Ku uciesze ministrów
„Call of Duty: World at War”

11 minut czytania

/ Media

Ku uciesze ministrów

Marcin Wilkowski

Kino, film i gry nienawidzą bezruchu, nieustannie wymagają dziania się i redukują skomplikowaną rzeczywistość wojny do dynamicznych ujęć. W efekcie sztucznie ją przyspieszają i obdzierają z nieatrakcyjnych dłużyzn

Jeszcze 3 minuty czytania

Bam bam, ratatatata. Ostrzeliwując się krótkimi seriami z karabinu maszynowego, zdobywam z Amerykanami umocnione wzgórze na Peleliu. Japończycy – chociaż równie dobrze mogliby to być kosmici albo zombie – padają jak muchy. Stare PS3 jakby w zadyszce buczy jak szalone, kiedy ostatecznie udaje się nam dostać na szczyt i zniszczyć pierwsze stanowisko ogniowe wroga. Jednak zanim to następuje, robię sobie kilka krótkich przerw, kryjąc się za głazami i drzewami i wciskając pauzę. Gra zamiera, piję łyk kawy, gapię się na coś bez sensu. Michael Herr w „Depeszach” wspomina o Amerykanach w Wietnamie, którzy pod ostrzałem, czekając na wsparcie z powietrza, puszczali Hendrixa z przenośnego magnetofonu. Być może nie za bardzo fałszuję tę całą wojnę, robiąc pauzy. Nieustanna akcja byłaby nie do zniesienia.

Przerwy na wojnie mają sens, trzeba przeładować broń, przemyśleć taktykę. Ale nuda? Jesse Glenn Gray w „The Warriors” (1958) pisze, że ze wszystkich ludzkich aktywności to wojna może być najnudniejsza. „Wojna może rodzić momenty głębokiego terroru, ale w większości jest czekaniem, mnóstwem czasu spędzonym na nicnierobieniu” – tak codzienność amerykańskich żołnierzy we wschodnim Afganistanie określa Sebastian Junger w „War (2010). Także „dziwna wojna”, trwający od jesieni 1939 do wiosny 1940 roku okres militarnego zawieszenia na zachodniej granicy III Rzeszy, przynajmniej we współczesnym popularnym odbiorze był okresem permanentnej nudy. Oto francuscy żołnierze wysiadują przed bunkrami, a Brytyjczycy z korpusu ekspedycyjnego rozgrywają mecze – jedynym śladem wypowiedzianej wojny jest stojący obok boiska i skierowany w niebo karabin maszynowy. Sitzkrieg wypacza jednak prawdziwy obraz nudy w czasie działań wojennych: przemieszczanie się żołnierzy z miejsca na miejsce czy czas spędzany z dala od frontu po zluzowaniu  lub podczas wizyty w szpitalu i rekonwalescencji. Jak to się stało, że w mediach – może poza literaturą wspomnieniową czy fotografią – pauzy, nuda i bezruch, wypełniające życie wojenne po brzegi, są właściwie nieobecne? I jak wpływa to na nasze rozumienie wojny?

Przemoc rodzi strach, a ten skutecznie zasłania nudę, która staje się wobec wojny czymś niestosownym. I trudnym do oddania. Szpilman w „Pianiście” ukrywa się, zamknięty w pokoju. Jak prawdziwie i odpowiedzialnie pokazać ten czas? Jakim słowem określić uczucia człowieka pozostającego przez tyle czasu w zawieszeniu i bezruchu, ale i radykalnym napięciu?
Paweł Pieniążek, „Wojna, która nas zmieniła”, Wydawnictwo Krytyki PolitycznejPaweł Pieniążek, „Wojna, która nas zmieniła”. Krytyka Polityczna, 328 stron, w księgarniach od kwietnia 2017

Dystans wobec posługiwania się nudą w opisywaniu rzeczywistości wojennej jest zrozumiały. Ale czym innym jest budowanie wizerunku wojny jako nieustannej akcji i permanentnej walki, w której konieczne do prowadzenia działań wojennych zasoby płyną niewidzialnym strumieniem gdzieś z zaplecza, a żołnierze nigdy nie śpią, nie golą się i nie biegają do latryny. Trudno uprawiać politykę historyczną, posługując się perspektywą batalionowego kucharza – społeczne użycia wojny raczej wykluczają odwoływanie się do nudy lub przykrych cywilnych obowiązków. Wojna ma być nowością i przygodą a nie gniciem w okopach – także dla tych, którzy chcą ją relacjonować. Paweł Pieniążek w „Wojnie, która nas zmieniła (2017), reportażu z wojny na Ukrainie, tak pisze o swoich oczekiwaniach dziennikarza wojennego:

