Mieszkam w Velen
GTA V

14 minut czytania

/ Media

Mieszkam w Velen

Rozmowa z Janem Sową

Od krytyki trzeba przechodzić do prezentowania alternatyw, lewica ma z tym problem. Czasem elementy takiego nowego świata udaje się stworzyć przy pomocy gier. Ale nie przeceniałbym ich subwersywnego potencjału

Jeszcze 4 minuty czytania

MIREK FILICIAK: Czytelnicy znają cię przede wszystkim z analiz politycznych, ale jesteś też zapalonym graczem. Jak udaje ci się łączyć to hobby z lewicowym światopoglądem? Bo trudno ukryć, choć to oczywiście pewne uogólnienie, że branża produkująca gry jest w awangardzie kapitalizmu, a kultura graczy przepełniona jest seksizmem i rasizmem…
JAN SOWA: Tak, afera Gamergate, czyli backlash przeciw głosom feministek na temat uprzedmiotowienia kobiet w grach, pokazała, że to być może ostatni obszar popkultury, w którym niewiele jest miejsca na polityczną poprawność. Trochę jakby młodzi faceci, z których przynajmniej część sympatyzuje z alt-right, powiedzieli: „zabraliście nam już wysokobudżetowe filmy i seriale, odwalcie się od gier, to ostatnia przestrzeń, gdzie możemy być sobą!”. Sam zastanawiam się, dlaczego w wypadku gier mainstream traci czujność, bo przecież pod względem zasięgu i sposobów angażowania to potężne medium.

Myślisz, że pomimo kokietowania gier i graczy przez opiniotwórczą prasę, dla ludzi zajmujących się kulturą to mimo wszystko margines, który można odpuścić?
Faktycznie, poza jakimiś ewidentnymi bzdurami od dawna nie było paniki moralnej wokół gier. Może to kwestia specyfiki gier, ich czasochłonności – to jednak rozbudowane światy, w które trzeba wejść dość głęboko, żeby je poznać. Szybki rzut oka nie wystarczy. Sam pamiętam, że kiedy przyglądałem się, jak Iwona, moja partnerka, gra w „Wiedźmina”, to miałem wrażenie, że tam nie dzieje się wiele poza nieustannym jeżdżeniem po lasach i polach… Gdybym tylko od czasu do czasu przyglądał się tej grze na przykład zza pleców mojego dziecka i nie spędził sam w jej świecie dziesiątek godzin, miałbym tak naprawdę o niej zerową wiedzę. To zupełnie inaczej niż z dwugodzinnym filmem, tu ta bariera wejścia jest niższa – o wiele łatwiej zorientować się nawet na podstawie niewielkiego wycinka, co to za produkcja, a to wystarcza, aby odpalić cenzurę politycznej poprawności czy nadzoru rodzicielskiego.

Emocje towarzyszące Gamergate są zupełnie zrozumiałe. Jeśli jesteś białym mężczyzną, to nieustannie okazuje się, że jesteś czemuś winny: jesteś klasistą, ejdżystą, seksistą, rasistą, szowinistą gatunkowym… To kłopot także dla ludzi o lewicowej wrażliwości, bo nieustannie pączkują nowe sposoby bycia złym, to generuje frustracje. Gry działają jak rodzaj wentyla, perwersyjna safe space, bezpieczna przestrzeń dla ludzi nieradzących sobie w pełni z poprawnością polityczną.

A jakie były twoje początki z graniem?
Gram od lat 80. Sam miałem w domu wtedy tylko grę telewizyjną z „Pongiem”, ale chodziłem do kolegów. Później, w latach 90. już miałem peceta i ograłem wszystkie klasyczne tytuły jak „Doom”, „Quake”…

O „Quake’u” napisałeś nawet swój pierwszy tekst.
Tak, na studiach! Ale studia to był też czas, kiedy ograniczyłem swoje zaangażowanie w gry – jasne, grałem czasami, np. w „System Shock”, ale wiadomo, że to jest też czas w życiu, kiedy człowiek głębiej angażuje się w inne aktywności (śmiech).

