BARTŁOMIEJ NAGÓRSKI: Zaczynałeś karierę jako projektant wzornictwa przemysłowego, ale najbardziej rozpoznawalne przykłady twoich dokonań to miasta z gier „Half-Life 2” i „Dishonored”. Jak przeszedłeś od projektowania przedmiotów do tworzenia wirtualnych miast?
WIKTOR ANTONOW: Wzornictwo przemysłowe, podobnie jak architektura, w przeciwieństwie do tradycyjnych sztuk pięknych szkoli nas, by wyobrażać sobie przedmioty, które nie istnieją, a potem przedstawiać je w realistyczny sposób, włącznie z tym, jak byłyby wytwarzane, w jaki sposób by je składano (śruby czy nity?), niezależnie od tego, czy mowa o stole, czy o pojeździe. Ten wysiłek wyobraźni znakomicie pasuje do science fiction. Gadżety, pojazdy, budynki są przedłużeniem tego, co współczesne, w przyszłość. Stąd wzięły się zaprojektowane przez architekta dekoracje do „Metropolis” Fritza Langa, stąd Gotham z „Batmana” czy kreacje Syda Meada na potrzeby filmów „Blade Runner” i „Star Trek”. Mead również jest projektantem przemysłowym, nawiasem mówiąc uczęszczał do tej samej szkoły co ja, Art Center College of Design w Pasadenie. Tendencja projektantów wzornictwa i architektów, by wchodzić w rolę futurologów, jest naturalna, bierze się z ich znajomości technologii.
City 17 z „Half-Life 2” 14 lat po premierze pozostaje jednym z najbardziej charakterystycznych i przekonujących miast w historii gier. Powstało na kanwie socjalistycznej architektury Sofii, gdzie dorastałeś w latach 70. Ale podobno dostawałeś też maile od mieszkańców Węgier, Mongolii i Rosji, którzy twierdzili: „To moje rodzinne miasto”. Jak myślisz, czemu City 17 wywoływało tak silne emocje?
Jeśli chcesz wyraziście opowiedzieć swoją historię, musisz uwzględnić szczegóły, które stworzą kontekst. Jest część historii, która w zamierzeniu ma być widziana, roztrząsana i doceniana, ale jest też olbrzymia część fabuły, która ukryta jest w detalach. Wkładam dużo wysiłku w szczegóły, takie jak rynny, podwórka, dachy budynków czy kąt padania promieni słonecznych. W przypadku City 17 wybrałem nasłonecznienie wschodniej Europy w październiku: od Belgradu, przez Sofię, po Kijów, a co za tym idzie określone kolory, wygląd nieba. Nawet jeśli gracz nie analizuje świadomie tych informacji, to odczuwa je głęboko.
Wiktor Antonow
Urodził się i dorastał w stolicy Bułgarii, Sofii. W wieku siedemnastu lat wyjechał do Francji w ślad za ojcem, dysydentem politycznym. Studiował mechanikę i wzornictwo przemysłowe na uczelniach w Szwajcarii i Stanach Zjednoczonych (Art Center College of Design w Pasadenie). Karierę rozpoczął, tworząc reklamy, a także projekt samochodu koncepcyjnego dla koncernu Honda. W 1996 roku przeszedł do branży rozrywki elektronicznej. Stworzone przez Antonowa na potrzeby gry „Kingpin: Life of Crime” mroczne miasto przykuło uwagę firmy Valve, gdzie znalazł zatrudnienie jako dyrektor artystyczny. Jego wkład w estetykę megahitu „Half-Life 2” został nagrodzony przez Visual Effects Society oraz BAFTA. Współtworzył też projekty do czarno-białego filmu animowanego „Paris 2054: Renaissance”. Współpracował z Arcane Studios nad grą „The Crossing”, która ostatecznie nie ujrzała światła dziennego, oraz nad „Dishonored”, również nagrodzoną przez BAFTA. W latach 2011-2016 był dyrektorem projektów wizualnych w Zenimax Media, gdzie pracował m.in. przy grach „Wolfenstein: The New Order”, „Doom” oraz „Fallout 4”.
Muszę przyznać, że ja w City 17 widziałem odbicie polskich miast z epoki socjalizmu, ale też Bułgaria i Polska nie są tak bardzo różne…
Dokładnie tak. Warszawa, gdzie rozmawiamy, bardzo przypomina Sofię – bywała niszczona i najeżdżana mniej więcej w tym samym czasie. Jest to również miasto w stylu klasycystycznym, co czyni Warszawę znacznie bardziej podobną do Sofii niż na przykład Praga, miasto barokowe, ozdobne.
W epoce komunistycznej twój ojciec był dysydentem politycznym. Czy rodzinne doświadczenia miały wpływ na twoją twórczość?
Bez wątpienia. Moja rodzina była prześladowana przez Rosjan, nasze posiadłości były konfiskowane. Cioteczny dziadek chciał nawet wszcząć rebelię, kradnąc staroświecką broń z muzeum. Moja rodzina od zawsze – z czego jestem bardzo dumny – należała do antykomunistycznej opozycji i nauczyła mnie, że swoboda wypowiedzi i opór wobec prześladowań są ważne.
