Zostań na dłużej
„Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delights”

14 minut czytania

/ Media

Zostań na dłużej

Rozmowa z Ingrid Walschots

Floris zbudował dramaturgię historii, metodycznie odsłaniając kolejne elementy układanki. Założył również fikcyjne konto na Linkedinie, dzięki czemu zyskał wiarygodność wśród społeczności inżynierów i naukowców

Jeszcze 4 minuty czytania

EWA DRYGALSKA: W 2012 roku internet oszalał na punkcie człowieka, który sfilmował pierwszy lot odbyty za pomocą własnoręcznie skonstruowanych skrzydeł. Wydawało się, że dzięki determinacji i sile marzeń wreszcie zrealizowaliśmy mityczne pragnienie bycia jak ptaki. Wszystko okazało się jednak być przemyślnie spreparowanym projektem artystycznym. Jak projekt Human Bird Wings doszedł do skutku?
INGRID WALSCHOTS:
W tamtym czasie, około 2011 roku, szukałam interesujących artystów, którzy eksperymentowali w obszarze transmediów rozumianych jako inny rodzaj komunikacji między odbiorcą a mediami. Chcieliśmy ich zaprosić do współpracy nad nowymi formami opowiadania online, przełamującymi bariery klasycznych mediów. Zaczęliśmy od twórców filmowych. Zwróciłam się o pomoc do filmowca i animatora Florisa Kaayka, prosząc go o projekt, który w zamyśle wytrącałby z równowagi, wyrywał nas jako odbiorców ze strefy komfortu. Floris opowiedział mi o swoim starym, nigdy niezrealizowanym marzeniu o lataniu: zbudowaniu skrzydeł zdolnych unieść człowieka w powietrze. Na potrzeby projektu stworzył fikcyjną postać – Jarno Smeetsa – inżyniera, wynalazcę i wizjonera, który próbuje skonstruować ową machinę do latania, dokumentując swoje działania w internecie. Przez niemal rok Jarno Smeets żył online, pisał bloga, publikował filmy ukazujące jego pierwsze próby z lataniem, a wreszcie długo wyczekiwany sukces: wzbicie się na odpowiednią wysokość i pokonanie dystansu 100 metrów. Pomogliśmy mu sfinansować projekt i stworzyć platformę, na której mógł się rozwijać.

„Human Bird Wings Project”Projekt „Human Bird Wing”

Czy spodziewaliście się tak wielkiego odzewu ze strony społeczności internetowej i mediów?
Od początku wiedzieliśmy, że to będzie coś zupełnie nowego i ekscytującego, ale odpowiedź na projekt przeszła nasze najśmielsze marzenia. Wokół utopijnej wizji Jarno Smeetsa powstała ogromna społeczność, wielu ludzi głęboko wierzyło w powodzenie jego misji i okazywało mu mnóstwo wsparcia. Ci bardziej sceptyczni, rozkładali jego filmy na czynniki pierwsze, węsząc mistyfikację, prosili o ekspertyzy uznanych naukowców i konstruktorów. O projekcie mówiły największe stacje telewizyjne takie jak CNN, pisano o nim w niezliczonej liczbie publikacji prasowych, w kraju i zagranicą.

Ingrid Walschots

Dyrektor kreatywna zajmująca się treściami cyfrowymi oraz menedżerka działu Internet i Innowacje w holenderskiej stacji telewizyjnej NTR. Ingrid Walschot jest jednym z gości konferencji Digital Cultures organizowanej przez Instytut Adama Mickiewicza w Warszawie w dniach 25-27 września 2017 r.

