Jeszcze 2 minuty czytania

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

ALFABET NOWEJ KULTURY:
M jak machinima

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Czy to ten, o którym myślę?
Tak, to John Romero.

Od tego dialogu rozpoczyna się oficjalna (choć nie jedyna) historia machinimy – filmów animowanych tworzonych z pomocą gier komputerowych. Machinima dowodzi, że gry komputerowe, jak inne formy kultury, stanowią nie tylko rozrywkę, ale też – dla części odbiorców – inspirację dla własnej twórczości. Oraz że w dobie mediów cyfrowych inspiracja może być czymś więcej niż tylko inspiracją. A granice między mediami są umowne… Ale po kolei.

Tworzenie animowanych filmów 3D wymaga wysokich kwalifikacji, znajomości specjalistycznego oprogramowania i co najmniej przyzwoitego sprzętu. Oczywiście nie oznacza to, że jest to sfera dostępna wyłącznie dla wielkich studiów produkcyjnych – jak już tu nieraz pisaliśmy, granica między działaniami profesjonalistów i pasjonatów nigdy nie była tak cienka, jak dzisiaj. Dzięki spadającym cenom sprzętu oraz dystrybucji w sieci produkcje oddolne mają szansę dorównać profesjonalnym. Niemniej jednak tworzenie amatorskich filmów, takich jak „Elephants Dream” czy „Big Buck Bunny”, pochłania więcej czasu i energii niż większość z nas jest w stanie zainwestować.

Równocześnie jednak, grając na komputerze lub konsoli, w pewnym sensie współtworzymy filmy animowane, wpływając na rozwój prezentowanych na ekranie wydarzeń. Film ten ogląda jednak tylko sam gracz – często zbyt zajęty akcją, by myśleć o narracji. Dziś, dzięki sieci, gracze dzielą się zapisami gier (dowodząc, że dowolna treść znajdzie swoich amatorów).

Praca wyobraźni, która może wydawać się mniej niezbędna w czasach niemal realistycznych światów 3D, odgrywała ważną rolę w przypadku pierwszych gier, w których pojedyncze kreski na ekranie przedstawiały statki kosmiczne. Granie można więc traktować jako zachętę do opowiadania w ten sposób własnych historii. I tu wracamy do cytatu z początku tego tekstu. Jego autorami są gracze z klanu The Rangers, zrzeszającego w połowie lat dziewięćdziesiątych osoby grające w strzelankę „Quake”. Jak wielu innych graczy, nagrywali filmy ze swoich potyczek. Jednak umieszczając na końcu jednej z nich ironiczny dialog o tym, że zastrzelony przeciwnik to sam twórca gry „Quake”, John Romero, położyli podwaliny pod rozwój nowego medium. Podwaliny niezbyt imponujące, ale czy nagranie wyjścia robotników z fabryki Lumiere było czymś więcej niż dowodem, że oto właśnie narodziła się nowa forma medialna? Na rozwój filmowego alfabetu trzeba było jeszcze poczekać.

Dziś machinima rozwija się w imponującym tempie – zarówno w swym wariancie bardziej wymagającym, opartym na samodzielnym modyfikowaniu elementów gry przez graczy-reżyserów, jak i w plebejskim, opartym na edytorach dostarczanych wraz z grami takimi jak „The Movies”, czy dwie ostatnie odsłony „Simsów”. Znajdziemy tu artystyczne impresje, filmy odwołujące się do powiązań z grami, polityczne manifesty, ale i grafomańskie seriale nastolatek.

Pytanie, które warto w tym miejscu postawić, brzmi: dlaczego gracze kręcą filmy, zamiast robić gry? Odpowiedź jest prosta – gracze tworzą też modyfikacje gier, ale w dobie konwergencji, kiedy granice pomiędzy różnymi formami nie zawsze są jednoznacznie zarysowane, swoboda w wyborze narzędzia opowiadania jest pełna. Dlatego bardziej intrygujące wydaje się pytanie o zmieniające się relacje między producentami gier a graczami. Kiedyś ci pierwsi „zamykali” gry, chronili je przed modyfikacjami i sposobami użycia innymi, niż tylko granie. Dziś jest inaczej.

Machinimę można traktować jako przykład zmiany logiki, jaką do wielu przemysłów kultury wprowadziły media cyfrowe – coś, co kiedyś było działaniem wywrotowym, bliskim etyce hakerskiej, dziś staje się działaniem pożądanym przez obie strony. Wszak kapitalizm w epoce postfordyzmu opiera się na personalizacji, niekończącym się modyfikowaniu treści pod kątem indywidualnych potrzeb. A kto wykona tę pracę lepiej (i taniej) niż sami odbiorcy?

Kolejne pytanie, które warto zadać, brzmi: dlaczego reżyserzy filmów wybierają jako swoje narzędzie pracy grę komputerową, a nie kamerę lub program do animacji 3D? Fakt, że machinima to najprostsza forma animacji, daje odpowiedź tylko połowiczną – ujarzmienie gry na potrzeby filmu nie jest rzeczą prostą. Machinima to przede wszystkim dowód na wielką inwencję użytkowników technologii – trudno dziś wskazać taką, która nie zostałaby wykorzystana zupełnie inaczej, niż to sobie wyobrazili jej twórcy. Twórczość, niczym prężny szczep bakterii, potrafi dziś rozkwitnąć w niemal dowolnym środowisku. Machinimy powstają, bo istnieje taka możliwość oraz ludzie, którzy ją wykorzystują.

„Każde narzędzie właściwie użyte staje się bronią” – taki cytat z piosenki Ann DiFranco otwiera kluczową dla analizy kapitalizmu kognitywnego książkę Antonio Negriego i Michaela Hardta, „Imperium”. Odwracać można nie tylko użycia przedmiotów, ale i tę myśl: broń może stać się narzędziem. Gry komputerowe, przez ich krytyków widziane jako broń przeciwko hegemonii przemysłu kulturowego, mogą stać się narzędziem realizacji własnych celów, maszyną do snucia własnych opowieści. Paradoks sytuacji polega na tym, że to odwrócenie w wypadku machinimy sugeruje nam już sam producent. Do podobnych paradoksów czytelnicy naszego cyklu są już jednak chyba przyzwyczajeni.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).