Grałem mniej intensywnie też dlatego, że miałem po prostu słaby komputer i problem z uruchamianiem nowych tytułów. Zresztą nawet gdy miałem konsolę, to w nowości też grałem z pewnym poślizgiem. Dopiero kilka lat temu, po habilitacji, uznałem, że muszę odreagować, i po raz pierwszy w życiu kupiłem sobie naprawdę wypasiony komputer – uważam zresztą, że na tle innych hobby to wciąż jest relatywnie tanie. Popularne ostatnio wśród moich znajomych kolarstwo czy nawet używany samochód są znacznie droższe (śmiech).

Jan Sowa

Ur. 1976, teoretyk kultury, doktor socjologii, doktor habilitowany kulturoznawstwa. Autor książek eseistyczno-publicystycznych „Sezon w teatrze lalek” (2003) i „Inna Rzeczpospolita jest możliwa” (2015) oraz monografii naukowych: „Ciesz się, późny wnuku!” (2007) i „Fantomowe ciało króla” (2012).

Rozumiem, że nie fetyszyzujesz starych platform, że moda retro to nie jest coś, w co wchodzisz – grasz głównie w nowe rzeczy?
Nie, gry muszą być dobre graficznie, to medium, w którym ograniczenia techniczne postrzegam głównie jako problem. Zupełnie nie kupuję mody na retro, to jest dla mnie efekt jakiejś naiwnej wizji, że stare gry są bardziej autentyczne. Kilka razy próbowałem grać w stare tytuły, ale są dla mnie niegrywalne, co utwierdziło mnie w przekonaniu, że to po prostu sentymentalny fantazmat. Za to czasem nadrabiam zaległości z tytułami trochę mniej aktualnymi – niedawno przez kilka miesięcy mieszkaliśmy w Hiszpanii, nie miałem komputera i jak mnie przycisnęło, kupiłem na chwilę konsolę. Zagrałem wtedy w kilka tytułów, m.in. „Destiny” – które okazało się gigantycznym rozczarowaniem.

Sieciowa strzelanina z budżetem 500 milionów dolarów nie spełniła twoich oczekiwań?
To dla mnie klasyczny przykład, że technokratyczna, geekowska kultura bardzo często ma gdzieś humanistów. Możesz mieć taki budżet i ciągle oszczędzać na ludziach od scenariusza. Masz wypasione projekty świata i postaci, perfekcyjną grafikę i dźwięk, zoptymalizowany kod, a mimo wszystko nie przeszkadza ci, że to wszystko nie bardzo trzyma się kupy. Podobnie było z „Watch Dogs”, grą z idiotycznym bohaterem i jakąś absolutnie generyczną fabułą… Dlatego, choć lubię też grać po sieci, szczególnie cenię tytuły, w których opowieść ma znaczenie – wydaje mi się, że gry bardziej niż inne media dają szanse na doświadczenie losu, stanięcie sam na sam z pewną sytuacją, z wyższą siłą konfigurującą świat, z którą musisz się zmierzyć – z czymś na kształt egzystencjalistycznego „rzucenia w świat”. Ale do tego niezbędna jest dobra fabuła. Stąd moje ulubione tytuły to „Wiedźmin” i „Grand Theft Auto”, zwłaszcza najnowsza, piąta część.

Tematycznie to dość spory rozrzut – między polskim fantasy a amerykańską gangsterką.
Ale podobne w tym sensie, że obie serie są bardzo lokalne, partykularne: ostatnie „GTA” o Kalifornii, „Wiedźmin” o naszej części Europy i jej mitologii, ale też z wieloma obserwacjami, które można odnieść do otaczającej nas rzeczywistości. Kiedy w „Wiedźminie” jestem w Velen, z błąkającymi się wszędzie lekko podpitymi, zniszczonymi życiem chłopami pańszczyźnianymi, a potem robię sobie przerwę, żeby skoczyć po piwo, to kiedy wychodzę ze swojego mieszkania na Pradze Północ, widzę na ulicy te same zmęczone twarze. Mieszkam w Velen! To są jakieś trzewia naszej kultury, coś w sposobie życia, co nieczęsto udaje się oddać twórcom w innych mediach.

