dwutygodnik - strona kultury

Kwiecień 2009

01 2009

02 2009

Maj 2009

03 2009

04 2009

05 2009

Czerwiec 2009

06 2009

07 2009

Lipiec 2009

08 2009

09 2009

Sierpień 2009

10 2009

11 2009

Wrzesień 2009

12 2009

Wrzesień 2009

13 2009

Październik 2009

14 2009

15 2009

16 2009

Listopad 2009

17 2009

18 2009

Grudzień 2009

19 2009

Grudzień 2009

20 2009

Styczeń 2010

21 2010

22 2010

Luty 2010

23 2010

24 2010

Marzec 2010

25 2010

26 2010

Kwiecień 2010

27 2010

28 2010

Maj 2010

29 2010

30 2010

31 2010

Czerwiec 2010

32 2010

33 2010

Lipiec 2010

34 2010

35 2010

Sierpień 2010

36 2010

37 2010

Wrzesień 2010

38 2010

39 2010

Październik 2010

40 2010

Październik 2010

41 2010

42 2010

Listopad 2010

43 2010

44 2010

Grudzień 2010

45 2010

46 2010

Styczeń 2011

47 2011

Styczeń 2011

48 2011

Luty 2011

49 2011

50 2011

Marzec 2011

51 2011

52 2011

Kwiecień 2011

53 2011

54 2011

Kwiecień 2011

55 2011

Maj 2011

56 2011

57 2011

Czerwiec 2011

58 2011

59 2011

Lipiec 2011

60 2011

61 2011

Sierpień 2011

62 2011

63 2011

Wrzesień 2011

64 2011

65 2011

Październik 2011

66 2011

67 2011

68 2011

Listopad 2011

69 2011

70 2011

Grudzień 2011

71 2011

72 2011

Styczeń 2012

73 2012

74 2012

Luty 2012

75 2012

Luty 2012

76 2012

Marzec 2012

77 2012

78 2012

79 2012

Kwiecień 2012

80 2012

81 2012

Maj 2012

82 2012

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

ALFABET NOWEJ KULTURY:
J jak joystick

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Gatekeeper, hipertekst, interaktywność…  Chyba czas na coś bardziej zabawnego. A cóż bardziej łączy nowe technologie z zabawą niż joystick? Dziś został praktycznie wyparty z jednej strony przez myszkę komputera, z drugiej przez gamepad konsoli do gier (a nawet w ogóle znika). Traktujemy więc joystick głównie jako symbol: interfejsu pośredniczącego w kontakcie z maszyną, przyjemności płynącej z kultury, i mrocznych celów, którymi kultura bywa podszyta. Kultura 2.0, jako „kultura joysticka”, jest więc:

Kulturą interfejsu. Joystick pozwala wpływać na to, co widzimy na ekranie – nawet, jeśli jest to tylko skaczący nad przeszkodami wąsaty hydraulik. Dopiero mając w ręku joystick (lub myszkę czy klawiaturę), używamy mediów, a nie tylko ich doświadczamy. Joystick jest interfejsem, narzędziem kształtującym interakcję człowieka z mediami. Oczywiście, dziś dużo ważniejszy od fizycznych interfejsów, takich jak joystick, jest interfejs graficzny: warstwa oprogramowania regulującą tę interakcję. Wystarczy przyjrzeć się uważnie nie tylko oknie przeglądarki (w której czytacie ten tekst), ale dowolnej telewizyjnej stacji informacyjnej. Zdarza się, że interfejs dominuje nad samą treścią.

Kulturą internalizowanych technologii. Interfejsy znikają. Czasem dosłownie – trudno dziś znaleźć komputer z podłączonym do niego joystickiem. A czasem stają się po prostu przezroczyste: oczywiste, niewidoczne, intuicyjne. Alarmuje nas dopiero ich brak: tak jak w przypadku kilkuletniej dziewczynki, która nie mogąc znaleźć przy telewizorze myszki przeraziła się, że urządzenie jest zdekompletowane, popsute. To o tym pisał Heidegger, zwracając uwagę, że nie zastanawiamy się nad naturą młotka, dopóki się nie zepsuje. Jednak historia internalizowania technologii może być myląca. W przeszłości treść i forma były jednym i tym samym. W mediach cyfrowych jest inaczej, bo ich treści możemy swobodnie przenosić między różnymi kontekstami. Wtedy od użytego interfejsu zależy, jak oglądamy obrazy i poznajemy historie. W wypadku mediów cyfrowych wszystkie treści kultury możemy potraktować jako bazę danych, z interfejsami pośredniczącymi w dostępie do informacji.

