Nawet maszynom brakuje oddechu

13 minut czytania

/ Media

Nawet maszynom brakuje oddechu

Ludwika Mastalerz

„Detroit: Become Human” to ambitna próba stworzenia gry-opowieści o humanizmie, rasizmie i dialogu

Jeszcze 3 minuty czytania

Dobić bezbronnych czy przyglądać się bezwiednie, jak robią to twoi towarzysze, uratować siostrzyczkę czy naćpać się płynącą w jej żyłach substancją, unicestwić kosmiczną stację badawczą czy w imię nauki i postępu zaryzykować zagładę ludzkości? Wybory w grach wideo to nic nowego. Ich podejmowanie, od niemal dekady, gdzieś pomiędzy wydaniem drugiego „Bioshocka” i pierwszego sezonu interaktywnych „Żywych trupów”, stało się popularnym mechanizmem, stosowanym przez twórców do podbicia emocjonalnej stawki opowiadanej historii i większego zaangażowania gracza w wykonywane czynności. Dziś są powszechne zarówno wśród nowej fali gier narracyjnych, jak i w nowoczesnych grach role-playing. Tylko czy po drodze dokonało się coś istotnego? Czy kolejnym produkcjom studia Telltale i nowym grom Davida Cage’a udało się złudzenie wpływu na fabułę zastąpić faktyczną różnorodnością, a czarno-biała moralność zyskała nieco bardziej życiowy odcień?

Nuda nad przepaścią

Gry studia Telltale, do spółki z symulatorami chodzenia, otworzyły nowy rozdział w historii rozwoju gier przygodowych, zastępując tradycyjne point-and-clicki. Fabuła, a w zasadzie serialowo napisany scenariusz, jest w nich najważniejsza, tradycyjne zagadki i rozsypane po lokacjach przedmioty praktycznie zniknęły, a wszystko to w służbie rytmu snutej opowieści. Gracz odciska swoje piętno głównie przez podejmowanie decyzji, wybierając z kilku dostępnych opcji czynność bądź kwestię dialogową. Twórcy znaleźli jednak patent na to, by tak ograniczona interakcja podniosła graczom ciśnienie, decyzje podejmujemy zatem pod presją czasu, a większość wyborów wydaje się być żywcem wyjęta z greckiej tragedii. Taka konstrukcja ma jednak swoje negatywne konsekwencje: przede wszystkim bohaterowie stają się jedynie tłem dla kolejnych przewrotek i dramatycznych rozstrzygnięć. Co więcej, w dużej mierze podejście to uniformizuje tak różne od siebie marki, z których Telltale dotąd skorzystało: „Żywe trupy”, „Batman”, „Gra o tron” – wszystkie wydają się wybite na tej samej sztancy.

Żywe trupy„Żywe trupy” / Telltale



Z perspektywy kilku lat produkcje kalifornijskiego studia łączy jeszcze jedno: to sprawnie skonstruowane mistyfikacje, które podrzucając nam epizodyczne dramaty, i tak prowadzą nas w to samo miejsce. Pojawiająca się w „Żywych trupach”, w chwilach dokonywania kluczowych wyborów przestroga/obietnica – „Clementine (z początku niewinna, nastoletnia bohaterka) to zapamięta”, okazała się pożywką dla branżowych memów podobnie do frazy „Winter is coming” z „Gry o tron”. Czy jednak skonstruowanie spójnej fabularnie i emocjonalnie narracji, która jednocześnie pozwalałaby na faktycznie osobistą ścieżkę, nie jest po prostu niemożliwe? Studio Dontnod, choć stworzyło rewolucyjne „Life is Strange”, w zasadzie nie podjęło tej rękawicy. Woleli kompletnie przesunąć środek ciężkości tytułu, a z nieuniknionego determinizmu stworzyć fabularne koło zamachowe i centralny temat. Fakt, że Max, licealistka z małego miasteczka na amerykańskiej prowincji, potrafi cofać czas, nie czyni jej superbohaterką. Pokazuje nam raczej, jak nieprzewidywalne potrafią być konsekwencje naszych zachowań: dobre intencje niekoniecznie przynoszą szczęśliwe zakończenie, a do tragedii mogą prowadzić nie tylko zamaszyste gesty, ale też drobne zaniechania. Tym samym wyświechtana fraza „gdybym tylko mógł cofnąć czas” okazuje się pozbawiona supermocy. Twórcy z Dontnod przekonują nas, że prawdopodobnie dokonalibyśmy innego złego wyboru, albo – zgodnie z naszą naturą – dokładnie tego samego. Dzięki takiej strategii „Life is Strange” staje się opowieścią o dorastaniu, rozumianym jako pogodzenie się z niedoskonałością otaczającego nas świata i naszym znikomym na niego wpływem, która dzięki osobistemu tonowi i sprawnemu pozostawaniu blisko bohaterów nigdy nie osuwa się w banał.