Jak sądzisz, co przyczyniło się do tak wielkiego, viralowego sukcesu tego projektu, który w epoce fałszywych newsów i informacyjnego szumu nabiera szczególnego znaczenia?
Myślę, że był to dobry moment w rozwoju technologii, pozwalający na zrealizowanie tego pomysłu pod kątem technicznym. Pewną rolę odegrał również wybuch popularności mediów społecznościowych, ale chyba kluczowy dla powodzenia pomysłu był sposób, w jaki Floris zbudował dramaturgię tej historii, metodycznie, kawałek po kawałku odsłaniając kolejne elementy układanki. Uwagę tak wielu ludzi zdolnych uwierzyć w jego wizję przykuło to, w jaki sposób zaangażował on wokół siebie społeczność online. Poza Facebookiem czy Youtube'em, założył również fikcyjne konto na Linkedinie skupiającym profesjonalistów, dzięki czemu zyskał wiarygodność wśród społeczności inżynierów i naukowców. Zapraszał do znajomości kolejnych ludzi, którzy byli zainteresowani podobnymi rzeczami i rozwijaniem takich projektów. Wykreowanie całej postaci wyłącznie online na taką skalę z pewnością było czymś nowatorskim.


Od tego czasu pracowałaś przy wielu projektach interaktywnych eksperymentujących z nowymi formami opowiadania, zapraszając do współpracy artystów.
Tak, do jednego z takich projektów, „Micromovies”, zaprosiliśmy dziewięciu reżyserów, proponując im przygotowanie krótkich filmów na smartfony, a wspólnym tematem było używanie telefonów komórkowych w sferze publicznej. Dostaliśmy dziewięć kompletnie od siebie różnych koncepcji, które unaoczniły nam, na jak wiele różnych sposobów można opowiedzieć historię na jeden temat, mając do dyspozycji bardzo oszczędne środki wyrazu. „Micromovies” miały swoją premierę na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Rotterdamie. Filmy można było ściągnąć na telefony za darmo, korzystając ze specjalnie do tego celu przygotowanego urządzenia na bluetooth.

Z kolei przy „Mixed Up” stworzyliśmy zespoły składające się z twórców filmowych, fotografów, muzyków, grafików oraz ludzi zajmujących się projektowaniem interfejsów i interakcji. Takie interdyscyplinarne grupy miały za zadanie opracować projekty od samego początku ściśle osadzone w medium online. Jednym z zaproszonych przez nas artystów był Koert van Mensvoort – znany poza Holandią filozof i naukowiec. We współpracy z tancerką Nancy Mauro-Flude za pomocą techniki motion capture stworzyli Drift, interpasywne studium tańca bez tancerza. To były projekty, do których opracowywałam koncepcję i pełniłam rolę redaktora prowadzącego. Od kilku lat rozwijam też swoje własne pomysły.

I to z wielkim sukcesem. Twój interaktywny dokument „Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delights” otrzymał w 2016 roku wyróżnienie Webby Awards, najbardziej prestiżowej nagrody w branży mediów cyfrowych.
To niesamowite, bo jako dziecko strasznie bałam się tego obrazu, był dla mnie przerażający. Teraz go uwielbiam. Przypomnijmy: „Ogród rozkoszy ziemskich” to arcydzieło niderlandzkiego malarza Hieronima Boscha z początku XVI wieku, trzyczęściowy obraz przedstawiający wyobrażenie boskiego raju, upadku ludzkości i wizję piekła. „Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delights” był częścią transmedialnego tryptyku, w którego skład wchodziły jeszcze pełnometrażowy film dokumentalny „Hieronymus Bosch, Touched by the Devil” i pokaz zrealizowany w technologii VR: „Hieronymus Bosch, the Eyes of the Owl”. Ja byłam odpowiedzialna za część interaktywną.

