Buszowanie po szufladach, tym razem w kosmosie

8 minut czytania

/ Media

Buszowanie po szufladach, tym razem w kosmosie

Marzena Falkowska

„Tacoma” przenosi nas do roku 2088, na stację orbitalną, która funkcjonuje jako węzeł transportowy między Ziemią a  księżycem. Stacja jest opuszczona, my szukamy fizycznego modułu stacyjnej sztucznej inteligencji, a przy okazji odkrywamy losy załogi, która jeszcze przed trzema dniami zamieszkiwała Tacomę

Jeszcze 2 minuty czytania

Jak tworzyć po „Gone Home”? Wydana w 2013 roku gra maleńkiego portlandzkiego studia Fullbright była objawieniem. Z kiełkującego wówczas gatunku eksploracyjnych gier pierwszoosobowych (zwanych też „symulatorami chodzenia”) autorzy zbudowali najbardziej pamiętne narracyjne doświadczenie pokazujące relację między codziennymi przedmiotami a żyjącymi wśród nich ludźmi (nie pokazując w ogóle tych ostatnich!). Rozgrywająca się w zamkniętej przestrzeni opuszczonego domu historia nastoletniej miłości ujęła kameralnym nastrojem, wymieniając oklepany growy eskapizm fantastycznych światów na słodko-gorzką nostalgię za latami dziewięćdziesiątymi.


Wraz z wydaną cztery lata później „Tacomą” Fullbright ściga się nie tylko z samym sobą, ale i dokonaniami innych studiów, które zresztą sam zainspirował. Dziś symulatory chodzenia rozwijają się z powodzeniem w rozmaitych kierunkach; jedne zgłębiają trudne związki rodzinne („Firewatch”, „What Remains of Edith Finch”), inne straszą przytłaczającą atmosferą („Soma”, „Anatomy”), jeszcze inne bawią się konwencją i oczekiwaniami odbiorcy („The Beginner’s Guide”, „Jazzpunk”). Gatunek okrzepł, a wymagania publiczności wzrosły.    

„Tacoma”, Studio Fullbright, gra na Xbox One i Windows dostępna od sierpnia 2017„Tacoma”, Studio Fullbright. Gra na Xbox One i Windows dostępna od sierpnia 2017Dokąd zdecydowali się uciec przed „syndromem drugiej gry” twórcy ze studia Fullbright? W kosmos. Dosłownie. Nadal jednak interesują ich głównie ludzie i ich uwikłanie w rozmaite relacje – ze sobą i ze światem, w którym przyszło im żyć. „Tacoma” przenosi nas do roku 2088, na stację orbitalną o tytułowej nazwie, która funkcjonuje jako węzeł transportowy między Ziemią a  księżycem. Stacja jest, rzecz jasna, opuszczona. Wcielając się w postać Amyitjyoti „Amy” Ferrier, specjalistki wynajętej przez korporację Venturis, mamy za zadanie odzyskać fizyczny moduł sztucznej inteligencji zarządzającej stacją. A przy okazji, co do zlecenia już nie należy, odkryć losy sześcioosobowej załogi, która jeszcze przed trzema dniami Tacomę zamieszkiwała.

Punkt wyjścia jest zatem jasny i prosty; zrazu chciałoby się nakleić grze łatkę „Gone Home w kosmosie” i na tym poprzestać. Rzeczywiście: gros czasu spędzamy na buszowaniu w prywatnych własnościach i zapiskach (cyfrowych i analogowych) pracowników stacji, a projektanci ze studia Fullbright po raz kolejny udowadniają, że w kreowaniu fikcyjnych przedmiotów codzienności mało kto im dorównuje. Zamieszkując przez blisko rok na stacji, członkowie i członkinie załogi starali się stworzyć w swych ciasnych kabinach namiastkę domu. Jedni trzymają na nocnej szafce lek przeciwlękowy, inni powieść rozrywkową niskich lotów. W szufladach walają się seks zabawki albo zdjęcia zmarłych krewnych. U jednej osoby w koszu odkrywamy pomiętą odmowę na podanie o pracę, u drugiej schowaną na czarną godzinę butelkę czegoś mocniejszego. Wszystkie te szczegóły uwiarygadniają bohaterów, jest w nich i groza, i proza życia (prawdziwą kopalnią znalezisk są na przykład półki w toaletach).

Ale „Tacoma” – i to w kwestii interakcji ze światem gry odróżnia ją od poprzedniczki – pozwala nam poznać tych ludzi i ich losy w sposób bliższy, naoczny niemal. Amy dysponuje narzędziem do rozszerzonej rzeczywistości (augumented reality), które pozwala jej odtwarzać zachowania i rozmowy załogantów, widocznych jako hologramowe sylwetki na pokładzie stacji. Nagrania można puszczać wielokrotnie, przewijać, zatrzymywać w dowolnym momencie. Jest to szczególnie przydatne, gdy chcemy śledzić sytuacje, które działy się w różnych pomieszczeniach jednocześnie. Przykładowo: obserwujemy kłótnię między trójką osób, po której jedna opuszcza pokój. Możemy zostać i posłuchać, jak pozostała dwójka po cichu ją obmawia. Albo podążyć za nią i być świadkiem, jak wzburzona zwierza się innemu członkowi załogi. Ta mnogość perspektyw pozwala nie tylko lepiej poznać wydarzenia, ale i wewnętrzną dynamikę grupy w reakcji na nie. Zwłaszcza gdy sytuacja robi się gorąca: w obliczu zagrożenia ludzie tracą panowanie nad sobą, sprzeczają się, pocieszają, dyskutują nad możliwościami ratunku. Nagrania buzują emocjami, co jest zasługą świetnej gry głosem i ciałem – wszak hologramy w „Tacomie” pozbawione są mimiki. Całość przypomina nieco doświadczenie uczestnictwa w teatrze enwironmentalnym, który umieszcza widzów i aktorów we wspólnej przestrzeni, gdzie poszczególne sceny rozgrywają się równolegle.