Life is Strange„Life is Strange” / Dontnod

Krew i kalkulator

Jak bardzo irracjonalnie postępujemy w obliczu sytuacji granicznych, zgrabnie opisuje dylemat wagonika, eksperyment myślowy autorstwa Philippy Foot. Wadliwy wagonik kolejki pędzi w kierunku uwięzionych na torach pięciu osób. Możemy, przesuwając zwrotnicę, skierować go na inny tor, gdzie uwięziona jest tylko jedna osoba. Cóż, łatwo się domyślić, że zdecydowana większość ankietowanych ile wlezie ciągnie już za wajchę. Czy jednak tak samo postąpią w nieco zmienionym scenariuszu: jedyny sposób, by zatrzymać wagonik, to zrzucić na tory coś ciężkiego. Szczęśliwie pod ręką mamy naprawdę grubego człowieka... Nagle, co potwierdzają badania neurobiologów, zwolennicy statystyki nie potrafią zdobyć się na abstrakcyjne myślenie, a konkret zniechęca ich do działania. Problem matematycznego podejścia do kwestii wyborów moralnych fascynująco zrekonstruowali twórcy z 11 bit studios, autorzy „This War of Mine” i wydanego niedawno „Frostpunka”.

W swojej pierwszej grze kazali nam, zarządzając grupą bezbronnych cywili, stawić czoła rzeczywistości wojny domowej. Mimo umownej warstwy graficznej i spłaszczonej, dwuwymiarowej perspektywy, gdy poznawaliśmy mieszkańców opuszczonego budynku, każdy wybór spędzał nam sen z powiek. Czy dzieląc się żywnością z umierającą z głodu kobietą, nie skażemy na głód własnej wspólnoty? Czy uratowanie bezbronnej dziewczynki przed pijanymi żołnierzami nie skieruje ich karabinów w naszą stronę? Każdy z bohaterów ma imię, twarz, swoje mocne i słabe strony, bagaż, który wnosi do przypartej do ściany społeczności. Gdy gra toczy się o życie, zdają się mówić twórcy, racjonalne wybory zostawiamy za drzwiami, a decyzje podejmujemy pod wpływem emocji: strachu, współczucia, gniewu.

