dwutygodnik - strona kultury

Kwiecień 2009

01 2009

02 2009

Maj 2009

03 2009

04 2009

05 2009

Czerwiec 2009

06 2009

07 2009

Lipiec 2009

08 2009

09 2009

Sierpień 2009

10 2009

11 2009

Wrzesień 2009

12 2009

Wrzesień 2009

13 2009

Październik 2009

14 2009

15 2009

16 2009

Listopad 2009

17 2009

18 2009

Grudzień 2009

19 2009

Grudzień 2009

20 2009

Styczeń 2010

21 2010

22 2010

Luty 2010

23 2010

24 2010

Marzec 2010

25 2010

26 2010

Kwiecień 2010

27 2010

28 2010

Maj 2010

29 2010

30 2010

31 2010

Czerwiec 2010

32 2010

33 2010

Lipiec 2010

34 2010

35 2010

Sierpień 2010

36 2010

37 2010

Wrzesień 2010

38 2010

39 2010

Październik 2010

40 2010

Październik 2010

41 2010

42 2010

Listopad 2010

43 2010

44 2010

Grudzień 2010

45 2010

46 2010

Styczeń 2011

47 2011

Styczeń 2011

48 2011

Luty 2011

49 2011

50 2011

Marzec 2011

51 2011

52 2011

Kwiecień 2011

53 2011

54 2011

Kwiecień 2011

55 2011

Maj 2011

56 2011

57 2011

Czerwiec 2011

58 2011

59 2011

Lipiec 2011

60 2011

61 2011

Sierpień 2011

62 2011

63 2011

Wrzesień 2011

64 2011

65 2011

Październik 2011

66 2011

67 2011

68 2011

Listopad 2011

69 2011

70 2011

Grudzień 2011

71 2011

72 2011

Styczeń 2012

73 2012

74 2012

Luty 2012

75 2012

Luty 2012

76 2012

Marzec 2012

77 2012

78 2012

79 2012

Kwiecień 2012

80 2012

81 2012

Maj 2012

82 2012

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

ALFABET NOWEJ KULTURY:
M jak machinima

Mirek Filiciak / Alek Tarkowski

Czy to ten, o którym myślę?
Tak, to John Romero.

Od tego dialogu rozpoczyna się oficjalna (choć nie jedyna) historia machinimy – filmów animowanych tworzonych z pomocą gier komputerowych. Machinima dowodzi, że gry komputerowe, jak inne formy kultury, stanowią nie tylko rozrywkę, ale też – dla części odbiorców – inspirację dla własnej twórczości. Oraz że w dobie mediów cyfrowych inspiracja może być czymś więcej niż tylko inspiracją. A granice między mediami są umowne… Ale po kolei.

Tworzenie animowanych filmów 3D wymaga wysokich kwalifikacji, znajomości specjalistycznego oprogramowania i co najmniej przyzwoitego sprzętu. Oczywiście nie oznacza to, że jest to sfera dostępna wyłącznie dla wielkich studiów produkcyjnych – jak już tu nieraz pisaliśmy, granica między działaniami profesjonalistów i pasjonatów nigdy nie była tak cienka, jak dzisiaj. Dzięki spadającym cenom sprzętu oraz dystrybucji w sieci produkcje oddolne mają szansę dorównać profesjonalnym. Niemniej jednak tworzenie amatorskich filmów, takich jak „Elephants Dream” czy „Big Buck Bunny”, pochłania więcej czasu i energii niż większość z nas jest w stanie zainwestować.

Równocześnie jednak, grając na komputerze lub konsoli, w pewnym sensie współtworzymy filmy animowane, wpływając na rozwój prezentowanych na ekranie wydarzeń. Film ten ogląda jednak tylko sam gracz – często zbyt zajęty akcją, by myśleć o narracji. Dziś, dzięki sieci, gracze dzielą się zapisami gier (dowodząc, że dowolna treść znajdzie swoich amatorów).

Praca wyobraźni, która może wydawać się mniej niezbędna w czasach niemal realistycznych światów 3D, odgrywała ważną rolę w przypadku pierwszych gier, w których pojedyncze kreski na ekranie przedstawiały statki kosmiczne. Granie można więc traktować jako zachętę do opowiadania w ten sposób własnych historii. I tu wracamy do cytatu z początku tego tekstu. Jego autorami są gracze z klanu The Rangers, zrzeszającego w połowie lat dziewięćdziesiątych osoby grające w strzelankę „Quake”. Jak wielu innych graczy, nagrywali filmy ze swoich potyczek. Jednak umieszczając na końcu jednej z nich ironiczny dialog o tym, że zastrzelony przeciwnik to sam twórca gry „Quake”, John Romero, położyli podwaliny pod rozwój nowego medium. Podwaliny niezbyt imponujące, ale czy nagranie wyjścia robotników z fabryki Lumiere było czymś więcej niż dowodem, że oto właśnie narodziła się nowa forma medialna? Na rozwój filmowego alfabetu trzeba było jeszcze poczekać.

Dziś machinima rozwija się w imponującym tempie – zarówno w swym wariancie bardziej wymagającym, opartym na samodzielnym modyfikowaniu elementów gry przez graczy-reżyserów, jak i w plebejskim, opartym na edytorach dostarczanych wraz z grami takimi jak „The Movies”, czy dwie ostatnie odsłony „Simsów”. Znajdziemy tu artystyczne impresje, filmy odwołujące się do powiązań z grami, polityczne manifesty, ale i grafomańskie seriale nastolatek.