„Tacoma”, studio Fullbright„Tacoma”, studio Fullbright„Tacoma”, studio Fullbright
„Tacoma”, studio Fullbright

Tematyczne ambicje „Tacomy” są równie imponujące; jak na dobrą fantastykę naukową przystało, gra mierzy się ze współczesnymi trendami i próbuje badać ich konsekwencje – technologiczne, ekonomiczne, społeczne, psychologiczne. Ludzkość pod koniec XXI wieku najwyraźniej uporała się z dyskryminacją na tle narodowości, rasy, płci czy orientacji seksualnej; załoga stacji jest pod tymi względami bardzo zróżnicowana i przedstawione jest to jak najnaturalniejsza rzecz pod słońcem. Konflikty przebiegają na zupełnie innych liniach. Groteskowa wersja kapitalizmu sprawiła, że świat wyewoluował w kierunku neoliberalnej dystopii – za walutę służą firmowe punkty lojalności, które zdobywa się już w trakcie edukacji w należących do korporacji szkołach (Uniwersytet Hiltona czy Amazona), a następnie pracując na ich rzecz. Bohaterowie „Tacomy” funkcjonują właśnie w takiej parafeudalnej relacji wobec zatrudniającej ich Venturis Corporation; ich praca to nie ekscytująca kosmiczna przygoda, tylko nudny przydział. Zawodowe aspiracje trzeba schować do kieszeni i co chwila upominać się o odrobinę godności w systemie, który postrzega ludzi jako mniej lub bardziej zbędnych. Kluczowe, wymagające zadania wykonuje sztuczna inteligencja, którą załoga jedynie nadzoruje, a i to jest kruchym przywilejem wywalczonym przez związki zawodowe. Z perspektywy współczesności, kiedy dopiero zaczynamy zmagać się z konsekwencjami automatyzacji pracy, to wizja złowieszcza, ale nie bezpodstawna.

W tym zmyślnie i pieczołowicie wykreowanym świecie aż chciałoby się przebywać dłużej, by poznać go od podszewki. Niestety, nie jest to nam dane; obowiązkowy twist fabularny urywa całość jakby przedwcześnie, pozostawiając niedokończone wątki, a wraz z nimi poczucie niedosytu. I piszę to jako orędowniczka gier ceniących czas odbiorcy, skondensowanych, zamkniętych doświadczeń, które da się ukończyć w jeden, dwa wieczory. Dla „Tacomy” granice trzech godzin to zdecydowanie za mało; gra aż prosi się o pełniejszą realizację swojego potencjału, jak w dwukrotnie dłuższym „Everybody’s Gone To The Rapture” studia The Chinese Room, z którym dzieli motyw niewielkiej społeczności w sytuacji kryzysowej.

W „Gone Home” krótki czas gry nie stanowił problemu – oś fabularną skonstruowano wokół historii jednej osoby, a realia były od razu rozpoznawalne. Z nastoletnią Sam utożsamiać się było łatwo, bo pierwszą miłość pamięta się na zawsze, a i artefakty z czasów młodości z miejsca budziły pozytywne skojarzenia. W „Tacomie” studio Fullbrigth postawiło sobie poprzeczkę wyżej – co samo w sobie zasługuje na uznanie – ale zabrakło chyba konsekwencji i sił. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że w trakcie procesu tworzenia parokrotnie zmieniano koncepcję gry, a premierę przekładano. Szkoda nie tylko intrygującego świata, ale i niebanalnych bohaterów. Cała szóstka wychodzi w różnych konfiguracjach na scenę i prezentuje się na niej świetnie, ale gdy znika za kulisami, skróty w konstrukcji wątków poszczególnych postaci zaczynają rzucać się w oczy. Zadziorna specjalistka od sieci Natali, powściągliwa lekarka Sareh czy uczuciowy botanik Andrew zasługują na więcej, niż możliwość podsumowania ich jedną cechą charakteru.  

Jeśli miałabym zabawić się w prekognitkę, obstawiałabym, że „Tacoma” zostanie zapamiętana jako gra, którą przede wszystkim się ceni, ale niekoniecznie przeżywa. Trochę odwrotnie niż „Gone Home”; tam przyznanie się do emocjonalnych reakcji wypadało poprzedzić jakąś formą zdystansowania się do błahej, „obyczajowej” treści. Po drugiej grze Fullbright stoi na rozdrożu.