W warstwie fabularnej zarówno „Half-Life 2”, jak i „Dishonored”, opowiadają o walce jednostki z tyranią.
Moim zadaniem jako dyrektora artystycznego jest uczynienie projektu przystępnym dla odbiorców, dostarczenie pięknej oprawy graficznej itd. Ale jeśli znajdzie się w nim też osobiste przesłanie, to tym lepiej. To delikatna równowaga, którą trzeba zachować, pracując w branży rozrywkowej, zwłaszcza nad grami wideo: projekt musi zyskać jak najwięcej odbiorców, ale musi być też oryginalny i osobisty. Kiedy te dwie cechy się spotykają, dostajemy hit. Ale ciężko jest zachować ten balans: jeśli będziesz próbował zadowolić wszystkich, końcowy produkt wypadnie blado, a jeśli będziesz przesadnie artystyczny, to projekt po prostu się nie sprzeda. Mimo ograniczeń artysta pracujący przy grach wideo zawsze może przemycić wiele idei – w detalach, animacjach, miniopowieściach.
Styl stworzonych przez ciebie światów jest bardzo charakterystyczny: górujące nad ludźmi budynki, nieprzyjazne ulice, obce, kanciaste struktury, nieuchwytny element nieznanego. Czym się inspirujesz?
Kluczowym dla mnie doświadczeniem czytelniczym była lektura Hoffmana. E.T.A. Hoffmann, niemiecki pisarz fantastyczny z XIX wieku, autor „Dziadka do Orzechów”, jest ojcem chrzestnym realizmu magicznego. Wyprowadził wróżki, czarownice i magię z Czarnego Lasu i wprowadził je w przyziemną egzystencję niemieckiej burżuazji. Dopiero wiele lat później pojawił się Gabriel Garcia Marquez i jego „Sto lat samotności”. Ja również staram się tworzyć miejsca, które mogłyby istnieć w prawdziwym świecie, włącznie z oświetleniem i architekturą, a potem wprowadzać do nich coś kompletnie surrealistycznego. Dzięki temu efekt końcowy jest o wiele silniejszy.
Od czego rozpoczynasz pracę na wirtualnymi miastami?
Od esencji, czyli od mechaniki gry. Pozwala mi to od razu stworzyć wiele reguł fikcyjnego świata i później im nie zaprzeczać. „Half-Life 2” było grą zorientowaną na fabułę, w której postępy gracza bezpośrednio wiązały się z opowiadaną historią: naprzód i naprzód, misja za misją, przygoda za przygodą. Z kolei „Dishonored” nie było liniowe, gracz miał do dyspozycji mniejszą przestrzeń, a nie otwarty świat, ale za to każde miejsce w grze było dostępne. Bohater mógł zmienić się w szczura i pełznąć przez dziury w murach albo teleportować się na dach i przeskakiwać po budynkach. Te ogólne założenia pomagają zdefiniować wrażenia, jakie później stają się udziałem graczy.
Podczas prelekcji na konferencji Digital Cultures pokazywałeś, jak przy tworzeniu Dunwall zbudowałeś wirtualną makietę całego miasta.
Kiedy prototypuję, staram się, by rytm miejsc płynął jak muzyka, a kiedy już płynie, wtedy wydobywam fragmenty pod kątem określonego doznania w grze. Praca na większym modelu i późniejsze wycinanie tego, co potrzebne, jest bardzo użyteczne. To jak przy kręceniu filmu, kiedy ma się luksus nagrywania wielu ujęć, a potem edytowania ich do woli. W grach ograniczeniem nie jest liczba dni na planie, czas aktorów czy wynajęcie miejsc, możesz stworzyć wiele modeli, a potem przyciąć je do tego, co najbardziej esencjonalne. Dlatego zawsze buduję znacznie większy świat niż to, czego doświadczy gracz, także jeśli chodzio fabułę. Tworząc miasto do gry, trzeba znać jego historię, wiedzieć, co wydarzyło się dziesięć, pięćdziesiąt i sto lat temu.
Czy masz jakiś wymarzony projekt, który chciałbyś zrealizować, gdyby budżet nie stanowił ograniczenia i miałbyś całkowitą swobodę artystyczną?
Dla mnie tworzenie sztuki nie wiąże się z jakimś konkretnym celem, to zawsze był mój sposób na życie. Rysuję, odkąd skończyłem trzy lata, moja matka była malarką i fotograficzką, mój ojciec był ilustratorem, inżynierem i wynalazcą, więc to jest dla mnie naturalny sposób wyrażania się. Projekty przytrafiają się po drodze. Pracuję obecnie nad dwoma projektami filmowymi, w których po raz pierwszy będę reżyserem. To forma ekspresji, której jeszcze nie miałem okazji zbadać. Muszę też przyznać, że brakuje mi okazji do pracy z fizycznymi przedmiotami. Ostatnio zaprojektowałem i zbudowałem swój dom w Normandii, bardzo interesuję się rzeźbą. Stworzyłem tyle wirtualnych obiektów i budynków, że teraz chciałbym powrócić do korzeni i zająć się prawdziwymi formami, odlewami, kształtowaniem.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).