Neonowe szkielety nie dostały pensji
„Little Red Lie”

13 minut czytania

/ Media

Neonowe szkielety nie dostały pensji

Marzena Falkowska

Zamiast tradycyjnego bohatera – everyman, w którym dostrzec możemy naszych krewnych, sąsiadów, samych siebie. O zmaganiach ze społecznymi i psychologicznymi skutkami kryzysu ekonomicznego w grach „Night in the Woods” i „Little Red Lie”

Jeszcze 3 minuty czytania

Podobno większość społeczeństwa dzieli od bezdomności tylko jedna wypłata. Nawet jeśli dzięki wsparciu rodziny i przyjaciół nie wylądujemy na ulicy, utrata pracy, zadłużenie, brak ubezpieczenia i inne problemy typowe dla ery prekariatu to już całkiem realne groźby. Także twórcy gier coraz częściej opowiadają o ludziach zmagających się ze społecznymi i psychologicznymi skutkami kryzysu ekonomicznego. W ten sposób zastępują tradycyjnego growego bohatera – jednostkę wyróżniającą się na tle ogółu – everymanem, w którym dostrzec możemy naszych krewnych, sąsiadów, siebie samych.

W „Cart Life” Richarda Hofmeiera z 2011 roku (do pobrania za darmo) pędzimy trudny żywot sprzedawcy ulicznego, jednego z trzech do wyboru. Na przykład Melanie, która próbuje związać koniec z końcem, oferując przechodniom kawę z wózka, a po pracy walczy w sądzie o prawo do opieki nad córką. W grze zmagamy się nie tylko z wyzwaniami prowadzenia małego biznesu, ale i próbujemy udowodnić, że zasługujemy na miano odpowiedzialnej, finansowo stabilnej osoby.

„Cart Life” przekuwa codzienny trud na serię monotonnych minigierek (zamów produkty – obsłuż klienta – odbierz dziecko – nie zapomnij o posiłku), używając powtarzalności i konieczności odpowiedniego zarządzania czasem jako sposobów na oddanie realiów życia ludzi biednych, walczących nie tyle o awans społeczny, co utrzymanie się na powierzchni. Gra Hofmeiera osiąga swój cel, ale należy do wyjątków: w ostatnich latach temat ekonomicznego wykluczenia podejmują częściej gry wywodzące się z tradycji narracyjnej, przedkładające snucie interaktywnej opowieści nad mechanikę rozgrywki. Mówiąc potocznie: przygodówki.

W epizodycznym „Kentucky Route Zero” (2013-2018) studia Cardboard Computer motywem przewodnim jest dług. Jako Conway, dostawca pracujący dla podupadającego sklepu z antykami, przemierzamy drogi i bezdroża tytułowego stanu. Spotykamy całą galerię dziwnych postaci, w taki czy inny sposób obciążonych finansowymi należnościami: na przykład harujące w podziemnej gorzelni neonowe szkielety, po kres dni skazane na odpracowywanie swych długów. Sam Conway po poważnym urazie nogi dostaje świecącą kościaną protezę, która okazuje się być własnością firmy farmaceutycznej. Ta z kolei należy do tej samej tajemniczej korporacji, która zarządza też gorzelnią i innymi spółkami, wciskającymi swe macki w każdy aspekt życia mieszkańców stanu. Gra „Kentucky Route Zero” zasłynęła głównie dzięki niepowtarzalnemu nastrojowi magicznego realizmu, ale stylistycznie blisko jej też do nurtu southern gothic, z jego ukrytymi pod groteskową powierzchnią pokładami napięć społecznych, rasowych i właśnie ekonomicznych, zakorzenionych w historii amerykańskiego Południa.

