Kiedy zaczynałem pisać dla „Dwutygodnika” w 2019 roku, byłem optymistą odnośnie do gier wideo skierowanych do dojrzałego odbiorcy. Byliśmy tuż po premierach „Disco Elysium”, „Pathologic 2”, „Devotion” i „Hypnospace Outlaw”, a o kwestiach najważniejszych językiem growej pulpowości mówiły „Sekiro”, „Outer Wilds” i „Death Stranding”. Po pięciu latach ta klęska urodzaju wydaje się tylko chwilowym błędem w niefunkcjonalnym systemie. Rynek gier wysokobudżetowych operuje na coraz bardziej patologicznych warunkach: kilkusetmilionowe budżety, komplikujące się wciąż kilkuletnie procesy produkcyjne, postępująca korporacyjna konsolidacja. Rekordowe fale zwolnień i zamknięcia uznanych studiów stały się okrutnym rytuałem zapewniania akcjonariuszy o odpowiedzialności finansowej.
Zdolność do podejmowania ryzyka praktycznie nie istnieje. Każdy panicznie patrzy konkurencji na ręce, wertuje poradniki hollywoodzkich lub biznesowych guru, kopiuje niesprawne schematy. Niezmiennie dominują remaki i rebooty, kontynuacje duchowe i dosłowne. Czasy, gdy rynek reagował na ekspresowy postęp technologiczny szybkim wynajdowaniem nowatorskich form, minęły bezpowrotnie, a publiczność odpowiada na to narastającą frustracją (tegoroczny pokaz nadchodzących hitów Summer Game Fest został uznany przez ponad dwie trzecie odbiorców za porażkę).
Sprofesjonalizowany segment niezależny nie radzi sobie lepiej. Jakkolwiek miło wyobrażać sobie subkulturę indie jako opozycję wobec sprzedajnego mainstreamu, tak naprawdę scena nigdy nie wytworzyła wspólnych wartości artystycznych ani idei mogących służyć za mocny kręgosłup. Wspólną infrastrukturę dominują często pasożytniczy spece od linkedinowego wodolejstwa, marketingowi guru-coache oraz wróżbici wieszczący taką czy inną przyszłość z wnętrzności portalu Steam.
Wychodząc jakiś czas temu z krakowskiej imprezy Digital Dragons, potknąłem się o siedzącego na krawężniku poważnego pana, który łkał w telefon, że „nikt tu nie zrozumiał jego modelu monetyzacji”. Czuć w środowisku nieme, niemalże moralne przykazanie tworzenia rzeczy komercyjnie nośnych i nadawania im nudnych, czytelnych sprzedażowo etykietek. Robisz retro cyberpunk roguelike deckbuilder czy idle wholesome solarpunk simulator?
I choć kapitał rządzi każdym środowiskiem kulturalnym, to gry cierpią szczególnie mocno na braku mocnych tradycji nieukształtowanych przez niewidzialną rękę wolnego rynku. Nawet ich odbiorcy ciągle porozumiewają się slangiem sal konferencyjnych, rozprawiając o nowych IP, modelach mikrotransakcji, wynikach sprzedażowych i retencji użytkowników. W recenzjach z kolei szukają głównie przewodników konsumenckich o neutralnym tonie.
Szukając gier bezcennych
Na szczęście kultura gier wideo zupełnie inaczej funkcjonuje w kontekstach pozakomercyjnych. Sam jako ubogi dzieciak z tanim sprzętem, nie mając szans odpalić nowych hitów, musiałem lgnąć do alternatywnych źródeł rozrywki: emulatorów, retro konsol, pirackich wersji staroci, tworzonego hobbystycznie oprogramowania freeware.
Szybko zacząłem znajdować w anglojęzycznym internecie środowiska innych osób, które poznawały medium przede wszystkim z tej ekonomicznie przystępniejszej strony i budowały na tym poczucie własnej wartości – kojarzone głównie z popularnym eseistą Timem Rogersem portale pokroju Insert Credit, Action Button czy Select Button, fora dla pasjonatów typu TIGSource czy Shmups@system11 i dziesiątki wojujących gdzieś pomiędzy nimi mniejszych bytów. Były to przestrzenie zdominowane przez młodych, sfrustrowanych, często nieprzystosowanych społecznie facetów, ale pomagały otwierać oczy na obce światy, zacząć rozumieć własną relację ze sztuką, kształtować inny język rozmawiania o niej.