Pytanie, które warto w tym miejscu postawić, brzmi: dlaczego gracze kręcą filmy, zamiast robić gry? Odpowiedź jest prosta – gracze tworzą też modyfikacje gier, ale w dobie konwergencji, kiedy granice pomiędzy różnymi formami nie zawsze są jednoznacznie zarysowane, swoboda w wyborze narzędzia opowiadania jest pełna. Dlatego bardziej intrygujące wydaje się pytanie o zmieniające się relacje między producentami gier a graczami. Kiedyś ci pierwsi „zamykali” gry, chronili je przed modyfikacjami i sposobami użycia innymi, niż tylko granie. Dziś jest inaczej.

Machinimę można traktować jako przykład zmiany logiki, jaką do wielu przemysłów kultury wprowadziły media cyfrowe – coś, co kiedyś było działaniem wywrotowym, bliskim etyce hakerskiej, dziś staje się działaniem pożądanym przez obie strony. Wszak kapitalizm w epoce postfordyzmu opiera się na personalizacji, niekończącym się modyfikowaniu treści pod kątem indywidualnych potrzeb. A kto wykona tę pracę lepiej (i taniej) niż sami odbiorcy?

Kolejne pytanie, które warto zadać, brzmi: dlaczego reżyserzy filmów wybierają jako swoje narzędzie pracy grę komputerową, a nie kamerę lub program do animacji 3D? Fakt, że machinima to najprostsza forma animacji, daje odpowiedź tylko połowiczną – ujarzmienie gry na potrzeby filmu nie jest rzeczą prostą. Machinima to przede wszystkim dowód na wielką inwencję użytkowników technologii – trudno dziś wskazać taką, która nie zostałaby wykorzystana zupełnie inaczej, niż to sobie wyobrazili jej twórcy. Twórczość, niczym prężny szczep bakterii, potrafi dziś rozkwitnąć w niemal dowolnym środowisku. Machinimy powstają, bo istnieje taka możliwość oraz ludzie, którzy ją wykorzystują.

„Każde narzędzie właściwie użyte staje się bronią” – taki cytat z piosenki Ann DiFranco otwiera kluczową dla analizy kapitalizmu kognitywnego książkę Antonio Negriego i Michaela Hardta, „Imperium”. Odwracać można nie tylko użycia przedmiotów, ale i tę myśl: broń może stać się narzędziem. Gry komputerowe, przez ich krytyków widziane jako broń przeciwko hegemonii przemysłu kulturowego, mogą stać się narzędziem realizacji własnych celów, maszyną do snucia własnych opowieści. Paradoks sytuacji polega na tym, że to odwrócenie w wypadku machinimy sugeruje nam już sam producent. Do podobnych paradoksów czytelnicy naszego cyklu są już jednak chyba przyzwyczajeni.

Mirosław Filiciak, ur. 1976, medioznawca, pracuje w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, gdzie kieruje Centrum Badań nad Kulturą Popularną. Zajmuje się wpływem mediów cyfrowych na praktyki uczestnictwa w kulturze. Autor książki „Wirtualny plac zabaw”, redaktor kwartalnika „Kultura popularna”.

Alek Tarkowski, ur. 1977, socjolog, dyrektor Centrum Cyfrowego „Projekt: Polska”, koordynator projektu Creative Commons Polska, współpracownik Interdyscyplinarnego Centrum Modelowania na Uniwersytecie Warszawskim. Interesuje się kulturowymi i społecznymi aspektami mediów cyfrowych.



Współautorzy projektu „Kultura 2.0” i bloga o tym samym tytule.

KULTURA 2.0:
Koniec WWWędkowania

Przeglądanie WWW można traktować jako synonim internetowej nudy. Często ma w sobie coś z gapienia się w obraz kontrolny

Czytaj dalej

KULTURA 2.0:
Jak przeżyć atak zombie. Poradnik dla osób kulturalnych

Uwaga! To nie jest wpis na temat ACTA. Inspiracją dla niego są wyniki badania zaprezentowane w raporcie, który nie jest raportem o piractwie.

Czytaj dalej

KULTURA 2.0:
Ekonomia nie-uwagi

Koniec roku to czas, kiedy kończą się regularne emisje naszych ulubionych seriali. Skończył się kolejny sezon i trzeba czekać na kolejny

Czytaj dalej

Sztuka

HISTORIA JEDNEGO OBRAZU:
W poszukiwaniu utraconych zmysłów

Grażyna Bastek

Felietony

NA OKO:
Zaburzyć celebrę!

Maria Poprzęcka

Literatura

Pogańskie duchy z podświadomości

Rozmowa z Karolem Kalinowskim

Literatura

Müller na nobla!

Juliusz Kurkiewicz

Literatura

Piękny dzień

Rozmowa z Ewą Kuryluk

Produkty uboczne

Rozmowy z Botem

Aleksandra Przegalińska

Teatr

Moskwa-Gruszki

Agata Diduszko-Zyglewska

Figle

TAKIE BUTY????

PUDELIT

Komentarze (0)