W tym roku ukazać się ma piąty i ostatni akt gry twórców z Cardboard Computer, a tymczasem 2017 przyniósł nam dwa znakomite tytuły, których protagoniści też zmagają się z konsekwencjami kryzysu finansowego sprzed niemal dekady: „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Odmienne – w stylu, konwencji, wymowie –  nie tylko od „Kentucky Route Zero”, ale i od siebie nawzajem. Jedna z tych gier spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, druga przeszła prawie bez echa. Ich recepcja okazała się papierkiem lakmusowym nastrojów społecznych.

„Night in the Woods”„Night in the Woods”, Studio Infinite Fall. Gra na Xbox One, PlayStation 4, Windows i Mac OS, dostępna w cyfrowej dystrybucji od lutego 2017

„Night in the Woods”, debiutanckie dzieło trzyosobowego studia Infinite Fall, powstało dzięki zbiórce w serwisie Kickstarter. Docelową kwotę osiągnięto w nieco ponad dobę, a ostatecznie zebrano ponad czterokrotnie więcej (200 tysięcy dolarów, co nadal jest budżetem nikłym, jeśli wyjdziemy poza segment indie). Ta niepozorna przygodówka wybrzmiewa mocnym antykapitalistycznym przesłaniem; coraz częstszy przypadek w medium, które przez lata kojarzone było z apolitycznością.

W „Night in the Woods” wcielamy się w dwudziestoletnią Mae, która wraca do rodzinnego miasteczka po roku spędzonym w koledżu. Dlaczego rzuciła studia – o tym nie bardzo chce rozmawiać z bliskimi. Na razie zajmuje się głównie spaniem do południa i szlajaniem się z paczką znajomych. Tymczasem w sennym Possum Springs, pogrążonym w stagnacji po zamknięciu pobliskiej kopalni, zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Stopniowo Mae odkrywa tajemnicę łączącą opuszczony podziemny zakład ze zniknięciem jednego z przyjaciół. Gra otwarcie flirtuje z lovecraftowską grozą, ale jak w każdym dobrym horrorze, element nadnaturalny jest przy okazji ucieleśnieniem wypartych społecznych lub indywidualnych lęków. W tym przypadku – nie zdradzając zbyt wiele z fabuły – gniewu członków społeczności, którym bezduszne mechanizmy systemowe odebrały ekonomiczną stabilność, a wraz z nią poczucie godności.

 

Większość gry to łażenie i gadanie, ale nie ma w tym cienia nudy. Wdajemy się w niezobowiązujące pogawędki z sąsiadami, łagodzimy relacje z zaniepokojonymi rodzicami, bierzemy udział w próbach garażowego zespołu (na basie gramy beznadziejnie), wypuszczamy się na nocne eskapady z przyjaciółmi i prowadzimy z nimi długie egzystencjalne dyskusje (nie zawsze na trzeźwo). Ot, zwykłe życie małomiasteczkowej młodzieży. Ale „Night in the Woods” to nie naszkicowany grubą kreską, publicystyczny obraz zubożałej klasy pracującej i młodej generacji bez perspektyw. Postaci to indywidualności, wiarygodne i potraktowane przez autorów z empatią. Mae ma dobre serce, ale bywa niedojrzała i gruboskórna: długo nie dostrzega dramatu Bei, która utknęła w Possum Springs, prowadząc podupadający rodzinny sklep po śmierci matki i nerwowym załamaniu ojca. Ukrywając frustrację pod maską cynizmu, skrycie marzy o wyjeździe na studia, które Mae z (pozorną) nonszalancją rzuciła. Inny bliski przyjaciel, Gregg, przez swoją impulsywność na zmianę pakuje się w kłopoty i popada w apatię. Jego chłopak Angus, najserdeczniejszy z paczki, zmaga się z traumą trudnego dzieciństwa. Prawie wszyscy bohaterowie mają mniejsze lub większe problemy ze zdrowiem psychicznym, choć słowa „depresja”, „zaburzenia lękowe” czy „choroba dwubiegunowa” nie padają ani razu. Mae i jej przyjaciele, pozbawieni profesjonalnej opieki medycznej czy choćby zorganizowanej grupy wsparcia, są skazani na ścieranie się ze sobą i pomaganie sobie nawzajem.

