KULTURA 2.0:
Zrównoważona polityka antypiracka
Pod koniec kwietnia Greenheart Games, niewielkie studio produkujące gry komputerowe, opublikowało swoją pierwszą grę: Game Dev Tycoon. Greenheart Games to studio typu „indie”, niezależne niczym mała wytwórnia muzyczna. A tak naprawdę po prostu dwie osoby: Patrick i Daniel Klug. Ich pierwsza gra to symulator firmy produkującej gry – w którym gracz rozpoczyna w latach 1980 z firmą rozmiarów Greenheart Games, i dąży do stworzenia globalnego potentata na rynku.
Autotematyczna produkcja pozwoliła Klugom na zrealizowanie wyjątkowej akcji – komentarza do piractwa gier komputerowych. Klugowie stworzyli bowiem także „piracką” wersję swojej gry i samodzielnie udostępnili ją w internecie w dniu premiery ich tytułu (słusznie zapewne zakładając, że jeśli nie zrobią tego sami, to zrobi to ktoś inny). Po jednym dniu około 200 osób kupiło grę (za ok. 35 złotych) – natomiast z nieautoryzowanych źródeł została ściągnięta ponad 3000 razy. Dynamika zabójcza z punktu widzenia funkcjonowania małej firmy braci Klug, a jednocześnie typowa dla wielu produkcji, wyciekających, wraz z premierą, natychmiast do Sieci.
Pytanie więc, dlaczego Klugowie wypuścili własną piracką wersję? Bo mając nad nią kontrolę, wprowadzili subtelne zmiany w stosunku do wersji „oryginalnej”. W wersji ściąganej z nieautoryzowanych źródeł gracz wcielający się w producenta natrafia szybko na poważny problem: inwestycje nie zwracają się, gdyż wirtualni konsumenci wszelkie nowe tytuły pozyskują nie od firmy, lecz za darmo z internetu. Wersja piracka nie ma szczęśliwego zakończenia – zawsze kończy się bankructwem.
Ironiczne posunięcie Klugów było równie sprytne i urocze, co gorzkie: komentowali sytuację, w której całe ich zarobki, i zapewne przyszłość młodej firmy, zależały od sprzedaży tytułu. Jak stwierdzili potem na swoim blogu: „wydatek 8 dolarów jeszcze nikogo nie skrzywdził, a każda wpłata znacząco wpływa na naszą przyszłość!”.
Historia Game Dev Tycoon jest klarownym przykładem sytuacji, w której „piractwo” – zdobywanie twórczości z nieautoryzowanych źródeł – w wyraźny sposób szkodzi twórcom i producentom. Zrozumienie wpływu nieformalnych obiegów, nieautoryzowanej, a czasem nawet nielegalnej wymiany na obieg rynkowy i oficjalne kanały dystrybucji, a przede wszystkim na osoby i podmioty tworzące treści, stanowi jedno z kluczowych wyzwań dla badaczy współczesnej kultury. Jest też niezbędne, by stworzyć racjonalną politykę kulturową regulującą te obiegi. To zagadnienie, wokół którego narosło wiele przekłamań, a przede wszystkim obiegowych opinii nieopartych na faktach.
Greenheart Games tymczasem precyzyjnie te fakty uchwycili i opisali. Mam problem z akceptacją uproszczonych tez, zgodnie z którymi – na przykład – każdy egzemplarz ściągnięty z nieautoryzowanego źródła to strata, kradzież nawet, jednego oficjalnego egzemplarza. Intuicyjnie nie ufam takiej prostej arytmetyce. Są też dowody na to, że w skali makro piractwo nie ma aż tak negatywnego wpływu, jak twierdzą producenci treści. I jest niemal pewne, że piractwo różnie wpływa na różnych twórców: małych i dużych, gier i przedstawień teatralnych, w Polsce, w Stanach czy na Islandii. Przekonuje mnie więc osadzona w konkretnym kontekście historia Game Dev Tycoon. Podobnie jak sytuacje odwrotne – z legendarnym już albumem „In Rainbows” Radiohead na czele, w przypadku którego niezależnie od skali piractwa zespół świetnie wyszedł na nowatorskim modelu sprzedaży. Potrzebujemy więcej tego rodzaju historii, by zbudować mapę współczesnych obiegów treści – i zrozumieć, kiedy piractwo jest zabójcze, kiedy jest nieuczciwą konkurencją, a kiedy przypadłością, z którą twórcy żyją.
Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież mówimy o zjawisku, które jest nielegalne, i właśnie jako takie powinno być rozliczone. Tu warto oddać głos Klugom: „Drodzy gracze, którzy gracie w wersję piracką naszej gry. Nie mam do Was pretensji. Gdy byłem młodszy, ściąganie z Sieci nielegalnych kopii było czymś niemal normalnym. [...] Istnieją osoby, których [...] naprawdę nie stać – nie mamy z Wami problemu”. Młodzi twórcy, których produkt w dniu premiery został spiratowany przez ponad 90 procent użytkowników, nie zgłaszają winnych na policję. Nie stosują też technicznych zabezpieczeń utrudniających kopiowanie – uważają je za niepotrzebny dodatkowy problem dla swoich klientów (którzy kupili grę). Nie zatrudniają firm namierzających piratów lub usuwających pirackie treści z Sieci. A posiadaczy pirackiej wersji przekonują, że warto wspierać niezależne produkcje, które z zasady nie stosują zabezpieczeń przed kopiowaniem.
Greenheart Games – co najciekawsze – nie myślą w ogóle o prawie, nie opowiadają historii Game Dev Tycoon w kategoriach nielegalności pirackich zachowań. Nie dzielą ludzi na klientów i złodziei, zdają się wszystkich traktować jako (potencjalnych przynajmniej) konsumentów. Piractwo przedstawiają przede wszystkim jako problem ekonomiczny, także jako kwestię wzajemnego zaufania, lojalności i partnerstwa. Pominięcie wątku prawnego wydaje mi się tu niezwykle istotne – Klugowie w ogóle nie biorą pod uwagę prawa jako mechanizmu regulującego ich relację z użytkownikami. Ale nie ubolewają nad tym, obstawiając mechanizmy społeczne (relacja z klientem) oraz kwestie techniczne (brak DRM jako swoista usługa premium).
Podobna intuicja przyświeca projektowi „Kultura ponad prawem”, zrealizowanemu przez nas we współpracy z Cezarym Ciszewskim i Miastami w Komie. To wywiady z twórcami: muzykami, reżyserami, pisarzami, twórcami sztuk wizualnych. Twórcy opowiadają w nich o kulturze i kopiowaniu, o zarabianiu i dzieleniu się, o trudnościach i korzyściach, jakie płyną z internetu. Brak w tych wypowiedziach nadmiernie uproszczonych tez opisujących świat jako czarno-biały oraz prostych recept na rozwiązanie problemu. I znów, prawo okazuje się stosunkowo mało istotne – dla twórców zdają liczyć się dwie rzeczy: „życie” ich utworów oraz zarabianie pieniędzy. Legalność bądź nielegalność określonych zachowań jest stosunkowo mało istotna. Stąd tytuł – który nie jest nawoływaniem do anarchizujących działań na bakier z prawem, tylko określeniem priorytetów i wskazaniem, co w parze „kultura i prawo” jest ważniejsze.
Mam wrażenie, że jako społeczeństwo – społeczeństwo cyfrowe, oparte na wiedzy, sieciowe i informacyjne – schodzimy na manowce, oddając debatę o nowoczesnych obiegach twórczości niemal wyłącznie w ręce uczestników eksperckiej dyskusji o kształcie polityki kulturowej. Debaty zdominowanej przez zagadnienia prawne; debaty, w której stygmatyzowany jest każdy głos inny niż: „to jest nielegalne!”. To dyskusje, które muszą się toczyć. Ale niedobrze się dzieje, gdy taki dyskurs przenika też, jako dominujący, na poziom życia codziennego.
Dwadzieścia filmów o „kulturze ponad prawem” może stanowić szczepionkę na taką sytuację. Najciekawsze z nich proponują nowe metafory, nowy język mówienia o sprawie, nowe spojrzenia na relację twórcy ze swoją twórczością i jej użytkownikami. Tymon Tymański opowiada o piractwie w kategoriach zaciągania i spłacania długu karmicznego. Na takiej koncepcji nie da się budować polityki kulturowej, wielu może takie spojrzenie uznać za naiwne. Ale jest ona bliska braciom Klug, którzy puentując swoją bardzo udaną (także z perspektywy promocji) działalność, po prostu namawiają do wydania 8 dolarów.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).