Kulturą gier. Kiedy w latach osiemdziesiątych do Polski trafiały – za pośrednictwem prywatnego importu oraz sklepów Peweksu, Baltony i Składnicy Harcerskiej – pierwsze 8-bitowe komputery, to joystick w najbardziej oczywisty sposób wyznaczał granicę pomiędzy maszyną do pracy i maszyną do zabawy. Klawiatura służyła pracy, joystick przyjemności. Dziś gry nie są już pariasem kultury, lecz wielkim przemysłem i powszechnie akceptowaną formą rozrywki, adresowaną nie tylko do małoletnich chłopców. Można wręcz zaryzykować tezę, że są dla XXI wieku tym, czym w ubiegłym stuleciu było kino, które – jak pisał Walter Benjamin – wychodziło naprzeciw potrzebom społeczeństwa przemysłowego, bo wprowadzało do sztuki element technologiczny oraz ruch, który symbolizował dynamikę życia w miastach. Gry zdecydowanie pogłębiły tę więź z technologią – a joystick, jako przedłużenie ludzkiego ramienia, może być jednym z symboli tej więzi.

Kulturą podszytą kompleksem militarnym. Joystick wskazuje na dwoistą rolę nowych technologii, które ukształtowały tak zwany kompleks militarno-rozrywkowy. Komputery rozwinęły się dzięki wojsku wykładającym pieniądze na wysiłki naukowców opracowujących – często w rozrywkowym, hakerskim duchu – technologie mogące potem służyć wojsku w zabijaniu. To dlatego urządzenia sterujące służące zabawie miewają też inne zastosowania. Zresztą joystick narodził się jako drążek sterowy samolotu i po relatywnie niedługim epizodzie zabawnym jest znów spotykany głównie w myśliwcach (a w najlepszym wypadku w koparkach). Interfejsy przygotowane z myślą o zabawie są po prostu najbardziej dopracowane. A skoro są wystarczająco dobre, by służyć zabawie, to na pewno sprawdzą się też w sytuacjach, kiedy używać ich się nie tyle chce, co musi.

Kulturą przyjemności. Jak sama nazwa wskazuje. W kulturze 2.0 mówi się wprost to, co nie zawsze wypada powiedzieć w świecie kultury wysokiej: że chodzi po prostu o przyjemność. Na przyjemności oparta jest nowa, hakerska etyka pracy, która odciska swoje piętno na całej cyfrowej kulturze. „Just for fun” – tak informatyk Linus Torvalds uzasadnił stworzenie systemu operacyjnego Linux, pracę porównywalną z napisaniem kilkutomowej powieści modernistycznej.

Oczywiście ten „przyjemnościowy” aspekt kultury 2.0 nie jest jednoznaczny – krytycy, zwłaszcza ci o zacięciu marksistowskim, zwracają uwagę, że przyjemność tworzenia bywa wykorzystywana przez przemysł, by zmusić internautów do darmowej pracy (mamy więc kolejną warstwę mrocznej podszewki nowej kultury). Ale skoro litera „J” ma być o joysticku i przyjemnościach, spuśćmy nad tym na razie zasłonę milczenia. Twórcy mają różne motywacje, których nie da się sprowadzić wyłącznie do poziomu finansowego. A kultura 2.0 będzie kulturą entuzjazmu, a nie narzekania.

Ten artykuł jest dostępny w wersji angielskiej na Biweekly.pl.

Mirosław Filiciak, ur. 1976, medioznawca, pracuje w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, gdzie kieruje Centrum Badań nad Kulturą Popularną. Zajmuje się wpływem mediów cyfrowych na praktyki uczestnictwa w kulturze. Autor książki „Wirtualny plac zabaw”, redaktor kwartalnika „Kultura popularna”.

Alek Tarkowski, ur. 1977, socjolog, dyrektor Centrum Cyfrowego „Projekt: Polska”, koordynator projektu Creative Commons Polska, współpracownik Interdyscyplinarnego Centrum Modelowania na Uniwersytecie Warszawskim. Interesuje się kulturowymi i społecznymi aspektami mediów cyfrowych.



Współautorzy projektu „Kultura 2.0” i bloga o tym samym tytule.

KULTURA 2.0:
Koniec WWWędkowania

Przeglądanie WWW można traktować jako synonim internetowej nudy. Często ma w sobie coś z gapienia się w obraz kontrolny

Czytaj dalej

KULTURA 2.0:
Jak przeżyć atak zombie. Poradnik dla osób kulturalnych

Uwaga! To nie jest wpis na temat ACTA. Inspiracją dla niego są wyniki badania zaprezentowane w raporcie, który nie jest raportem o piractwie.

Czytaj dalej

KULTURA 2.0:
Ekonomia nie-uwagi

Koniec roku to czas, kiedy kończą się regularne emisje naszych ulubionych seriali. Skończył się kolejny sezon i trzeba czekać na kolejny

Czytaj dalej

Komentarze (0)