„Frostpunk” i „This War of Mine”  / 11 bit studios

Gdy już jesteśmy gotowi się z nimi zgodzić, do dyskusji włącza się bezimienny demiurg, burmistrz ostatniego miasta na ogarniętej wieczną zmarzliną postapokaliptycznej Ziemi. We „Frostpunku” łączymy planowanie i zarządzanie miastem w stylu Sim City z narracją walki o przetrwanie w beznadziejnych warunkach, aby znaleźć sposób na ocalenie niedobitków ludzkości. Krytycy, zarzucający autorom nieumiejętność odtworzenia emocjonalnego ciężaru decyzji z „This War of Mine” najwyraźniej nigdy nie byli gotowi zrzucić grubasa na tory. Gry 11 bit z doskonałych stają się fascynujące, gdy zestawimy je razem: „Frostpunk” to przecież nic innego jak eksperyment podważający perspektywę ich debiutu. Gdy ludzie, którymi manipulujemy, stają się masą, o wiele łatwiej stać się, dla ich własnego dobra, zimnokrwistym dyktatorem. Inżynieria społeczna i dobro wspólnoty pociągają za sobą coraz trudniejsze, moralnie wątpliwe decyzje. Pozwolimy, by tym bardziej pechowo ulokowanym mieszkańcom odmarzły stopy (które, nawiasem mówiąc, będziemy musieli później amputować, żeby utrzymać ich przy życiu), aby tylko nasz generator-piec nie przegrzał się i nie wybuchł, skazując wszystkich na śmierć. Jak zrekompensować mieszkańcom bezceremonialne wrzucanie trupów do zsypów? Oczywiście budując dla nich arenę bieda-MMA. Ta relatywna łatwość radykalizowania i bilansowania własnych dekretów pokazuje mechanizm polityki, gdzie relacje międzyludzkie są zapośredniczone, a ludzie przypominają mrówki. Autorzy przekonująco pokazują też, że do złamania tabu zawsze dochodzimy małymi kroczkami: najpierw dzieci osadników beztrosko się bawią, potem wykonują lekkie prace, ale w chwili kryzysu z ciężkim sercem wysyłamy je do kopalni. Ostatecznie odma płucna i odosobniony nieszczęśliwy wypadek są lepsze niż głodowa śmierć połowy miasta.

Taniec z padami

Tyle że próby warszawskiego studia to, przynajmniej dla samozwańczego wybawiciela gier wideo z Quantic Dream, gra na alibi. David Cage nie chce, by szczyptą płynących z wyborów emocji doprawiać smakowite danie, Francuz musi na nich, jak na bulionie, ugotować całą blockbusterową zupę. Cage rozpoczął swoją krucjatę ku emancypacji nowego medium w intrygujący sposób: od deklaracji, że jedyny sposób, by wynieść gry na nowy poziom, to tworzyć hiperrealistyczne, interaktywne filmy, w których hollywoodzcy gwiazdorzy poprowadzą nas do ziemi obiecanej totalnej imersji. Od prawie dwudziestu lat przekonuje cały świat, jak zresztą cała niezmiernie irytująca rzesza twórców filmowych czy teatralnych, że jedynym celem sztuki powinno być wzbudzanie emocji, a te nie istnieją, jeżeli nie zapomnimy się kompletnie w czyimś dziele. Wydana właśnie „Detroit: Become Human” jest jego opus magnum, najambitniejszą próbą stworzenia opartej na imponująco rozgałęziających się ścieżkach opowieści o humanizmie, rasizmie i dialogu.

Quantic Dream pod względem swojej metody nie zaskakują, to raczej skala wprawia w osłupienie. Tak samo jak w „Heavy Rain” i „Beyond: Two Souls” gameplay to miks prostych interakcji z otoczeniem i trudnych decyzji. Te pierwsze to kontynuacja pokracznej idei, którą Francuzi forsują od lat: stworzenia przystępnego dla nowych graczy intuicyjnego sterowania. Sęk w tym, że machanie padem w górę i w dół jak w tańcu świętego Wita, czy przesuwanie palcem w lewo i w prawo po jego ekranie dotykowym, jest dokładnie tak samo umowne jak wciskanie trójkątów i iksów. Po kilku godzinach spędzonych z „Detroit” mam wrażenie, że efekt ich starań powoduje raczej irytację i pusty śmiech: udaje im się jednocześnie wprawić w zakłopotanie casualów i wybić ze strefy komfortu pozostałych. Z samymi wyborami i prowadzoną za ich pomocą historią jest dużo lepiej. Faktycznie rozpisana na trzy głosy epopeja o emancypacji androidów i ich walce o swoje prawa mogłaby stworzyć nową narracyjną jakość, gdyby zawiadujący projektem Cage choć czasem przestał mówić do nas wielkimi literami, a jego ambicje rymowały się z dostępnymi narzędziami.