Nie formalizowały się tam szczególnie trwałe kanony czy teorie. Prób odpowiedzenia na pytanie: „Czym powinna być gra wideo?”, było wiele i prowadziły do kolejnych dziesiątek pytań. Koniec końców lgnęło się do gier, które były najdziwniejszymi cyfrowymi obiektami, a często najbardziej zaskakiwały te spoza komercyjnego nawiasu.
Scena, która wykształciła się wokół edytora RPG Maker, w założeniu służącego do produkcji prostych gier polegających na eksploracji światów fantasy i nabijaniu punktów doświadczenia w turowych walkach z goblinami, ciekawiła przede wszystkim symulatorami snów pokroju „Yume Nikki” czy „Heisei Pistol Show”. Garażowe eksperymenty przecierały niewdzięcznie szlak dla przyszłych komercyjnych hitów – bez „Hakaimana” i „Pineappo” Ikikiego nigdy nie powstałoby „Hotline Miami”, a bez studenckiego „Narbacular Drop” nie byłoby „Portala”. Fani z czystej pasji spędzali lata nad nielegalnymi tłumaczeniami tak istotnych japońskich tytułów jak „Mother 3”, „Policenauts” czy „Final Fantasy V”.
W 2010 roku Irlandczyk Stephen Gillmurphy wydał „Space Funeral”, prawdopodobnie dziesiątą w ciągu dwóch lat krótką formę opartą o RPG Maker, i niespodziewanie zapisał się złotymi literami w historii gier niekomercyjnych. Rzecz traktowała o Philipie, wiecznie płaczącym, przerośniętym chłopcu, który musi udać się w podróż do Miasta Idealnych Form i ocalić swój szkaradny, zalany krwią świat przed postępującą deformacją. Zamiast typowych RPG-owych towarzyszy broni otrzymywaliśmy tu Konia Złożonego z Nóg; krasnoludzkie zamczyska i elfie lasy zostały zastąpione kolażem psychodelicznej chałtury; a w miejsce patetycznej niby-orkiestry autor wkładał awangardowy noise rock Les Rallizes Dénudés, eksperymentalne syntezatory BBC Radiophonic Workshop i Ruth White czytającą „Kwiaty zła” Baudelaire’a.
Doświadczenie typu „Zwiedź loch, nabij na potworach punkty doświadczenia, pokonaj bossa, kup lepszy ekwipunek…” zachowało klasyczną strukturę, ale nowe konteksty wywróciły je do góry nogami. Nawet w głównym menu klasyczne opcje „Nowa Gra / Załaduj Grę / Wyjdź” zostały zastąpione słowami „Krew / Krew / Krew” (jeśli ktoś zagrał w choć jedną grę w życiu, domyślał się, do czego każda „Krew” służy).
Na podstawowym poziomie była to złośliwa satyra na społeczność RPG Makera, mającą obsesję na punkcie remiksowania w kółko azjatyckiej klasyki. Gdy w zakończeniu Philip przywraca światu idealną formę, on i Koń stają się anime chłopcami o spiczastych fryzurach, a pejzaż wokół nich domyślnym dla edytora kiczowatym krajobrazem w stylu Super Nintendo. Gillmurphy kpił zarazem z silnika, który został w całości ukształtowany przez naiwne marzenia użytkowników o stworzeniu swojego „Final Fantasy”, oraz z samego siebie, wiedząc, że cała praca kreatywna włożona w „Space Funeral” jest w pewnym sensie wandalizowaniem oprogramowania stworzonego w innym celu, zniekształceniem platonicznego ideału komercyjnego japońskiego RPG-a. Koniec końców gra dowodziła, że to właśnie te zniekształcenia rezonują najbardziej – czy to inteligentne formalne prowokacje, czy cudownie kretyńskie dialogi wyśmiewające growe klisze („Jako PRZESTĘPCA jestem wrażliwy na BIBLIĘ, lecz odporny na HIPNOPIERŚCIENIE”).
Cyfrowe śmietniki, czyli wirtualne muzea
Aktywny niezmiennie od 15 lat Gillmurphy wydał właśnie swoją najciekawszą grę od czasu „Space Funeral”. „Anthology of the Killer”, nagrodzone przez Independent Games Festival tegoroczną nagrodą Nuovo za innowację, to zbiór dziewięciu krótkich form narracyjnych na pograniczu horroru i komedii, które składają się w interaktywny serial kreskówkowy o BB, przemądrzałej autorce zinów polującej na ekstremalne wrażenia i wieści o mordercach.