Opowiedz, jak wyglądała praca nad tym projektem, skąd wziął się pomysł?
Urodziłam się Da Bosch – rodzinnym mieście artysty, więc w jakimś sensie byłam predestynowana do tego projektu. A tak serio, to 2016 został ogłoszony rokiem Boscha, ponieważ właśnie wtedy obchodzono 500. rocznicę jego śmierci. Z tej okazji Noordbrabants Museum przygotowywało ogromną wystawę jego twórczości i mnóstwo wydarzeń towarzyszących, między innymi film dokumentalny Pietera van Huystee. My chcieliśmy zrobić coś innego, wydobyć na światło dzienne osobliwą wyobraźnię malarza. Postanowiliśmy więc posłużyć się samym dziełem sztuki. Chwilę wcześniej Muzeum Prado w Madrycie, gdzie znajduje się tryptyk, udostępniło w serwisie Wikipedia cyfrowy wizerunek obrazu Boscha w bardzo wysokiej rozdzielczości sięgającej 30 tysięcy na 17 tysięcy pikseli. Postanowiliśmy to wykorzystać, wzbogacając go o 40 opowieści, które czytane przez lektora towarzyszą odbiorcom w podróży po obrazie. Prace nad projektem trwały rok.

Na jakie problemy natrafiliście podczas pracy nad tym przedsięwzięciem?
Z jednej strony jakość obrazu umożliwiała dostrzeżenie niezwykłych detali dzieła, z drugiej zaś kompletnie zawieszała komputery, ponieważ tak ogromny, sięgający kilkuset gigabajtów plik ładuje się niezwykle wolno. Nasz zespół techniczny musiał więc opracować sposób przetransportowania takiej ilości danych na platformę internetową zdolną je unieść i jednocześnie umożliwiającą płynną nawigację. Zależało nam również na klarowności przekazu, w efekcie proces projektowania strony zajął nam mnóstwo czasu. Zaczynaliśmy od bardzo skomplikowanej platformy, z wieloma pięknymi elementami graficznymi, by wreszcie dojść do absolutnego minimum. Usunęliśmy wszelkie zbędne elementy interfejsu, które mogłyby przeszkadzać w doświadczeniu wizualnym.

Digital Cultures

Jak technologie cyfrowe zmieniają opowiadanie historii w sztuce, muzeach, grach komputerowych i jak zmienia się dzięki nim praca twórcza? Konferencja Digital Cultures odbywa się w Warszawie w dniach 25-27 września 2017 roku.

W myśleniu o użytkowniku bardzo istotne jest prototypowanie projektu. Ten proces nieustannego testowania strony z jej przyszłymi odbiorcami i poprawiania kolejnych wersji był bardzo długi. Robiliśmy testy funkcjonalności wśród różnych grup wiekowych i osób o różnym poziomie kompetencji cyfrowych. Chcieliśmy opracować intuicyjny interfejs, który umożliwiałby jego zrozumienie każdemu, bez względu na wiek czy obycie z technologią.

Nad czym pracujesz w tej chwili?
Rozwijam projekt interaktywny opierający się na popularnym w Holandii serialu kryminalnym „Dutch Hope”. Opowiada on o zwyczajnej holenderskiej rodzinie dziedziczącej farmę po zmarłym dziadku, która okazuje się być przykrywką dla narkotykowego biznesu. W drugim sezonie postanowiliśmy zrekonstruować online miasteczko, w którym mieszkają bohaterowie. Można się po nim swobodnie poruszać, odnajdując po drodze niepojawiające się w serialu wspomnienia bohaterów i wskazówki, co wydarzy się kolejnych odcinkach. To świat, w którym można się całkowicie zanurzyć.

Ingrid Walschot - projektyIngrid Walschot - projektyIngrid Walschot - projekty
„Jheronimus Bosch, the Garden of Earthly Delights”, „Dutch Hope” i „Drift”

Immersyjność jest tym, co interesuje mnie najbardziej, i nad jej rozwijaniem pracuję na co dzień. W jaki sposób wywołać u odbiorcy poczucie pełnego zanurzenia w wykreowany przez nas świat i historię, którą opowiadamy? Dlatego na przykład niezwykle ważnym elementem w całym projekcie o Boschu był dźwięk, który podąża za nami w trakcie wędrówki po obrazie: zmienia się wraz z kolejnymi malowidłami, oddala się i natęża. Projektuję przestrzenie i treści, które mają za zadanie zatrzymać nas na dłużej i dostarczać nowych doświadczeń w świecie wirtualnym.