Załóżmy, że wszystko poszło zgodnie z planem i trafiam do miejsca przeznaczenia [na front – przyp. M.W.]. Rozglądam się dookoła i mam poczucie, że znowu coś tu nie gra. Wszystko wygląda inaczej, niż sobie wyobrażałem. Myślałem w napięciu, że trafię do piekła, gdzie kule latają nad głowami i przeżycie graniczy z cudem, a znowu widzę facetów w klapkach, próbujących zabić czas nieustannym chodzeniem z miejsca na miejsce i gapieniem się w niebo lub szukających czegokolwiek, co oderwie ich od mdłej codzienności. To nie to, co widziałem w relacjach wojennych.

Klapki to nie jest to, czego od porządnej wojny oczekiwaliby ludzie z ruchu rekonstrukcji historycznej, studenci historii piszący licencjaty o wyższości PzKpfw IV Ausf. F1/F2 nad PzKpfw IV Ausf. G czy Antoni Macierewicz przemawiający do ochotników z obrony terytorialnej. To także perspektywa nie do zniesienia dla większości mediów podejmujących temat wojny lub tę wojnę transmitujących.

W 1988 roku na łamach „The American Historical Review” amerykański historyk i konsultant filmów historycznych Robert A. Rosenstone opisał dość poważną, ale immanentną wadę filmu jako medium pokazywania historii:

W tym filmie [„Battle of San Pietro” z 1945 roku – przyp. M.W.], jak w każdym innym wojennym filmie dokumentalnym, gdy widzimy strzelające działo, a następnie eksplodujący pocisk, oglądamy rzeczywistość stworzoną wyłącznie przez montażystę filmu. To nie znaczy, że wybuch albo że eksplozja nie wyglądała jak ta na ekranie. Ponieważ jednak żadna kamera nie mogła towarzyszyć pociskowi w drodze od działa do miejsca eksplozji, to jedyne, co mogliśmy zobaczyć, to obrazy dwóch różnych zdarzeń połączone ze sobą przez montażystę w celu wykreowania jednej chwili z przeszłości.

Efekt strzelającego działa, podkreślający umowność przedstawienia filmowego (nawet w opartym o porządne badania dokumencie), tłumaczyć może nieobecność wojennej nudy w mediach. Co ciekawe, wada ta ogranicza także klasyczną (pisaną) historiografię. Prawda o rzeczywistości w obu tych mediach opiera się nie tyle na pokazaniu konkretu, ile na reprezentacji typu wydarzenia. W praktyce historiograficznej oznacza to, że w tekście o obronie Westerplatte opis ostrzału pancernika Schleswig-Holstein ograniczyć można do informacji o kalibrze dział, intensywności prowadzonego ognia i jego efektach, zamiast sekunda po sekundzie odtwarzać lot kolejnych pocisków.

Redukcja historycznej rzeczywistości od faktu do typu sprawdza się też na ogólniejszym poziomie i usuwa nudę z filmowych przekazów o wojnie. Oto jeden z głównych bohaterów serialu HBO „Pacyfik” Eugene Sledge zaczyna stawać się pełnowymiarową postacią dopiero w piątym odcinku, gdy to z jego perspektywy oglądamy dramatyczne lądowanie Amerykanów na Peleliu. Film, w którym droga Sledge’a z rodzinnego domu w Alabamie do miejsca przydziału na Pavuvu pokazywana miałaby być jako fakt i konkret, nie mógłby powstać – ile cennego czasu zajęłoby choćby odtworzenie rejsu przez Pacyfik i rekonstrukcja związanej z tym nudy? Jednak nawet wtedy nie dałoby się uniknąć typizacji, inaczej serial musiałby się zamienić w coś rodzaju udawanego historycznego reality show, gdzie każdy krok i gest bohatera byłyby śledzone przez kamerę. 

