Kartonowe pudło na głowę
„Wobble Garden”, Robin Baumgarten

14 minut czytania

/ Media

Kartonowe pudło na głowę

Rozmowa z Thorstenem S. Wiedemannem

„Wychodzimy z pozycji pierwszych użytkowników VR, mamy zajawkę, ale tak naprawdę to smutne, że nie każdy możne być jej częścią. Stąd tłumy w kolejkach do prac VR – mało kto ma sprzęt, a wszyscy chcą spróbować” – mówi twórca A MAZE, berlińskiego festiwalu gier  niezależnych i artystycznych

Jeszcze 4 minuty czytania

ANNA DESPONDS: Organizujesz festiwal gier komputerowych – ale czym właściwie jest „gra”?
THORSTEN S. WIEDEMANN:
To zabawa, która pozwala wyrazić się w nieskrępowany sposób. W grach, w przeciwieństwie do książek czy filmów, odbiorca wchodzi w interakcje z przedstawionym światem, podejmuje decyzje. Kartki książki się przewraca, film zawsze można przewinąć do przodu, a w grze bawisz się nie tylko formą, ale też treścią opowieści, masz wpływ na historię i bohaterów. W moim środowisku odchodzi się coraz bardziej od gier tradycyjnych. Oczywiście klasyczne platformówki czy RPG wciąż istnieją, ale większość prac, które pokazujemy na festiwalu A MAZE, szczególnie tych wykorzystujących VR, nadaje im zupełnie nowy wymiar. Używamy więc określenia „playful media”, zabawa mediami. Chcemy w ten sposób podkreślić ich awangardowy i interdyscyplinarny charakter.

Słowo „gra” budzi też negatywne skojarzenia u wielu osób – zwłaszcza u tych, które nie grają. „Zapraszamy na festiwal gier komputerowych” nie brzmi atrakcyjnie. Ludzie mówią: „nie gram w gry” i koniec rozmowy. W szczególności reagują tak moi rówieśnicy, którzy byli nastolatkami w latach 80. i na początku 90. Stwierdzenie „wystawiamy interaktywną sztukę” lub „bawimy się mediami” otwiera już pole do dialogu. Na hasło „interaktywne dzieła sztuki i mocne historie, autorskie prace wypełnione treścią”, nagle ludzie reagują zaciekawieniem: „wow, nigdy o czymś takim nie słyszałem”.

Festiwal A MAZE

I przyjeżdżają do Berlina na festiwal?
Potem im mówimy, że na A MAZE składają się wystawy i konferencja, całości dopełniają imprezy muzyczne. Niektórym festiwal może się wydawać zbyt szalony, zbyt alternatywny czy punkowy. Jeżeli ktoś chce robić tradycyjne interesy, to znacznie lepiej będzie czuł się w innych miejscach. U nas przede wszystkim chodzi o wolność. Nie ma narzuconych „pitchów”, „matchów” i maratonów spotkań. Robocze rozmowy czy prezentacje dla prasy odbywają się w sposób nieoficjalny.

Thorsten S. Wiedemann

Produkuje i realizuje wydarzenia, wystawy i warsztaty na styku gier komputerowych i mediów. Założyciel i dyrektor festiwalu A MAZE, który odbywa się w Berlinie i Johannesburgu. Interesuje go interdyscyplinarny dialog i próba zagospodarowywania przestrzeni pomiędzy grami, sztuką i kulturą. W 2012 roku z jego inicjatywy powstały A MAZE Awards, którymi w sześciu kategoriach nagradzane są oryginalne, skłaniające do refleksji gry artystyczne. Thorsten jest też pierwszym człowiekiem, który spędził 48 godzin w VR. Obecnie mieszka i pracuje w Berlinie.

Tworzymy platformę dla niezależnych twórców. Naszym celem jest wypełnienie pojęcia „gry” nowymi, interesującymi znaczeniami. Chcemy, żeby festiwal był różnorodny. Zależy nam na szerokiej, interdyscyplinarnej dyskusji, zapraszamy twórców różnych dziedzin. Pozwala to na ewolucję medium.