Jaka jest kluczowa różnica pomiędzy klasycznymi formami opowiadania a cyfrowymi opowieściami wykorzystującymi elementy interaktywne?
Klasyczne sposoby opowiadania opierały się na przemyślanej, ale zamkniętej konstrukcji narracyjnej. Pisarz, autor lub scenarzysta prowadzili nas przez swoją historię od punktu A do punktu B, po drodze planując dla nas różne pułapki: zwroty akcji lub cliffhangery. Opowiadanie interaktywne rozszerza rozumienie odbiorcy. Zakłada tworzenie dla dwóch rodzajów widzów: takich, którzy lubią być prowadzeni za rękę w porządku ustalonym przez autora, ale też takich jak ja, którzy chcą dany świat eksplorować swobodnie, zatrzymać się na jakimś wątku, cofnąć czy mieć wpływ na ostateczny kształt zakończenia. Taka historia nie jest więc linearna, ale niejako nadbudowuje się z małych kawałków, za każdym razem inaczej.

Świetnie wykorzystują to gry komputerowe, włączając w świat przedstawiony mnóstwo drobnych, dodatkowych elementów narracyjnych. To coś, co jeden z teoretyków nazwał „niewidzialnymi historiami” – mają one za zadanie potęgować zaangażowanie gracza, ale również poszerzać jego doświadczenie poza to, co jest mu dostarczane w chwili rozgrywki.
Jedną z moich głównych inspiracji z pewnością były gry komputerowe! Byłam absolutnie zafascynowana serią „Myst” i „Riven”, które wyszły na początku lat 90. na domowe pecety. Wcielałaś się w bohatera znajdującego się na tajemniczej wyspie, musiałaś poznać jej historię, podróżując po wskazówki do innych światów. Gra miała wiele możliwych zakończeń, w zależności od tego, co ci się przydarzyło.

Ingrid WalschotIngrid WalschotsPamiętam! To był wielki hit, do momentu pojawienia się „The Sims”.
Dziś to już prehistoria. W obszarze interaktywnych mediów wiele się obecnie eksperymentuje. Jednym z kierunków, w które zmierza cyfrowy storytelling, są z pewnością chatboty. Już dziś wiele popularnych aplikacji wykorzystuje możliwości interakcji ze sztuczną inteligencją.

Wśród nastolatków furorę robią aplikacje takie jak „Hooked” – fabularyzowane historie opowiadane w interfejsie chatu. Z kolei dostępna tylko na iPhone’y aplikacja „Last Seen Online” to świetnie skonstruowana historia kryminalna. Aplikacja reklamuje się jako „książka dla pokolenia chatbotów”. Mając do dyspozycji zawartość telefonu młodej dziewczyny, musimy w ciągu tygodnia rozwiązać zagadkę jej zniknięcia. Otrzymujemy dostęp do jej prywatnych wiadomości, historii przeszukiwania, zdjęć, możemy kontaktować się z jej rodziną i przyjaciółmi. To tylko „klasyczne” aplikacje, a za rogiem czeka już VR.
Jestem sceptyczna wobec VR. Sądzę, że malarstwo czy film nie są najlepszym tworzywem do budowania treści w tej technologii. Wirtualna rzeczywistość to coś kompletnie innego, wymaga zupełnie innych sposobów konstruowania historii. To niezwykle trudne zadanie i rzadko w pełni się udaje. Choć mogłabym podać kilka przykładów udanych realizacji VR-owych, to myślę, że przed nami jeszcze długa droga do pełnego wykorzystania możliwości tego nowego medium. W „Dutch Hope” będziemy eksperymentować z VR, ale ciągle szukamy odpowiednich rozwiązań, które nie byłyby nudne lub banalne. Jednocześnie mamy do czynienia z wielkim boomem na VR: wielkie korporacje inwestują miliony w rozwój tej technologii, więc prędzej czy później pojawią się pierwsze arcydzieła.

 Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).