucia. Jest zwariowaną, kreskówkowo przerysowaną zabawą, która obraca niebezpieczną sytuację w żart. Dla przedstawicieli i przedstawicielek grup, przeciw którym zwracają się naziści – ale też po prostu dla wszystkich, którzy na codzień czują się atakowani czy zepchnięci na margines – może działać katarktycznie, jako sposób na chwilowe odzyskanie poczucia siły i własnej wartości. Dotyczy to nie tylko odbiorców gry, ale i samych jej autorów. Nasser, Libańczyk z pochodzenia, dorastał w Bejrucie podczas wojny z Izraelem. Poczuciem niższości nasiąkał między innymi grając w zachodnie produkcje, gdzie Arabowie to bezimienni złoczyńcy. Friedhof, Żydówka identyfikująca się ze społecznością queer, swoją twórczość traktuje jako formę oporu wobec nienawiści i wykluczenia. Jej esej „Playing With Resistance” jest teoretycznym kontekstem dla „Handväska!”. Dzięki grom, pisze Friedhof, możliwe jest odzyskanie poczucia mocy i sprawczości przez osoby, którym w życiu brakuje ich najbardziej. W ten sposób realizuje się autoterapeutyczny potencjał gier, które mogą być formą troski o własne samopoczucie i zdrowie psychiczne. To przeciwwaga dla dominującego paradygmatu elektronicznej rozrywki jako nasyconej przemocą i seksem fantazji o potędze, adresowanej do modelowego odbiorcy wysokobużetowych produkcji, który w rozwoju zatrzymał się na etapie buzującego hormonami i łaknącego mocnych wrażeń nastolatka (do takiego wizerunku gier odniósł się ostatnio celnie serial „Westworld”).

Friedhof sprzeciwia się też spychaniu gier tworzonych przez marginalizowane osoby do niszy „autobiograficznych tekstówek o traumatycznych przeżyciach”, które najchętniej omawiane są w mediach. Dla jasności – niczego takim dziełom nie ujmuję; ba, sama często o nich piszę. Ale staram się pilnować, by nie wpaść przy tym w pułapkę „empatycznej turystyki”, która pozwala zakosztować ciężkich doświadczeń z pozycji nieznających ich z autopsji outsiderów, wtłaczając przy tym twórców należących do rozmaitych mniejszości w rolę wiecznych ofiar. Nic dziwnego, że chcą się z niej wyzwolić, podnieść głowę, poczuć moc i dać wyraz swojej wściekłości – na przykład za pomocą rzucania torebką w wirtualne uosobienie opresyjnej ideologii, jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało i wyglądało.      

Zainteresowanym innymi grami antynazistowskimi polecam przejrzenie tytułów stworzonych podczas sieciowego game jamu, Games vs Nazis. Są prostsze w wykonaniu i wymowie od „Conversation 3D” i „Handväska!”; w większości pozwalają po prostu dać w pikselową papę skrajnym nacjonalistom wszelkiej maści.