Brzmi to dość ponuro, ale „Night in the Woods” łagodzi tragizm ciepłą ironią – trochę jak u Hrabala, trochę jak w popularnym ostatnio serialu animowanym „BoJack Horseman”, gdzie absurdalny humor miesza się z przejmującym smutkiem. Grę łączą z serialem też antropomorficzne zwierzęta w roli bohaterów.

Takiej poduszki bezpieczeństwa nie zapewnia „Little Red Lie” Willa O’Neilla, gra również portretująca ludzi w sytuacjach kryzysowych, a przy tym pesymistyczna, wręcz nihilistyczna w wymowie. Rzecz dzieje się współcześnie w Toronto. Wcielamy się, na przemian, w dwójkę protagonistów. Ich wątki się nie przecinają, reprezentują za to dwa krańce spektrum finansowego układu sił w społeczeństwie. Sarah, podobnie jak Mae, po dłuższym okresie niezależności wprowadza się na powrót do domu rodziców. Decyzja, która tak czy inaczej postrzegana jest jako życiowy krok wstecz, w jej przypadku to osobista klęska – Sarah zbliża się już do czterdziestki, kilka miesięcy wcześniej straciła pracę i sprzedała mieszkanie, by zmniejszyć dług, w którym i tak nadal tkwi. Wszystko to ukrywa przed rodzicami, którzy liczą na jej finansową pomoc: matka jest śmiertelnie chora, młodsza siostra niezaradna życiowo i na utrzymaniu rodziców. Brakuje pieniędzy na leczenie, bank grozi zajęciem domu, a to dopiero początek kłopotów.

Drugi z bohaterów wiedzie życie pozbawione trosk, przynajmniej do czasu. Arthur to postać wyjątkowo śliska i antypatyczna: skrzyżowanie biznesowego guru z trenerem motywacyjnym, mamiącym słuchaczy bajkami o wierze we własne siły i sukcesie na wyciągnięcie ręki. Zamożny z domu, przyzwyczajony do łatwego życia, pogardza wszystkimi, którym się nie powiodło. Wszak sami są sobie winni! Seria głupich decyzji i nieodpowiedzialnych zachowań doprowadzi go na skraj przepaści i da mu okazję do zrewidowania światopoglądu.


„Little Red Lie” to visual novel, więc jest tu jeszcze więcej czytania niż w „Night in the Woods”. Styl O’Neilla jest wysokiej literackiej próby: precyzyjny w doborze słów, trafny w metaforach, bezlitośnie obnażający absurdy ludzkiej natury. Śledzimy wewnętrzne monologi protagonistów i rozmawiamy z innymi postaciami, przy czym każde wypowiadane przez nas kłamstwo podświetlone jest na czerwono. I jest tej czerwieni zatrważająco dużo; sam przycisk interakcji z otoczeniem to nie „obejrzyj” czy „podnieś”, tylko „kłam” właśnie. Sarah i Arthur łgają z innych pobudek: ona po to, by chronić bliskich i oszukiwać samą siebie, on – by manipulować ludźmi i wykpiwać się z kłopotów, w które wpędziły go egoizm i megalomania.

W „Little Red Lie” O’Neill traktuje bez pardonu nie tylko swoich bohaterów – jest też konfrontacyjny wobec graczy. W pewnym momencie wprowadza dodatkową postać, która łamie czwartą ścianę, zwracając się bezpośrednio do nas. Kpi z naszej wiary we wpływ na losy protagonistów i znaczenie dokonywanych wyborów, grozi usunięciem stanów zapisu i wewnątrzgrowych osiągnęć (achievements). Przywodzi to na myśl przebiegłość, z jaką wodził nas za nos narrator w „The Stanley Parable” Daveya Wredena. O’Neill idzie jednak dalej. Metawarstwa służy mu nie tylko jako krytyka posłuszeństwa graczy wobec autorytetów i ich uzależnienia od sztucznego systemu nagród – bezpośrednio łączy się też z przesłaniem gry. Żeby nie zepsuć przyjemności z samodzielnego odkrywania tych powiązań, powiedzmy tylko, że materializm Arthura i samotność Sary okazują się dwiema stronami tej samej monety. W systemie premiującym indywidualizm skupienie na sobie nie pozwala dostrzec szerszych struktur opresji.