No właśnie, jakie kierunki poszukiwań wydają ci się szczególnie ciekawe?
Coraz bardziej interesują mnie gry wykonane w Bitsy, chociaż akurat na festiwalu ich nie pokazywaliśmy. Przy użyciu tego minimalistycznego narzędzia do robienia gier można stworzyć coś naprawdę znaczącego, platforma narzuca jednak ramy i ograniczenia. Każda decyzja o użytych pikselach, słowach i kolorach jest doniosła, a brak innych zakłóceń kondensuje znaczenie. Coraz więcej osób dołącza do społeczności twórców, bo Bitsy jest dosyć łatwym narzędziem. Artyści sięgają po nie, by stworzyć własną opowieść i zmienić ją w grę. Podobnie zresztą było z Twine kilka lat temu.

Kolejnym kierunek to oczywiście wirtualne światy i wirtualne dzieła sztuki, których nigdy nie doświadczymy w przestrzeni fizycznej. Wystawy, które można zwiedzać jedynie w VR albo na ekranie. W tym roku na festiwalu pokazywaliśmy między innymi „MOR – Museum of Other Realities”, czyli wirtualne muzeum z wirtualnymi dziełami sztuki, prezentowane przed wirtualnymi widzami. Prace stworzone zostały przez artystów z myślą o ekspozycji w VR. To nowa przestrzeń do rozwoju rynku sztuki, może zmienić muzealnictwo i wystawiennictwo.

MORMOR

Interesują mnie też doświadczenia takie, jak „Pie in the Sky” – wspaniałe, zabawne dzieło sztuki interaktywnej. Klikając w ekran, rysujesz, budujesz i zbierasz kształty. Wszystko jest bardzo kolorowe, a jedynym celem jest po prostu zabawa. Przy prezentacji tej pracy pojawiają się pytania o to, czy i jak w przyszłości będą pokazywane gry w galeriach sztuki.

Pie in the SkyPie in the Sky

W tym roku też bardzo spodobały mi się projekty, które powstały na game-jamach. Instytut Goethego sprowadził twórców z dziesięciu różnych krajów. Mieliśmy więc społeczne i polityczne gry z Tajlandii, Indonezji, Korei czy Rosji. To dla nas, Europejczyków, szczególnie istotne, bo pozwala zobaczyć międzynarodową różnorodność medium. Widzimy, jak gry postrzegane są w innych kulturach i jak twórcy po drugiej stronie globu się w nich wyrażają , możemy się do siebie zbliżyć. To ważny punkt festiwalu.

A jak ten program ewoluował na przestrzeni lat?
Wydać wyraźne przejście od klasycznych gier do dzieł sztuki, w których szczególnie istotna jest osobista ekspresja, odniesienia polityczne i kulturowe, aktualność. W 2012 roku, kiedy zaczynaliśmy organizować festiwal, było więcej „gier podobnych do gier” – chociaż na poziomie rozgrywki czy narracji odchodziły od utartych, branżowych schematów. Teraz, sześć lat później, mamy na A MAZE prawdziwe dzieła sztuki, które można wystawiać w galeriach. Większość z nich raczej nie działa dobrze na Steamie, to prace artystów, nie produkty. Pojawiają się alternatywne sposoby tworzenia gier, za którymi idą nowe formy rozgrywki czy treści. Gry i twórczość teatralna, wizualna, VR i AR przenikają się. Społeczność odbiorców rośnie, a cała branża staje się bardziej wielowymiarowa. Jesteśmy w pasjonującym momencie.

W tym roku na A MAZE było około 1300 profesjonalistów, a ponad 4 tysiące innych widzów odwiedziło wystawy i imprezy muzyczne. Przyznajemy nagrody w sześciu kategoriach, na konkurs wybraliśmy 25 gier. W sumie pokazaliśmy ich około stu, jeżeli doliczymy „otwarte ekrany”, czyli stoiska, na których wybrani twórcy rotacyjnie prezentują się przez kilka godzin. Jest selekcja, ale każdy może się zgłosić.

Sto to dużo.
A przestrzeń jest stosunkowo mała! Festiwal obecnie odbywa się w postindustrialnym kompleksie w centrum Berlina. W tym roku wysiadło nam zasilanie elektryczne. Szukam czegoś większego już na przyszły rok. Teraz na wystawie panuje ścisk jak w salonie z automatami. To nie jest przypadek, projektujemy ją w ten sposób, ale jednak jest tłoczno. Wolałbym, żeby był większy oddech. Rozglądam się za inną lokalizacją, ale ceny w Berlinie są wysokie, szczególnie jeżeli planujesz wynająć tysiąc metrów kwadratowych.

