POP-CORE: Kolor nieskończoności 

13 minut czytania

/ Film

POP-CORE: Kolor nieskończoności 

Michał Walkiewicz

W kinie Lovecraft to wszechświat pełen beznamiętnych bóstw. To uśpione przez eony byty spod powierzchni mórz i oceanów, dla których pozostajemy galaktycznym planktonem. Lovecraft to macki, mnóstwo macek, ludzie-ryby, zielona poświata i mgła, która nigdy się nie rozrzedza

Jeszcze 3 minuty czytania

 „Kto kocha życie, nie czyta. Nie chodzi też do kina. Dostęp do świata artystycznego zarezerwowany jest dla tych, którzy mają tego wszystkiego trochę dość” – diagnozuje w swoim eseju „H.P. Lovecraft. Przeciw światu, przeciw życiu” Michel Houellebecq. I jest to jeden z tych sygnałów duchowego powinowactwa, od których roi się w książce – o błogosławieństwie niewiedzy Lovecraft napisałby z grubsza to samo, tyle że za pomocą takich zwrotów jak „wyspa ignorancji” i „ocean nieskończoności”. Samotnik z Providence, choć sam widział w nauce punkt wyjścia i dojścia, wzniósł swoją twórczość na skrajnie antyoświeceniowej idei, wedle której tożsame z wąskim horyzontem poznawczym „mroki średniowiecza” oferują przyjemny chłodek: na tego, kto wzleci umysłem ponad fasadę rzeczywistości, czeka bowiem tylko obłęd. Jak na ironię, twórcy filmowych adaptacji prozy Lovecrafta nie potrafią dokopać się do tej filozofii albo znaleźć dlań stylistycznego ekwiwalentu. Być może dlatego ich starania przypominają dziecięcą zabawę w łapanie niewidzialnych motyli. W najnowszym „Kolorze z przestworzy” Richarda Stanleya jeden z bohaterów opisuje tytułową siłę, która przybyła z kosmosu. Mówi o kolorze niepojętym, umykającym zmysłom, nienazwanym. Dla widzów, oddzielonych od Tajemnicy szklanym ekranem, to po prostu kolor różowy. 

Wszystko nieważne  

W popkulturze zakodowano Lovecrafta jako mizantropicznego świra, antysemitę, rasistę. Zaś jego twórczość – jako wielopiętrowe i gotowe do splądrowania repozytorium horroru. Jeśli idzie o pokomplikowaną biografię pisarza oraz jego światopogląd, Houellebecq nie stara się go usprawiedliwiać. Pokazuje jedynie, że narracja o spoglądaniu w otchłań oraz duszy czarnej jak smoła, choć atrakcyjna, ma się nijak do rzeczywistości, w której Lovecraft okazał się sumą dziecięcych traum oraz rozległych literacko-filozoficznych fascynacji. Znacznie ciekawsza opowieść kiełkuje między wierszami i na marginesach, gdzie autor „Cząstek elementarnych” odsłania nieprzekładalną istotę prozy Lovecrafta. Pytanie, na które musi odpowiedzieć sobie każdy filmowiec, nie zmieniło się od lat: skoro mówimy o kinie jako medium pobudzającym wyobraźnię w o wiele mniejszym stopniu niż literatura, to jak zaprojektować na widza rozczarowanie kosmiczną nieistotnością człowieka? 

W kinie Lovecraft to wszechświat pełen beznamiętnych bóstw. To uśpione przez eony byty spod powierzchni mórz i oceanów, dla których pozostajemy galaktycznym planktonem. Lovecraft to macki, mnóstwo macek, ludzie-ryby, zielona poświata i mgła, która nigdy się nie rozrzedza. To bohaterowie zastygli w grymasie przerażenia, próbujący zmiażdżyć własne czaszki, pragnący wymazać całą wiedzę o prawdziwej naturze świata. Same efektowne znaki, więc przepisanie ich na język kina skutkuje w najlepszym wypadku czymś w rodzaju niedookreślonego, lovecraftowskiego „klimatu”. W kultowym „Re-Animatorze” Stuarta Gordona, opowieści o eksperymentach z niebezpieczną substancją przywracającą zmarłych do życia, ów klimat to po prostu groteska najwyższej próby. W adaptacji „Zewu Cthulu”, nakręconej przez członków H.P. Lovecraft Historical Society, to rzeczywistość sklejona z prefabrykatów niemieckiego ekspresjonizmu. I choć tryby obydwu konwencji pracują na pełnych obrotach, trudno oprzeć się wrażeniu, że „klimat” to wciąż za mało.  