Pesymistyczną wymowę „Little Red Lie” podbija fakt, że gra nie zatrzymuje się na krytyce wypaczeń neoliberalnego kapitalizmu – odrzuca też katartyczną rolę sztuki. O’Neill wkłada w usta jednego z bohaterów ostrą dezaprobatę dla popularnych dziś opowieści dystopijnych. Oferując złudną moralną przejrzystość (sprawiedliwa zemsta za doznane krzywdy!), utrzymują nas w stanie odrętwienia i usprawiedliwiają bierność wobec problemów, na które możemy mieć realny wpływ.

„Little Red Lie”„Little Red Lie”, Will O’Neill. Gra na Windows i Mac OS, dostępna w cyfrowej dystrybucji od lipca 2017

Na tym właśnie polega główna różnica między „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Gra Infinite Fall też pulsuje gniewem na status quo, ale ma on charakter oczyszczający i inspirujący. Mae i jej przyjaciele nie tęsknią za czasami, kiedy uczciwa praca zapewniała godny byt, pozwalała na zakup domu, założenie i utrzymanie rodziny, a nawet – szaleństwo! – odłożenie oszczędności. Oni tych czasów w ogóle nie pamiętają; horyzont materialnych marzeń wyznacza co najwyżej możliwość wynajmu mieszkanka w większym mieście. Mają za to odwagę szukać radykalnych dróg odnowy – Gregg jest anarchistą, Bea działa w młodzieżówce socjalistycznej. Wiedzą też, że lepszej przyszłości nie można zbudować bez pielęgnowania relacji międzyludzkich, spajających nie tylko krewnych i przyjaciół, ale i całe lokalne społeczności.

Ta może naiwna, ale szczera młodzieńcza nadzieja wybrzmiewająca w „Night in the Woods” trafiła na podatny grunt, oferując odrobinę pocieszenia w niepewnych ekonomicznie i politycznie czasach. Gra, jak na warunki segmentu indie, sprzedała się bardzo dobrze, zebrała entuzjastyczne recenzje i liczne nominacje do branżowych nagród (w samym konkursie Independent Games Festival 2018 aż w trzech kategoriach).

„Little Red Lie” nie miało tego szczęścia. Gra O’Neilla idzie wbrew duchowi czasu, zamiast catharsis i światełka w tunelu oferując potwierdzenie najczarniejszych scenariuszy: jeśli nie znajdziemy alternatywy dla współczesnego wydania kapitalizmu, jesteśmy zgubieni. Niełatwo się z tym konfrontować, dlatego „Little Red Lie” nie zyskało popularności poza środowiskiem miłośników interaktywnych fikcji. Szkoda, bo przecież artystycznie nie ustępuje „Actual Sunlight”, poprzedniej grze autora z 2013 roku. Autobiograficzna opowieść o alienacji jednostki i nienawiści do samego siebie wstrzeliła się przypadkiem w medialne zainteresowanie nurtem gier osobistych, stając się jego flagową przedstawicielką. Dziś uwaga growej awangardy zwrócona jest gdzie indziej. Na znaczeniu zyskują narracje eskapistyczne – nie tyle jako ucieczka do świata fantazji, co w rozumieniu filozofa Ernsta Blocha: impuls do budowy świata opartego na idei humanizmu i sprawiedliwości społecznej. Niemiecki filozof widział w utopijnych wizjach – a do takich należy „Night in the Woods” z wiarą w ocalającą moc więzi międzyludzkich – niedojrzały, ale szczery substytut rewolucji.