„Anthology of the Killer”, thecatamites (Stephen Gillmurphy). Gra na PC, dostępna od maja 2024
Obojętne, czy bohaterka zaczyna pracę w call center, odwiedza lokalny aquapark, bierze udział w teatrze immersyjnym czy wkręca się w nową scenę muzyczną, zawsze koniec końców musi uciekać po chaotycznym labiryncie przed psychopatami. A to wszystko dla dziesięciorga czytelników, których nie może zawieść.
BB jako osoba zajmująca się niemonetyzowalną twórczością staje się idealnym porte-parole Gillmurphy’ego, który czyni ją kimś na kształt intruza w absurdalnie zagmatwanej infrastrukturze obecnego życia kulturalnego i społecznego. Prowadzimy ją głównie przez zapomniane korytarze, zakurzone zaplecza, opustoszałe uliczki i inne pozostałości minionych splendorów. Interakcja opiera się wyłącznie o strzałki i przycisk Enter, bohaterka nieustannie komentuje wydarzenia na ekranie ścianami tekstu, cel danej sceny jest prawie zawsze prosty (albo czegoś szukamy, albo przed czymś uciekamy), zaś montaż kolejnych scen często bardzo nieoczywisty, kreatywny, komiksowy w najlepszym znaczeniu.
Wszystko to łączy się w doświadczenie, które mocno odbiega rytmem od typowych komercyjnych produkcji, w których uwagę gracza zajmują zwykle setki pozbawionych większego znaczenia kliknięć – przypomina bardziej uważną lekturę powieści graficznej, gdzie kilkanaście sekund studiujemy zamysł stojący za każdym kolejnym obrazkiem. Gillmurphy twierdzi, że stara się postrzegać zawartość ekranu nie jako efekt pracy filmowej kamery, a kadr do rozrysowania. Nie przeszkadza mu to jednak oddawać hołdów najbardziej pamiętnym ujęciom z historii survival horroru, od „Silent Hilla 3” po „Resident Evil”.
„Voice of the Killer”, nieco ponad dziesięciominutowy odcinek pilotażowy o call center pełnym chciwych zbrodniarzy, błyskawicznie bombarduje gracza sugestywnymi obrazkami o tym, jak język traci kontakt ze znaczeniem i moralnością. Eksplorując centrum, odkrywamy więc bezbłędne parodie korporacyjnych przekazów o hiperprzyjaznym tonie i socjopatycznym wydźwięku, ściągawki z rozpisanymi fonetycznie scenariuszami rozmów z klientem (tak by pracownik musiał wydawać dźwięki, nie zastanawiając się nad ich sensem), a wreszcie senną wizję monstrualnego ozora wyłaniającego się z oceanu krwi.
Drugi odcinek, „Hands of the Killer”, zmusza BB do przeszukiwania korytarzy wiekowego apartamentowca za rupieciem, którego sprzedaż umożliwiłaby jej opłacenie czynszu (szczególnie chodliwe okazują się kasety VHS z filmem „Pani Doubtfire”). Bohaterka zostaje jednak schwytana przez urzędujący w popkulturowym wysypisku najgorszy z fanatycznych kultów – katedrę okolicznego wydziału humanistycznego. Jej przywódcy nieudolnie próbują osiągnąć poczucie kontroli nad powszechnym okrucieństwem poprzez opisywanie go złożonymi teoriami. BB udaje się rozpocząć ucieczkę tylko dlatego, że jej oprawcy muszą nagle zająć się niezwykle pilnymi obowiązkami administracyjnymi i delegacją obowiązków.
Mogłyby być to tanie puenty, ale Gillmurphy używa ich głównie do osiągnięcia efektu dystansującego, przekłuwania co rusz balonika patosu. Ponadto wspiera je niesamowitą erudycją. Kreskówkowy styl wiele zawdzięcza popularnym komiksom – mangom „Uzumaki” i „Mistrz romansu Nozaki”, cyklowi Dona Rosy o Wujku Sknerusie, ekspresjonistycznym powieściom graficznym Richarda Sali – ale scenariusze pretendują już do poważnej literatury.
