Jeszcze 1 minuta czytania

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

ALFABET NOWEJ KULTURY:
J jak joystick

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Gatekeeper, hipertekst, interaktywność…  Chyba czas na coś bardziej zabawnego. A cóż bardziej łączy nowe technologie z zabawą niż joystick? Dziś został praktycznie wyparty z jednej strony przez myszkę komputera, z drugiej przez gamepad konsoli do gier (a nawet w ogóle znika). Traktujemy więc joystick głównie jako symbol: interfejsu pośredniczącego w kontakcie z maszyną, przyjemności płynącej z kultury, i mrocznych celów, którymi kultura bywa podszyta. Kultura 2.0, jako „kultura joysticka”, jest więc:

Kulturą interfejsu. Joystick pozwala wpływać na to, co widzimy na ekranie – nawet, jeśli jest to tylko skaczący nad przeszkodami wąsaty hydraulik. Dopiero mając w ręku joystick (lub myszkę czy klawiaturę), używamy mediów, a nie tylko ich doświadczamy. Joystick jest interfejsem, narzędziem kształtującym interakcję człowieka z mediami. Oczywiście, dziś dużo ważniejszy od fizycznych interfejsów, takich jak joystick, jest interfejs graficzny: warstwa oprogramowania regulującą tę interakcję. Wystarczy przyjrzeć się uważnie nie tylko oknie przeglądarki (w której czytacie ten tekst), ale dowolnej telewizyjnej stacji informacyjnej. Zdarza się, że interfejs dominuje nad samą treścią.

Kulturą internalizowanych technologii. Interfejsy znikają. Czasem dosłownie – trudno dziś znaleźć komputer z podłączonym do niego joystickiem. A czasem stają się po prostu przezroczyste: oczywiste, niewidoczne, intuicyjne. Alarmuje nas dopiero ich brak: tak jak w przypadku kilkuletniej dziewczynki, która nie mogąc znaleźć przy telewizorze myszki przeraziła się, że urządzenie jest zdekompletowane, popsute. To o tym pisał Heidegger, zwracając uwagę, że nie zastanawiamy się nad naturą młotka, dopóki się nie zepsuje. Jednak historia internalizowania technologii może być myląca. W przeszłości treść i forma były jednym i tym samym. W mediach cyfrowych jest inaczej, bo ich treści możemy swobodnie przenosić między różnymi kontekstami. Wtedy od użytego interfejsu zależy, jak oglądamy obrazy i poznajemy historie. W wypadku mediów cyfrowych wszystkie treści kultury możemy potraktować jako bazę danych, z interfejsami pośredniczącymi w dostępie do informacji.

Kulturą gier. Kiedy w latach osiemdziesiątych do Polski trafiały – za pośrednictwem prywatnego importu oraz sklepów Peweksu, Baltony i Składnicy Harcerskiej – pierwsze 8-bitowe komputery, to joystick w najbardziej oczywisty sposób wyznaczał granicę pomiędzy maszyną do pracy i maszyną do zabawy. Klawiatura służyła pracy, joystick przyjemności. Dziś gry nie są już pariasem kultury, lecz wielkim przemysłem i powszechnie akceptowaną formą rozrywki, adresowaną nie tylko do małoletnich chłopców. Można wręcz zaryzykować tezę, że są dla XXI wieku tym, czym w ubiegłym stuleciu było kino, które – jak pisał Walter Benjamin – wychodziło naprzeciw potrzebom społeczeństwa przemysłowego, bo wprowadzało do sztuki element technologiczny oraz ruch, który symbolizował dynamikę życia w miastach. Gry zdecydowanie pogłębiły tę więź z technologią – a joystick, jako przedłużenie ludzkiego ramienia, może być jednym z symboli tej więzi.

Kulturą podszytą kompleksem militarnym. Joystick wskazuje na dwoistą rolę nowych technologii, które ukształtowały tak zwany kompleks militarno-rozrywkowy. Komputery rozwinęły się dzięki wojsku wykładającym pieniądze na wysiłki naukowców opracowujących – często w rozrywkowym, hakerskim duchu – technologie mogące potem służyć wojsku w zabijaniu. To dlatego urządzenia sterujące służące zabawie miewają też inne zastosowania. Zresztą joystick narodził się jako drążek sterowy samolotu i po relatywnie niedługim epizodzie zabawnym jest znów spotykany głównie w myśliwcach (a w najlepszym wypadku w koparkach). Interfejsy przygotowane z myślą o zabawie są po prostu najbardziej dopracowane. A skoro są wystarczająco dobre, by służyć zabawie, to na pewno sprawdzą się też w sytuacjach, kiedy używać ich się nie tyle chce, co musi.

Kulturą przyjemności. Jak sama nazwa wskazuje. W kulturze 2.0 mówi się wprost to, co nie zawsze wypada powiedzieć w świecie kultury wysokiej: że chodzi po prostu o przyjemność. Na przyjemności oparta jest nowa, hakerska etyka pracy, która odciska swoje piętno na całej cyfrowej kulturze. „Just for fun” – tak informatyk Linus Torvalds uzasadnił stworzenie systemu operacyjnego Linux, pracę porównywalną z napisaniem kilkutomowej powieści modernistycznej.

Oczywiście ten „przyjemnościowy” aspekt kultury 2.0 nie jest jednoznaczny – krytycy, zwłaszcza ci o zacięciu marksistowskim, zwracają uwagę, że przyjemność tworzenia bywa wykorzystywana przez przemysł, by zmusić internautów do darmowej pracy (mamy więc kolejną warstwę mrocznej podszewki nowej kultury). Ale skoro litera „J” ma być o joysticku i przyjemnościach, spuśćmy nad tym na razie zasłonę milczenia. Twórcy mają różne motywacje, których nie da się sprowadzić wyłącznie do poziomu finansowego. A kultura 2.0 będzie kulturą entuzjazmu, a nie narzekania.

Ten artykuł jest dostępny w wersji angielskiej na Biweekly.pl.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).