Po „Kolorze z przestworzy” obiecywałem sobie znacznie więcej. Być może dlatego, że film jest dzieckiem artystów o ekstremalnej wrażliwości – nie tylko Lovecrafta, ale i reżysera Richarda Stanleya oraz aktora Nicolasa Cage’a. Pochodzący z RPA Stanley to twórca kultowy w kręgach amerykańskiego kina niezależnego: kręcił teledyski w Londynie, niskobudżetowe horrory w Kapsztadzie, a z głównym nurtem popłynął dzięki subwersywnemu thrillerowi o morderczym robocie, „Hardware”. Miał też w zwyczaju znikanie na całe lata oraz powroty z tzw. dziełami życia, toteż łatwo było uwierzyć w zapewnienia, że „Kolor z przestworzy” pączkował w nim przez całe dekady. Cage z kolei funkcjonuje dziś jako człowiek mem, niespełniona obietnica, pusta skorupa, do której pod batutą wybitnych reżyserów (jak Werner Herzog, Mike Figgis czy Ridley Scott) powraca duch. Ale też jako chodząca gwarancja aktorskiej transgresji – może szczerzyć zęby i wytrzeszczać oczy wystarczająco długo, by zabrać nas w tę podróż ze sobą. Tym większa szkoda, że twórcy wydają się wzajemnie hamować i ograniczać, podczas gdy na ekranie nie dzieje się nic ciekawego. Film rozpisany jest na klasyczne gatunkowe chwyty, zamknięty w tradycyjnej dramaturgicznej strukturze i nakręcony w przeświadczeniu, że nihilistyczna proza Lovecrafta sama znajdzie drogę. To ślepa uliczka. 

Przeszkody natury kosmicznej 

Wspomniany Stuart Gordon pozostaje najpłodniejszym adaptatorem utworów Lovecrafta – zekranizował ich aż pięć. Filmy takie jak „Dagon” czy „From Beyond”, niesłusznie stawiane w jednym rzędzie z kampowym kinem eksploatacji, są śmiałą próbą przekładu literackich oryginałów na nowy, autorski język. Problemem wydaje się jednak ich zakamuflowane antropocentryczne przesłanie, fundamentalnie sprzeczne z refleksjami pisarza. I chyba nie bez powodu za lepsze „adaptacje” wątków lovecraftowskich uznaje się zwykle filmy odklejone od jego literatury – „Obcego. Ósmego pasażera Nostromo” Ridleya Scotta, w którym istota „strukturalnie doskonała” wskazuje homo sapiens jego miejsce we wszechświecie, czy „Coś” Johna Carpentera, w którym ludzie, w metaforyczny sposób niezdolni do zdefiniowania własnego człowieczeństwa (kosmiczny pasożyt asymiluje ich tkanki, tworząc wierne kopie), stają się workami na mięso i kości. 

Dagon„Dagon”, reż. Stuart Gordon



Mamy wreszcie „złoty środek”, czyli dziwaczne, niekanoniczne opowieści z uniwersum Lovecrafta, którym ewidentnie służy scenariusz oryginalny – choćby „W paszczy szaleństwa” Carpentera oraz „Pustkę” Stevena Kostanskiego i Jeremy’ego Gillespie. Pierwszy film opowiada historię detektywa, który wyrusza śladem zaginionego autora horrorów, by w końcu trafić w sam środek literackiej fikcji, zostać bohaterem „żyjącej”, demonicznej powieści. I dość powiedzieć, że jest to całkiem udana próba odzwierciedlenia zarówno pierwszoosobowej lovecraftowskiej narracji, jak i – na poziomie autotematycznym – pracy, którą wykonuje wyobraźnia czytelnika. Drugi film, choć wyładowany po brzegi oślizgłymi potwornościami, zaklina „niewyobrażalną prawdę o naturze świata” w ciekawych znakach; w prostych, geometrycznych formach, minimalistycznych świetlnych motywach, słowem – w kodzie stymulującym abstrakcyjne myślenie. 

Pomijając już kwestię poezji przekładu, istnieje też proza rynku filmowego. Tę zaś najlepiej wyraża anegdota o Rogerze Cormanie, który realizując „Przypadek Charlesa Dextera Warda” na podstawie opowiadania Lovecrafta, został zmuszony do dystrybucji utworu pod tytułem „Nawiedzony pałac” – tak by zasugerować związek filmu z twórczością „łatwiejszego w sprzedaży” Edgara Allana Poego. Nietrudno wyobrazić sobie idealny świat, w którym za monumentalną mitologię samotnika z Providence zabrałoby się Hollywood – mapa podwodnych krain i ludzkiego szaleństwa ma u niego iście tolkienowskie rozmiary. Ale przecież Lovecraft to również rozpad tkanek i ducha, gwałty przez macki i pnącza, groteska jako narracyjne tworzywo. Z jednej strony – koncepcje plastyczne wymagające potężnych budżetów i gigantycznej machiny produkcyjnej. Z drugiej – materia dramatyczna wymagająca awangardowej wrażliwości i nieograniczonej artystycznej swobody. Nie wiem, jak wyglądałaby obiecywana od wielu dekad adaptacja „W górach szaleństwa” autorstwa Guillermo del Toro. Myślę jednak, że kilkukrotny budżet „Jokera”, „Deadpoola” oraz innych superprodukcji z kategorią wiekową R byłby zbyt wysoką ceną za film uwzględniający tak sprzeczne interesy. 