DepeszeMichael Herr, „Depesze”.
Przeł. Krzysztof Majer, Karakter, 304 strony, w księgarniach od listopada 2016

Film wojenny za wszelką cenę starający się przekazać doświadczenie nudy, uchronić historyczny konkret i unikać typizacji zbliżałby się niebezpiecznie do formatu filmu pornograficznego, opisanego w znanym tekście Umberto Eco z „Zapisków na pudełku od zapałek”. Pornografia opiera się przecież na bezpośrednim ukazywaniu konkretu, i to do tego stopnia, że – jak pisze Eco – dla zdrowia psychicznego oglądających wymaga go nawet w elementach fabuły niemających na celu wywołania podniecenia seksualnego. Stąd przydługie sceny przemieszczania się aktorów z miejsca na miejsce, leniwe ujęcia wchodzenia po schodach itp. Odtworzenie historycznego konkretu rejsu Sledge’a przez Pacyfik oznaczałoby konieczność spędzenia tygodni przed ekranem, bez nadziei na jakiekolwiek przyspieszenie akcji.

Niektóre gry komputerowe nudy się nie boją. W turowych grach strategicznych (turn-based strategy, TBS) przejście oddziału przez rzekę trwa. Kiedy grywałem w „Medieval: Total War” (2002), mogłem w kontrolowanych przez siebie miastach stawiać budynki będące podstawą produkcji określonych rodzajów wojsk czy machin wojennych – wymagało to jednak czasu, a gotowe jednostki musiałem jeszcze przetransportować do wybranych regionów.

W rozgrywanych w czasie rzeczywistym grach FPS (first-person shooter) też się wbrew pozorom da. W pierwszej scenie rozgrywającego się na Peleliu rozdziału gry „Call of Duty: World at War” (2008) zatytułowanego „Relentless” prowadzona przeze mnie postać siedzi na czołgu poruszającym się przez dżunglę w zabezpieczonej kolumnie. W tym czasie muszę wysłuchać dyskusji między żołnierzami, rozmawiającymi o trudnościach w wyparciu Japończyków z wyspy. Sceny nie da się pominąć i do momentu japońskiego ataku moździeżowego nie da się też poruszyć postacią, poza bezradnym rozglądaniem się wokół. Trudno to jednak uznać za wartościową namiastkę wojennej nudy, tym bardziej że zgodnie z fabułą gry żołnierze są częścią nieustannie prących do przodu sił inwazyjnych.

Doświadczenie nudy nie może być podstawą mainstreamowych gier wojennych. W niszowej i nieco prześmiewczej gierce ICBM nuda została jednak podniesiona do rangi fabuły. Jest rok 1983, gracz wciela się w amerykańskiego oficera, jednego z trzech kontrolujących guzik uwalniający wymierzone w Związek Radziecki atomowe rakiety balistyczne. Celem gry jest symultaniczne naciśnięcie atomowego guzika przez wszystkich oficerów, a więc gracz musi wykazać się czujnością i refleksem. Problem w tym, że w grze nic się nie dzieje, a czas spędza się, klikając w dziwne przyciski na konsoli i oczekując na Ważny Telefon z Waszyngtonu.

„ICBM”„ICBM”

Jednak wciąż w grach, telewizji i kinie wojna to przede wszystkim akcja. Efekt? „Ciągle myślę o tych wszystkich dzieciakach, które załatwiło siedemnaście lat filmów wojennych, a potem pojechały do Wietnamu i na serio dały się załatwić” – pisze Michael Herr w „Depeszach”. Być może media formatują bardziej żołnierzy niż rozlazłą opinię publiczną, która szybko przestaje się interesować wojną, jeśli tylko ta ich bezpośrednio nie dotyczy. W przypadku żołnierzy nie chodzi przecież o bezpieczne wyrażanie opinii przy obiedzie:

Nie wiesz, co to parcie na szkło, jeśli nie widziałeś, co niektórzy odpierdalają w walce, kiedy kawałek dalej stoi ekipa telewizyjna; oni po prostu kręcili w głowach filmy wojenne, szli w piechociarskie tany pod obstrzałem, flaki pchali ku chwale i pryszcze sobie dawali odstrzelić dla wielkich sieci telewizyjnych. Mieli nie po kolei we łbach, ale to nie wojna im to zrobiła.

Kino, film i gry nienawidzą bezruchu, nieustannie wymagają dziania się i redukują skomplikowaną rzeczywistość wojny do dynamicznych ujęć. W efekcie sztucznie ją przyspieszają i obdzierają z nieatrakcyjnych dłużyzn ku uciesze ministrów od polityki historycznej i czterdziestolatków, którzy nie załapali się na kontyngent do Afganistanu.

 Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).