O dwóch takich, co ukradli mity
Type-Moon, „Witch on the Holy Night”

23 minuty czytania

/ Media

O dwóch takich, co ukradli mity

Aleksander Borszowski

Kinoko Nasu i Takashi Takeuchi, twórcy studia Type-Moon, na powieściach wizualnych – jednej z najbardziej niszowych odnóg gier wideo – zbudowali multimedialne imperium warte miliardy dolarów. I nie tylko nie przestają ich tworzyć, ale też w końcu zaczynają wydawać je na Zachodzie

Jeszcze 6 minut czytania

Visual novel to jedna z najprostszych form gry komputerowej, oparta na tekstowej narracji tworzonej przy wsparciu statycznych ilustracji. Została spopularyzowana przede wszystkim wśród i przez Japończyków. Można dostrzec w niej interaktywny komiks, złożoną w dużej mierze z nieruchomych plansz animację czy bogato opisany scenorys. Statyczne tła i portrety postaci puszczane są w ruch i wzbogacane o detale za sprawą (rzadziej) efektów komputerowych albo (częściej) wyobraźni. Brzmi to jak niezwykle elastyczny tryb ekspresji. Może więc dziwić, że powieści wizualne funkcjonują w świecie gier wideo jako solidnie obwarowane getto.

Z jednej strony otaku, historycznie ich docelowi odbiorcy, agresywnie wykluczają ze swoich kręgów każdy obcy element, chcąc cieszyć się nieprzystosowanymi społecznie treściami z dala od krytycznych oczu głównego nurtu. Z drugiej strony piszący o nich zachodni dziennikarze i krytycy solidnie wybielają ich wizerunek. Zazwyczaj skupiają się na przystępnych hitach opartych o czytelną gatunkową konwencję (patrz stanowiąca fontannę memów detektywistyczna seria „Ace Attorney”), a jednocześnie kładą nieproporcjonalnie duży nacisk na zachodnie produkcje, najlepiej te biorące obce azjatyckie klisze w bezpieczny prześmiewczy nawias („Doki Doki Literature Club”) lub mocno queerowe. Sami deweloperzy LGBT lgną zaś najczęściej do visual novel z Japonii z tej samej przyczyny, dla której komentatorzy branżowi ich się wstydzą, a fanatycy zazdrośnie strzegą. Z powodu bezwstydnej, nierzadko transgresywnej eksploracji seksualności.

„Girls' Dormitory Panic”„Girls’ Dormitory Panic”Lwia część tych gier zawiera elementy pornografii lub w całości się o nią opiera. Jest tak od zarania gatunku, czyli od 1983 roku, kiedy to firma Enix wydała „The Portopia Serial Murder Case”, pozbawiony zdrożnych treści tytuł okrzyknięty w wielu oficjalnych kronikach branżowych pierwszą detektywistyczną przygodówką i pierwszą visual novel. W tym samym roku ukazały się też odnoszące się do podobnej konwencji „Girls’ Dormitory Panic” i „Lolita Syndrome”, wydane wyłącznie na komputery osobiste proste gry przygodowe, pełne równie zalotnych, co skłonnych do pixelartowego negliżu mangowych dziewcząt, ale je już oficjalne kroniki skrzętnie pomijają. W ten sposób narodziły się dychotomie, które definiują japońskie powieści wizualne do dziś: posłuszne restrykcjom producentów produkcje konsolowe oraz pozbawione hamulców produkcje PC; przyjazne mainstreamowi konwencje estetyczne związane z przemocą oraz stanowiące niszę w niszy konwencje związane z seksem; nacisk na interakcję, nacisk na treści; historia oficjalna, historia nieoficjalna.

