Niepokój na poddaszu

Niepokój na poddaszu

Marzena Falkowska

W „Indygo” wcielamy się w postać Tomasza, wziętego artysty malarza, który od trzech miesięcy nie opuszcza swojego atelier na poddaszu. Jedyną łączniczką ze światem zewnętrznym jest jego dziewczyna Anna, która mieszka na dole i dba o zapewnienie podstawowych potrzeb chorego

Jeszcze 2 minuty czytania

Gra zaangażowana. Tak określają swoje dzieło twórcy „Indygo” i jest to według mnie pojęcie adekwatne, a w każdym razie lepsze niż bezpośrednie spolszczenie terminu serious game. Nie mgliście rozumiana „powaga” jest bowiem wyznacznikiem tego typu gier, a raczej podjęta tematyka – emocjonalnie trudna i społecznie istotna zarazem. Może to być oswajanie się ze śmiertelną chorobą dziecka („That Dragon, Cancer”), analiza ludzkich postaw w sytuacji kryzysu politycznego („1979 Revolution: Black Friday”) czy przepracowanie krzywdy doznanej przez ojca alkoholika („Papo & Yo”).

W przypadku „Indygo” jest to depresja; młodzi twórcy ze studia Pigmentum – studenci Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach i Politechniki Śląskiej – postawili sobie za cel oddanie stanów psychicznych towarzyszących tej chorobie i przeciwdziałanie stygmatyzacji cierpiących na nią osób. Cel to szczytny i ambitny, choć w świecie gier bynajmniej nie nowy – tytułów poświęconych depresji powstałych w ostatnich latach jest już co najmniej kilkanaście. Tym bardziej istotne wydaje mi się, by nie poprzestawać na chwaleniu za samą odwagę podjęcia trudnego (również w sensie rynkowym) tematu, tylko przyjrzeć się uważnie efektowi. Dzieło mocne merytorycznie może być słabe artystycznie i vice versa, wiadomo.

„Indygo”, Pigmentum Game Studio.
Gra na PC, dostępna w cyfrowej dystrybucji od 24 października 2017

„Indygo” nie daje się łatwo zaliczyć ani do jednej, ani do drugiej kategorii. To gra dość udana, ale też nierówna. Pilnie odrobiona została lekcja dotycząca poruszanej problematyki. Przed rozpoczęciem gry możemy przeczytać najważniejsze informacje o depresji, a także ostrzeżenie o możliwym wpływie na samopoczucie odbiorcy. Konstrukcja fabularna, choć prosta, jest wiarygodna: wcielamy się w postać Tomasza, wziętego artysty malarza, który od trzech miesięcy nie opuszcza swojego atelier na poddaszu. Jedyną łączniczką ze światem zewnętrznym jest jego dziewczyna Anna, która mieszka na dole i dba o zapewnienie podstawowych potrzeb chorego. Ten nie zawsze jest w stanie z nią rozmawiać, porozumiewają się więc głównie za pośrednictwem listów. Całość rozgrywa się w jednym pomieszczeniu z przylegającą do niego łazienką – czy bohater ostatecznie je opuści i co stanie się z nim potem, zależy od podjętych w trakcie gry decyzji. Na list odpowiemy zgryźliwie czy płaczliwie? Weźmiemy dzienną dawkę leku czy ją pominiemy? Możliwe kontynuacje losów Tomasza są przekonujące; w depresji nawet rzekomy happy end nie jest ostateczny i wymaga od chorego oraz jego bliskich mnóstwa pracy.

Wykorzystana tu koncepcja escape the room – podgatunku gier przygodowych, w których musimy wykombinować, jak wydostać się z zamkniętego pokoju przy użyciu znalezionych w nim przedmiotów – zmyślnie koresponduje zatem z tematem gry. Różnica jest oczywiście taka, że izolacja bohatera jest dobrowolna, a klucza do drzwi prowadzących do świata zewnętrznego musi poszukać w sobie samym.