Z kolei „GTA” pokazuje, jak bardzo zglobalizowały się specyficzne kody amerykańskiej popkultury. „Wiedźmin” może szerzej zaistnieć tylko jako wariacja na temat Tolkiena, taka już rola peryferii. Z USA jest inaczej: rap, gangsterzy, policja, ale też elementy takie jak chociażby wygląd autobusów – wszyscy to znają! Chociaż oczywiście GTA V zawdzięcza swój sukces nie tylko temu – to doskonała opowieść rozpisana na trzy postaci, z których każda jest inna i inaczej pokazuje ostateczny upadek american dream. Jest korzystający z terapii były przestępca w średnim wieku, przefarbowany na biznesmena, jest czarny gangster, no i white trash Trevor, z którego ten pierwszy nabija się, że jest protohipsterem…


…to jeden z przykładów doskonałych dialogów w tej grze. Bohaterem jest też niesamowite miasto, w którym poza przestępcami inni snują się bez celu, bo w tym świecie coś można osiągnąć, tylko działając poza prawem. Taka matryca ideologiczna – uważam, że ta gra to po prostu świetna publicystyka kulturowa.

DYMITR, lat 8 (siedzący obok syn Janka, który gra w „Minecrafta”): Dokładnie, jeżdżą bez celu, kiedy wjedzie się na kogoś na autostradzie i po uderzeniu odwraca się samochód, to po prostu jadą w innym kierunku!

JS: Bo oni są w tej fabule niepotrzebni, robią za tło jako kapitalistyczne zombi!

Gracie razem?
Tak, zdarza się. Czasem nawet robimy sobie rodzinne rozgrywki w „GTA” online, omijając oczywiście bardziej brutalne elementy tego świata. Miało to zresztą nieoczekiwany efekt uboczny – bo gramy z bratem Iwony, wujkiem Dymitra, i on jest zdecydowanie najbardziej profesjonalnym ze znanych mi graczy. A równocześnie lubi różowy kolor, ma zawsze różowe pojazdy, i to sprawiło, że Dymitrowi totalnie odpuściła ta patriarchalna presja, że róż jest dla dziewczynek… Ja z kolei gram czarną dziewczyną, bo uważam, że w grach jest na tyle mało różnorodności, że jeśli jest na nią szansa, to trzeba korzystać. Czasem, gdy Dymitrowi się nudzi, to mówię, żeby pojeździł ojcu samochodem godzinkę na wyścigach w GTA Online – on ma zajęcie, a ja później mam więcej pieniędzy w grze.

Jan Sowa w GTA VJan Sowa w GTA V

Wysyłasz dziecko do niematerialnej pracy!
Trochę tak (śmiech).

No dobrze, wróćmy jednak do ideologii wpisanej w gry. To przecież systemy, w których, nawet jeśli niewyrażone wprost, są jakieś reguły – to, o czym mówiłeś wcześniej jako o sile konfigurującej świat. A równocześnie trochę minimalizujesz polityczny wymiar grania.
Przede wszystkim zdecydowanie nie chciałbym myśleć o wszystkich swoich życiowych aktywnościach w taki sposób, że mają sens tylko wtedy, kiedy wiążą się z moją praktyką zawodową, zgadzają się z jakąś ideologią lub kiedy można je wpisać do CV. Nie chcę szukać użyteczności na siłę. Zwłaszcza że przecież wiele osób ma to doświadczenie, że pisze tekst, którego nikt nie przeczyta, albo bierze udział w debacie, która nikogo nie zainteresuje. Więc – choć oczywiście zdarza mi się traktować gry jak guilty pleasure – to ta etykietka „marnowania czasu” jest dość ryzykowna, można ją przypiąć w wielu innych miejscach.

Równocześnie nie przeceniałbym subwersywnego potencjału subkultury, ta przestrzeń jest dziś totalnie utowarowiona, stąd w grach widzę raczej symptomy pewnych procesów niż narzędzie spekulacji, są dla mnie bardziej dystopijne niż utopijne. Inna sprawa, że pewnie wszyscy mamy poczucie, że lewicowe wizje są dla ludzi mało atrakcyjne i w tym ujęciu gry mają jakiś potencjał. Sam w ubiegłym roku zrobiłem w czteroosobowym zespole (z Hubertem Gromnym, Krzyśkiem Wolańskim i Łukaszem Pleśniarowiczem) modyfikację do gry strategicznej „Hearts of Iron IV”, żeby spróbować przechwycić narrację Międzymorza. Choć to miał być przede wszystkim żart.