Festiwal A MAZE

Wspominałeś o osobach, które mówią „nie gram w gry”. Chciałam cię zapytać o stereotyp gracza. Niektórzy myślą zapewne, że to zaniedbany facet, który siedzi z paczką chipsów w piwnicy. Czy tak jest? Jak zmieniać te uprzedzenia?
Przede wszystkim zmienić musi się rynek. Musimy więc pokazywać ludziom alternatywne gry, które mają głębszy sens, są sposobem na zmierzenie się z rzeczywistością. Coraz więcej osób, które dotychczas spędzały czas na filmach studyjnych i czytaniu książek, odkrywa, że to właśnie coś dla nich. Rośnie zainteresowanie również ze strony programistów, którzy mają potrzebę autorskiego wyrażania się. Zamiast opracowywać produkty, wolą tworzyć dzieła sztuki. Również coraz więcej galerii i instytucji kultury zaczyna „bawić się mediami”. Myślę, że sytuacja na rynku ostatecznie zmieni się w ciągu najbliższych pięciu lat.

Typowy stereotyp gracza, który rzekomo mieszka gdzieś w piwnicy, nie ma żadnych kompetencji społecznych i którego życie sprowadza się do cyfrowego świata, być może jeszcze gdzieś funkcjonuje, ale na pewno nie w moim środowisku. Wokół festiwalu skupia się najwspanialsza społeczność, z jaką kiedykolwiek przyszło mi pracować – urocza, zabawna, zero agresji. To bardzo refleksyjni i współcześni ludzie, których interesuje mnóstwo rzeczy. Wszystkie negatywne stereotypy znikają.

A co z kobietami? „Gry są dla chłopców” – to chyba kolejny stereotyp?
Może w branży, ale znów – ja tego w środowisku A MAZE nie widzę. Razem z managerem programu Lorenzo Pilią staramy się przede wszystkim pokazywać wachlarz perspektyw, zapraszać różnorodnych, międzynarodowych prelegentów i prelegentki, nie zapominając też o osobach trans. Na wielu konferencjach wspiera się kobiety i organizuje skierowane do nich wydarzenia, „żeńskie wyspy”. Tu nie ma miejsca na męską dominację. Działamy w międzynarodowym zespole. Jako kuratorzy wyznaczamy kierunek. To, co wydarza się na scenie, zawsze znajduje odbicie w tym, co się dzieje pod sceną. Jeżeli zorganizujesz rozmowę o biznesie, to przyjdą biznesmeni. A my podnosimy tematy takie jak twórczość i otwartość. To działa.

A co z tym biznesem? Czy na grach można zarobić?
Wszystkich, którzy wystawiają lub występują na festiwalu, nazywam po prostu „artystkami” i „artystami”. Nie mam pojęcia, czy im samym to określenie się podoba. Wiele i wielu z nich musiało podjąć ciężkie decyzje: „czy chcę iść własną drogą, spełniać marzenia, czy stać się częścią przemysłu i mieć stałe źródło dochodów? Czy uda mi się łączyć obie rzeczy po godzinach?”. Zdarza się, że ktoś utrzymuje się z pracy za barem, aż pojawiają się propozycje wystaw, ruch na Steamie i nagle – sukces! Nie ma na to gotowej recepty, ważna jest sieć kontaktów, ale przede wszystkim szczęście. Oczywiście ideałem byłby zrównoważony ekosystem, w którym artyści i artystki mogliby się utrzymać ze swojej działalności. Tak się zaczyna dziać na przykład w street-arcie, gdzie pojawiają się zlecenia na murale, wydawane i sprzedawane są plakaty. Sztuka ulicy przenoszona jest na płótno. Może uda się to osiągnąć również z grami, a odbiorcy będą kupować wydruki 3D albo inne wizualne reprodukcje.

Mówisz o materialnych przejawach cyfrowych interfejsów. Czy uważasz, że ludzie są znudzeni technologią? Mają dość ekranów? Nagrodę publiczności w tym roku dostało „Wobble Garden”, fizyczna instalacja z LED-ów na sprężynach.


W poprzednich latach pokazywaliśmy więcej prac, które wykorzystywały alternatywne kontrolery. W tej edycji celowo z nich zrezygnowaliśmy. Chcemy wspierać rozwój branży, wybraliśmy więc głównie rzeczy, które każdy może ściągnąć. „Wobble Garden” Robina Baumgartena jest super – zakłada się okulary dyfrakcyjne i bawi kolorowymi lampkami, inni mogą się włączyć. Czysta zabawa bez żadnego celu. Mieliśmy też grę francuskiego Eniarof, w której dwie osoby zakładają na głowę kartonowe pudła i okładają się kijem, celując w przyciski. Bardzo podobają mi się takie rzeczy, innym pewno też, co wcale nie znaczy, że mamy dość technologii. Po prostu publiczność lubi takie instalacje, a w domu nie da się w to zagrać.