Realizacja innych wyznaczników gatunkowych pozostawia niestety sporo do życzenia. Zagadki wahają się od prostych do niemal obrażających inteligencję (przykładowo: składanie kawałków podartego zdjęcia w całość, co pasowałoby raczej do aplikacji edukacyjnej dla przedszkolaków). Zadania polegające na odszukaniu ukrytych w pomieszczeniu przedmiotów, zaczerpnięte z kolei z gier typu HOPA (hidden object puzzle adventure), wywołują konfuzję. Pal licho, że na monochromatycznym, ręcznie rysowanym tle, skądinąd celnie symbolizującym niestabilność nastrojów Tomasza, niekiedy trudno jest dostrzec drobne obiekty – ostatecznie zawsze możemy wspomóc się oferowaną przez grę podpowiedzią. Gorzej, że w przeszukanych wcześniej zakamarkach nowe przedmioty pojawiają się, a następnie znikają. Poszczególne elementy otoczenia na zmianę stają się klikalne i na powrót wtapiają się w tło. Jak za dotknięciem magicznej różdżki. A przecież konieczne w grach zawieszenie niewiary i przymknięcie oka na ograniczenia medium mają swoje granice – zwłaszcza w tytułach dążących do realizmu – i myślę, że można było znaleźć sposób, jeszcze na etapie projektowym, by tego typu zgrzyty wyeliminować.  

„Indygo”, Pigmentum Game Studio„Indygo”, Pigmentum Game Studio„Indygo”, Pigmentum Game Studio
„Indygo”, Pigmentum Game Studio

Nasuwa się wobec tego pytanie, czy zamiast „ugrawiać” swoje dzieło konwencjami gatunkowymi, twórcy nie osiągnęliby lepszego efektu, stawiając wyłącznie na interaktywne doświadczenie narracyjne. Nie byłby to zresztą żaden wywrotowy pomysł. Tekstówka „Depression Quest” Zoë Quinn i visual novel „Actual Sunlight” Willa O’Neilla, inspirację którymi widać w „Indygo”, siłę przekazu opierają głównie na słowie pisanym. Pierwsza, podobnie jak dzieło studia Pigmentum, pozwala prześledzić możliwe kierunki rozwoju choroby, druga opowiada linearną, nieuchronnie prowadzącą do tragicznego finału historię. Obie zapadają w pamięć, bo są po prostu dobrze napisane.

Warstwa tekstowa „Indygo” – wspomniana korespondencja Tomasza z Anną oraz jego lekarzem, a także prowadzony przez niego dziennik – jest w większości poprawna, z okazjonalnymi spadkami lub zwyżkami literackiej formy. Odniosłam wrażenie, że na każdy autoironiczny żart bohatera, zręcznie wpleciony cytat z Rilkego czy Ciorana albo trafną metaforę stanów depresyjnych przypada przeszarżowany passus, w którym moc przekazu rozmywa się w nadmiarze patetycznych słów. Przy okazji lojalnie ostrzegam, by nie psuć sobie dodatkowo efektu polskim dubbingiem, który wypada, delikatnie mówiąc, mało profesjonalnie. Lepiej wybrać wersję angielską albo całkiem zrezygnować z głosów lektorów, co pozwoli odczytywać tekst we własnym tempie, przy akompaniamencie nienarzucającej się muzyki.     

Plusem gry jest naszkicowana z wyczuciem relacja Tomasza i Anny. Choć wciąż się kochają, są wyraźnie wyczerpani sytuacją i sobą nawzajem. Jego męczy i obarcza poczuciem winy zależność od niej, ją – na zmianę martwi i denerwuje jego apatia. Dzieła poświęcone depresji skupiają się zwykle na osobie chorego, zdawkowo traktując uczucia żyjących z nimi osób. „Indygo” oddaje sprawiedliwość postaci Anny, co cieszy tym bardziej, że jej postawa nie popada w żadną ze stereotypowych skrajności: oddanej męczennicy ani niewzruszonej egocentryczki. Jest w niej ambiwalencja, która cechuje też moje doświadczenie z tą grą: o wiele za mało na zachwyt, ale wystarczająco, by zapamiętać nazwę studia i obserwować, gdzie podąży dalej.