„Detroit: Become Human” / Quantic Dream

David Cage to jednak narcystyczny artysta, który na każdym kroku musi pokazać graczowi, że walka androidów to bezpośrednie odniesienie do apartheidu, holokaustu i niewolnictwa w jednym. Pożyczeni z kina akcji i tanich melodramatów bohaterowie mówią tu słowami Martina Luthera Kinga, lokacje uparcie przywołują najbardziej kliszowe wyobrażenia o obozach zagłady, a każdy konflikt musi skończyć się wybuchem, wystrzałem i łzami. Imponuje ilość dróg, którymi możemy poprowadzić historię, i to, do jak diametralnie różnych finałów prowadzą – po drodze możemy stracić kilka, wydawałoby się, kluczowych dla narracji postaci, a finałowy akt może zawierać w sobie pojednanie, zdradę lub wojnę atomową. Cóż z tego, skoro twórcy z największej siły swojej gry uczynili jej największą słabość. Podzielona na epizody historia każdy rozdział podsumowuje rzuconym graczowi w twarz wykresem. Pokazuje nam, jak dokonując określonych wyborów, zamknęliśmy kolejne kilka, czasem kilkanaście ścieżek, tym samym zachęcając gracza do cofnięcia się i innego poprowadzenia swojej postaci. Oczywiście takie właśnie podejście przekreśla imersję, o którą Cage uparcie walczy wysublimowaną technologią motion-capture, czy doskonale odwzorowanymi twarzami Jessego Williamsa, czy Clancy'ego Browna. Jakość aktorstwa nie ma znaczenia, jeżeli co kilkadziesiąt minut jak na dłoni widzimy wszystkie szwy, na których trzyma się opowiadana historia.

Interaktywne kino gatunków

Czy można było lepiej? Z pewnością można było inaczej, czego dowodzi mój ulubiony, oparty na wyborach, interaktywny thriller – „Until Dawn” z 2015 roku. Ten utrzymany w konwencji kina klasy B „teen slasher” w zaletę przekuwa wszystkie tonalne porażki gier Cage’a. Patetyczna muzyka i grafomańskie dialogi z Detroit doskonale wpasowałyby się w grę, w której gromadka nastolatków walczy o życie na pozornie opustoszałej górze, kryjącej pod śniegiem prastarą indiańską klątwę. Skoro odwzorowanie subtelności, z jaką narrację emocjonalną potrafią budować filmy, w dziele interaktywnym graniczy z niemożliwością, może lepiej pobawić się w śmiertelną wyliczankę z cheerleaderką, sportowcem i nerdem w rolach głównych, a filozofowanie zastąpić „jump scare’ami”. Okazuje się, że przyjemności większej od imersji może dostarczyć przewrotna metanarracja, kiedy to gracz wchodzi w buty biegającego z nożem psychopaty i decyduje, kto umrze, a kto zostanie przy życiu, co chwilę przeskakując między perspektywą ofiary i kata.

Czy zatem gry w wybory skazane są na operowanie silnie ugruntowanymi konwencjami? Czy mogą przekonująco opowiadać tylko kameralne lub skrajnie gatunkowe historie? Przecież trudno stworzyć wewnętrznie spójną opowieść, w której te same postacie dokonują skrajnie różnych decyzji i pozostają wiarygodne. David Cage, pewnie nieświadomie, prawie rozwiązał ten problem, obsadzając w rolach głównych uczące się człowieczeństwa androidy. Niestety, w rewolucji Quantic Dream nawet maszynom brakuje oddechu.