Anarcho-Communist Republic of IntermariumAnarcho-Communist Republic of Intermarium

Na czym miał polegać?
Chodziło o pokazanie alternatywnej rzeczywistości, w której Międzymorze powstaje nie jako efekt zamordystycznej fantazji o wielkiej polskiej kolonii, ale państwo oparte na ideach lewicowych. „Hearts of Iron” daje ogromne możliwości, zarówno kontroli polityki w samej grze, jak i modyfikowania scenariuszy. Wprowadziliśmy więc trzy poprawki do historii. Po pierwsze, nie ma cudu nad Wisłą – skoro to cud, to chyba można uznać, że nie musiało do niego dojść (śmiech), więc Polskę podbijają bolszewicy. Druga zmiana: Róża Luksemburg nie ginie w 1919 roku w Niemczech i ucieka do Polski, a potem w zostaje zainstalowana jako szefowa polskiego rządu. Trzecia sprawa, pośrednia konsekwencja zwycięstwa bolszewików w Polsce, to sukces powstania Nestora Machno na Ukrainie. W rzeczywistości to powstanie spacyfikował Trocki, którego wojska miały iść na Niemcy, ale po odbiciu się od Polski zdusiły ukraiński bunt. Mamy więc konfigurację, w której powstaje Polska Republika Socjalistyczna, satelicka wobec ZSRR, ale z Różą Luksemburg u steru, i anarchistyczna federacja Machno na Dzikich Polach, a między nimi Socjalistyczna Republika Zachodniej Ukrainy, niezależna od ZSRR – trzy różne państwa radykalnie lewicowe. Jako gracz możesz spróbować stworzyć sojusz z Sowietami, ale też, co jest sugerowanym przez nas scenariuszem, możesz grać na niezależność i utworzyć Anarcho-Komunistyczną Republikę Międzymorza.

A co z polityką wewnętrzną?
Tu dochodzimy do sedna, bo chcieliśmy zagrać na pewnym fakcie społecznym: że oświecenie daje ci więcej możliwości, dokonuje się postęp, to nie jest tylko kwestia wyborów ideologicznych. I w grach taka pedagogika dobrze działa: nawet jeśli jako gracz mentalnie jesteś zanurzony w patriarchacie, to podczas rozgrywki widzisz, że na przykład równouprawnienie jest nie tylko dobre, ile też skuteczne, służy rozwojowi państwa. Jeśli w naszej modyfikacji wybierzesz opcję „witamy uchodźców”, to przed wybuchem II wojny światowej żydowscy naukowcy z Niemiec będą uciekać nie tylko za ocean, ale też do Polski.

I zbudują bombę?
Tak, umieściliśmy w grze „czerwoną bombę”, pierwszą bombę atomową, która daje ci przewagę nad sąsiadami – i jest kolejnym przykładem, że lewicowa polityka na poziomie czysto utylitarnym jest po prostu opłacalna. Podobnych rozwiązań jest więcej: na przykład warunkiem sojuszu z Ukrainą jest uznanie kolonialnych win Polski.

Czyli jednak, po wszystkich zastrzeżeniach, że to przede wszystkim żart, trochę próbujesz załatwić tu część spraw, którymi zajmujesz się, pisząc książki?
Oczywiście, wykorzystałem wiedzę zgromadzoną w innym kontekście i dla innych celów. Ta modyfikacja dotknęła jednej sprawy, która jest dla mnie bardzo ważna. To wyjście od krytyki, która jest absolutną podstawą, do prezentowania alternatyw, z czym z kolei lewica nie zawsze sobie radzi. Ta alternatywna wersja przeszłości jest też wypowiedzią na temat teraźniejszości i możliwych przyszłości. Myślenie utopijne jest współcześnie bardzo słabe. Wiele perspektyw krytycznych, np. język psychoanalizy, z którego sam korzystałem, nie bardzo się do tego nadaje. Jeśli więc element takiego nowego języka uda się stworzyć przy pomocy gry, to czemu nie?

Kluczowe jest większe otwarcie na przyszłość, nie tylko stawianie krytycznych pytań, ale i szukanie odpowiedzi. To znamienne, że w Polsce najważniejszą nauką humanistyczną jest historia. Nie twierdzę, że nie jest ważna, zresztą w tym, czym się zajmuję, często do niej sięgam. Ale jeszcze ważniejsze jest, żeby odnosząc się do historii, pamiętać, że ludzkość ma też przyszłość i być może jakiś wpływ na jej kształt.