Wyżyny literatury najniższej

Najbardziej fascynującą częścią zdominowanego przez eroge („erotyczne gry”) rynku pecetowego powieści wizualnych jest specyficzny ferment artystyczny, jaki się na nim wytworzył: zero oczekiwań, zero ograniczeń. To wstydliwie trzymana na uboczu przestrzeń, w której wszelka ambicja autoekspresji jest w całości własną nagrodą, zbytkiem kryjącym w sobie jakieś pierwotne szaleństwo twórcze. Ekstremalnym przykładem jest gra „Subarashiki Hibi” („Cudowne dni”, autor: SCA-Ji), która otwiera się jako spokojny sen o sielankowym lecie czterech zaprzyjaźnionych i zakochanych w sobie licealistek z Tokio. Szybko jednak ujawnia uważnemu odbiorcy, że menu główne kryje niekończącą się króliczą norę, a wewnątrz niej: kilkadziesiąt godzin dalszej historii i zupełnie innych perspektyw na ten sam świat.

„Subarashiki Hibi”„Subarashiki Hibi”

Na ekranie pojawiają się kulty zagłady, zbiorowe samobójstwa i gwałty, zawartości wywołujące dogłębne obrzydzenie i wymagające wszystkich trigger warningów. A ponad nimi: ściany amatorskich rozważań na temat Immanuela Kanta, Mikołaja z Kuzy, „Cyrano de Bergeraca” oraz (przede wszystkim) „Traktatu logiczno-filozoficznego” Ludwiga Wittgensteina. Efekt to aż przesadnie szczere odbicie umysłu zniekształconego przez toksyczne odmęty internetu, eksploracja Rowu Mariańskiego wulgarności przeradzająca się w próbę wygrzebania się z niego największymi tekstami zachodnich cywilizacji. Nawet, jeśli próba ta zostanie uznana za nieudaną, z lektury wyciągnąć można chociaż radość estetycznego kontrastu mangowych licealistów z twarzą Nassima Nicholasa Taleba.

Kolejny ciekawy przypadek to Narahara Ittetsu, były instruktor kendo, który pojawił się na progu cenionego studia Nitro+ z planem na monstrualną powieść wizualną. Najpierw w ramach testu stworzył „Hanachirasu”, krótką formę o alternatywnej historii, w której zamach stanu Yukio Mishimy powiódł się, a rywalizacja dwóch arcymistrzów miecza pogrąża Tokio w chaosie. Potem pozwolono mu stworzyć „Full Metal Daemon Muramasa”, opowieść o przeklętym szermierzu zmuszonym po każdym wygranym pojedynku odebrać życie bliskiej mu osoby. To pysznie pulpowy (choć nierzadko też tani i okrutny) tekst powalający wiedzą o technikaliach szermierki, pasją do geopolityki, duchowości, Formuły 1 czy sudoku, a zarazem podsumowanie długiego doświadczenia z fechtunkiem, sumującego się w dobitną tezę, że ostatecznie wygrywa tylko ten, kto nigdy nie wyciąga ostrza z pochwy. Nie zaskakuje, że kiedy Ittetsu został okrzyknięty mistrzem gatunku, porzucił nowy fach.


Najpopularniejszy scenarzysta Nitro+, Gen Urobuchi, minionej dekady napisał trzy filmy o Godzilli i kilka gigantycznych hitów anime. Reżyser Makoto Shinkai na początku kariery współtworzył eroge „Ef: A Fairy Tale of the Two”, a w 2019 roku jego „Weathering with You” było japońskim kandydatem nie tylko do oscarowej nominacji dla filmu animowanego, ale też w ogóle nieanglojęzycznego. Kusi porównanie sceny visual novel dla dorosłych do japońskich pinku eiga, kreatywnie niskobudżetowego kina na pograniczu sexploitation i softcore’u, które posłużyło za poligon doświadczalny wielu reżyserom świętującym dziś sukcesy na zachodnich festiwalach, od Kiyoshiego Kurosawy po nagrodzonego Oscarem Yojiro Takitę.