Niebo nad Yharnam

To, co nie udaje się filmowcom, z większym szczęściem realizują twórcy gier wideo. Trochę z powodu korzystniejszych relacji rynkowych, w końcu wysokobudżetowe produkcje „dla dorosłych” stanowią jeden z najważniejszych i najbardziej dochodowych sektorów branży. Jednak w większej mierze dzięki interaktywnej naturze samego medium – w przeciwieństwie do wielu literackich struktur „język obłędu” łatwiej przepisać na zera i jedynki. Najlepsza ze wspomnianych gier, „Bloodborne”, choć nieoparta na żadnej z prac pisarza, uświadamia, że dobra lovecraftowska opowieść musi pracować na kilku poziomach – w tym na poziomie autotematycznym. 

„Bloodborne”„Bloodborne”

 

Akcja rozgrywa się w trawionym przez plagę mieście Yharnam, wiktoriańskim labiryncie, po którym grasują ludzie przemienieni w krwiożercze bestie. To efekt upojenia dystrybuowaną przez Kościół świętą krwią – osoczem przedwiecznych istot zwanych Wielkimi, które religijni fanatycy zamienili w źródło swojej władzy. Krew była początkowo przedmiotem sporu na najważniejszej akademii nauk w regionie. Jedna z frakcji, przerażona możliwymi konsekwencjami transfuzji, dostrzegła w kosmicznych bytach nieskończone źródło mądrości i szukała kontaktu za pomocą okultystycznych praktyk oraz duchowej komunii. Druga, przykładając do potężnych sił szkiełko i oko, pokładała wiarę w nauce, co w konsekwencji doprowadziło do przerażających genetycznych eksperymentów. Trzecia, rebeliancka, wierzyła, że symboliczne spożywanie ciała pradawnych może otworzyć przed człowiekiem wrota do wyższego wymiaru egzystencji – właśnie z tej frakcji wyrósł Kościół Krwi. Wszystkim z grubsza chodziło o akces ludzkości do panteonu władców kosmosu. I tak jak Lovecraft był bezwzględnym krytykiem wszelkich nurtów filozofii wykorzystujących naukowe odkrycia do ugruntowywania metafizycznych dogmatów (nazywał je „dekadenckim neomistycyzmem”), tak i twórcy „Bloodborne” przekonują, że nie istnieje język zdolny opisać tajemnice wszechświata. W myśl przysłowia „jeśli chcesz rozśmieszyć Cthulu, powiedz mu o swoich planach” bohaterowie okazują się ostatecznie pionkami w cynicznej rozgrywce wyższych istot – beznamiętnych, zainteresowanych swoimi sprawami, odbierających ludziom jakąkolwiek podmiotowość.    

Fabularny twist, dzięki któremu horror gotycki zmienia się na naszych oczach w kosmiczny horror Lovecrafta, jest w grze istotny. Lecz nie tak jak odkrycie, że owa podmiotowość zostaje odebrana również graczowi. Jedną z kluczowych mechanik jest tutaj tzw. Wgląd. To liczbowy wskaźnik „wiedzy o naturze świata”, miernik swobody, z którą zaglądamy za podszewkę widzialnej rzeczywistości. Grę rozpoczynamy z zerowym Wglądem, lecz z czasem, gdy badamy niepokojące symbole, podziwiamy wzniesione w hołdzie pradawnym budowle oraz ścieramy się w boju z koszmarnymi bestiami, reprezentowana przez ikonkę gałki ocznej wartość zaczyna rosnąć. A skoro więcej wiemy, więcej widzimy. Dla przykładu tajemnicza siła, która unosiła nas w powietrze niczym wiatr, okazuje się żywą materią – mackowatym monstrum przyssanym do wieży katedry. 

Efektem tej strategii jest dylemat, przed którym Lovecraft uwielbiał stawiać swoich bohaterów: możemy wędrować przez świat głusi i ślepi na jego potworności, co obiecuje łatwiejszą i szybszą rozgrywkę. Możemy jednak zaglądać pod każdy omszały kamień, co z kolei zwiększa ryzyko „obłędu” – przeładowania wrażeń, odrzucenia gry jako zbyt trudnej, przerażającej, stresującej. Wspomniany potwór, zwany Amygdala, to monstrualna reprezentacja ciała migdałowatego – ośrodka w mózgu, który odpowiada za strach oraz związane z nim reakcje wyparcia i ucieczki. Jak to w grach wideo bywa, możemy spuścić Amygdali łomot i chociaż na chwilę poczuć się panem swojego losu. Ale zarówno ten triumf, jak i wspomniany dylemat, to oczywiście tylko ułuda. Z naszej perspektywy mogła to być przygoda życia, dowód na niezłomność ludzkiego ducha. Z perspektywy Wielkich oraz czuwającego nad nimi Lovecrafta to tylko cyrk pchełek na wyspie ignorancji.