Zgryźliwe wobec sceny muzycznej „Ears of the Killer” wchodzi w bezpośredni dialog z „Lipstick Traces”, w którym Greil Marcus osadza znaczenie Sex Pistols dla współczesnej kultury w kontekstach dadaizmu i sytuacjonizmu. Na żałosnych motywacjach morderców łaknących poczucia wpływu na cokolwiek mocne piętno zostawił fikcyjny spis pisarzy faszystów Roberta Bolaño, „Literatura nazistowska w obu Amerykach”, a na ich pragnieniach dostrzeżenia boskości w sztuce i tym, co martwe – esej „Sekretne życie lalek” Victorii Nelson. W dialogach słychać co chwilę echa Thomasa Pynchona, a jedna postać wręcz odgraża się, że stworzy „tysiącstronicową powieść, która będzie dla fanfików gier Touhou tym, czym Mason & Dixon dla literatury pięknej”.
To pokrętne pomieszanie porządków, zderzenie ze sobą postmodernistycznej powieści o XVIII-wiecznych astronomach i serii arcade’owych strzelanek o japońskiej kapłance zwalczającej urocze straszydła to zabieg typowy dla Gillmurphy’ego. Świat „Anthology of the Killer” to jedno wielkie śmietnisko, gdzie wysoka kultura przegrała jakiś ważny bój z niską i teraz funkcjonuje wyłącznie w odniesieniu do Disneya, sama będąc przez Myszkę Miki już zupełnie ignorowana.
Wokół tego wszystkiego wyrasta gąszcz sprzecznych kontekstów, wśród których trzeba znaleźć własną ścieżkę. Jeden z najbardziej pamiętnych gagów w „Anthology” to skupione na wartości edukacyjnej Muzeum Sztuki Moralnej, którego architekt „przeżył moralne oświecenie, oglądając w ramach przegranego zakładu setki godzin kreskówek dla dzieci”. Muzeum znajduje się w strefie wolnocłowej na skraju miasta, odcięte od świata „w nadziei, że nawet gdy wszyscy już umrą, moralność będzie żyła tu wiecznie”. A głównym sponsorem placówki jest niesławna – z powodu roli, jaką odegrała w kryzysie opioidowym – rodzina Sacklerów.
„Anthology…” rzadko stara się na poważnie wystraszyć odbiorcę, zwykle operuje na poziomie horroru bliskim mocniejszemu odcinkowi „Scooby Doo”, ale pozostawia graczy z poczuciem głębszego niepokoju. Tytułowy Zabójca, powracająca co drugi odcinek postać w szkarłatnej dziobatej masce, okazuje się z jednej strony ucieleśnieniem wszystkich okropieństw, które w świecie kultury zwykle cicho akceptujemy – z drugiej zaś niezawodnym mechanizmem powtarzającej się historii, która wcale się nie skończyła, a coraz głośniej się o nas upomina. Nie bez powodu, przyjmując nagrodę Nuovo, Gillmurphy zakończył swoją przemowę słowami: „Jebać IDF, wolna Palestyna”.
BB usiłuje nawigować ze swoimi zinami przez świat, w którym dostępne dla niej drogi to tylko coraz węższe tunele pełne depresyjnych i często groźnych postaci: potężnych dziedziców niezdolnych do skonfrontowania się ze swoim przywilejem, korporacyjnych konsultantek zdradzających artystyczne ideały, psychopatycznych dyrektorek teatrów, policjantów, graczy. Przeżywa zwykle cudem.
*
Czy w rzeczywistym świecie jest miejsce dla gier pokroju „Anthology”? Tak naprawdę to nie, ale one i tak istnieją poza jego ramami. Najlepiej ocenianą przez użytkowników na serwisie Steam polską grą nie jest wbrew pozorom „Wiedźmin 3”, a dystrybuowana za darmo kreskówkowa gra logiczna „Helltaker”, której więcej uwagi niż polska branża poświęcają japońscy producenci figurek. W mediach społecznościowych typu Backloggd pełno jest dalej pasjonatów – często z ubogich krajów, posługujących się łamanym angielskim – którzy budują kontakty w oparciu o miłość do gier funkcjonujących poza błogosławieństwami wolnego rynku. Nierzadko przechodzą do tworzenia własnych. Na portalu itch.io roi się od eksperymentalnych, hobbystycznych, świeżych tytułów skupionych na osobistej ekspresji.
Przemysł growy przechodzi kryzys tożsamości, który będzie tylko się pogłębiał. Im szybciej przestaniemy romantyzować jego wątpliwej jakości mity i tradycje, tym mniej będziemy na łaskach osób, którym dziobate maski – wraz z postępującymi kryzysami – coraz bardziej ześlizgują się z twarzy.