EniarofGra Eniarof

Granice wytrzymałości na technologię badałeś kilka lat temu w trakcie performansu, w którym spędziłeś 48 godzin w wirtualnej rzeczywistości. Jak było?
Wtedy dostałem właśnie okulary VR i po raz pierwszy naprawdę zanurzyłem się w wirtualnym świecie. Testowałem wcześniej sprzęt Oculusa, kiedy odkryłem HTC Vive. To zupełnie odmienne doświadczenie, bo pozwala poruszać się w fizycznej przestrzeni z pełną kontrolą nad tą wirtualną. Wydało mi się to niesamowite i chciałem zostać tam na dłużej.


Był 2015 rok. Choć mnóstwo ludzi już tworzyło w VR, większość prac powstawała na Oculusa. W technologii Vive dostępne były głównie prototypy, które się zawieszały, a korzystanie z nich nie było szczególnie przyjemne. Chciałem spędzić więcej czasu w VR, więc poprosiłem o pomoc moją przyjaciółkę Sarę Lisa Vogl, twórczynię gry „Lucid Dream”. Początkowo zakładałem, że będą to 24 godziny. Okazało się jednak, że ktoś już to zrobił na uniwersytecie w Hamburgu, chociaż z przerwami. Postanowiłem w takim razie spędzić dwa dni w wirtualnej rzeczywistości, ciurkiem, bez przerw. Od początku wiedziałem, że to szalony pomysł. Brałem udział w game jamach, więc zdawałem sobie sprawę, że dwie doby to potwornie długo. Prawie niemożliwe jest w takim czasie nie usnąć.

Dopracowałem pomysł. Zastanawiałem się, jak będzie wyglądać świat w 2026 roku. Być może za 10 lat ludzie będą oglądać w okularach spersonalizowane treści? To miało być jak trip po LSD czy pod wpływem ayahuaski. Sara przyjęła rolę szamanki, która miała się mną opiekować podczas mojego rytuału. Taka była koncepcja. W praktyce było ciężko i niezbyt przyjemnie. Ale odtąd z zainteresowaniem śledzę wszystkie testy wytrzymałości. Ostatnio jakiś facet grał przez 36 godzin w Skyrim, zdobywając rekord świata. Ja rekordu nie mam, bo się nie zarejestrowałem.

Granie w VR / mat. A MAZEGranie w VR / mat. A MAZE

W tym roku na festiwalu mieliśmy kanadyjską pracę „Anything”. Jej twórca również spędził sporo czasu w goglach, w pustej wirtualnej przestrzeni. Można ją było wypełniać obrazami, wysyłając mu mailem zdjęcia, które osadzane były w VR-owym projekcie. W ten sposób świat zewnętrzny wchodził w interakcję z tym cyfrowym. Myślę, że coraz więcej będzie tego rodzaju działań. Interesuje mnie przyszłość teatru i sztuk performatywnych, a VR jest dla nich idealnym narzędziem.

Thorsten S. WiedemannThorsten S. Wiedemann Czy myślisz, że faktycznie VR jest przyszłością?
Wirtualna rzeczywistość robi się coraz lepsza i nie zniknie. Powinniśmy tylko ostrożnie z niej korzystać, świadomie zdecydować, jak jej chcemy używać. Liczę na to, że nie wylądujemy w dystopii, którą dotychczas oglądaliśmy jedynie na filmach. Nie chciałbym takiej przyszłości dla naszych dzieci.

Musimy też uważać, żeby nie stać się jedynie konsumentami. Powinniśmy coś z siebie dawać. I nie zatracić się w tej wirtualnej rzeczywistości. Dlatego fizyczne spotkania na festiwalach są takie istotne. Pozwalają rozmawiać, ale też być blisko siebie. Na A MAZE spotykają się nieraz ludzie pracujący ze sobą zdalnie, na co dzień porozrzucani po różnych kontynentach. To rzadki i wyjątkowy moment. Dlatego u nas na festiwalu odwiedzający lubią się przytulać.