Typy od księżyca

W świecie powieści wizualnych trudno jednak o bardziej imponujący sukces niż ten, który odnieśli pisarz Kinoko Nasu i ilustrator Takashi Takeuchi, założyciele studia Type-Moon. Ich historia z gatunkiem zaczęła się w grudniu 2000 roku, kiedy na tokijskim konwencie Comiket sprzedawali płyty z „Tsukihime” („Księżycową księżniczką”). Była to wyprodukowana garażowo opowieść o Shikim Tohno, straumatyzowanym licealiście próbującym przetrwać w nękanej przez wampiry współczesnej japońskiej metropolii. Tymczasem w sierpniu 2023 roku oparta o twórczość Nasu i Takeuchiego gra mobilna „Fate/Grand Order” – połączenie prostego RPG-a z opowiadanymi w konwencji visual novel przygodami bohaterów mitów i literatury, którzy walczą o naprostowanie zniekształcającej się przez obce siły historii świata – oficjalnie przekroczyła przychód siedmiu miliardów dolarów.

A „Fate/Grand Order” to tylko jeden z filarów całego imperium. Komiksy, filmy, seriale, powieści, gry akcji, figurki czy nagrania ASMR z logo Type-Moon i stworzone w ciągu ostatniego ćwierćwiecza są wprost niezliczone. Nasu i Takeuchi od początku kariery konsekwentnie kreują sugestywną, filmową wizję świata urban fantasy, w którym nocami w ciemnych zaułkach miejskich dżungli ożywają postaci i monstra z legend, zza połyskujących na czerwono lamp na dachach wieżowców wyłaniają się ubrani w szkarłat magowie, opustoszałe kościoły okazują się przyczółkami agentów ambitnego politycznie Watykanu, a wszelkie paranormalne wypadki są skrzętnie tuszowane jako naturalne katastrofy lub eksplozje gazu.

Tej estetyce, kojarzącej się mocno z klimatem paranoi lat 90., w zachodnim świecie najbliżej chyba do uniwersum „Świata Mroku” z „Wampirem: Maskaradą” na czele. Ten chętnie adaptowany na różne formy multimedialne system RPG sugeruje, że za fasadą obecnego porządku społecznego za wszystkie sznurki pociąga ukryta społeczność wampirów. Idealna piaskownica do odgrywania grząskich moralnie fantazji o Innym. Type-Moon natomiast przedstawia zastygłe politycznie, skupione wokół metropolii, bezideowe i konsumpcyjne społeczeństwo, w którym postępująca homogenizacja sprawia, że wszystko, co nienazwane i inne, jest na skraju wyginięcia – a przez to szczególnie cenne.

Zanim pryśnie bańka

„Witch on the Holy Night” na japońskich komputerach miało premierę już jedenaście lat temu, ale dopiero teraz pojawiło się na serwisie Steam jako pierwsza visual novel Type-Moon. Akcja gry ma miejsce pod koniec lat 80., u schyłku ekonomicznej „bańki mydlanej” w Japonii. Fikcyjne miasto Misaki cieszy się erą prosperity, choć zupełnie opustoszały park rozrywki w centrum miasta, nieprzemyślana inwestycja rzucająca rękawicę Disneylandowi, jest jak ponury zwiastun nieuchronnego krachu. W środek metropolii zostaje wrzucony Soujuurou Shizuki, prostolinijny chłopak, który całe dotychczasowe życie spędził w górach, w odciętej od cywilizacji społeczności zbieracko-łowieckiej, a teraz ekspresowo nadgania cuda XX wieku, od miejskich norm społecznych po szkołę czy telefon. Relikt Japonii z ery cesarzy konfrontuje się z Japonią późnego kapitalizmu. A kiedy przypadkiem zauważa, jak Aoko Aozaki, dumna i złośliwa przewodnicząca jego liceum, rzuca w lesie niszczycielskie zaklęcia, pragmatycznie zakłada, że miastowi chyba tak po prostu mają.

„Witch on the Holy Night”, Type-Moon, gra na PC, PS4 i Switch, dostępna od grudnia 2023„Witch on the Holy Night”, Type-Moon. Gra na PC, PS4 i Switch, dostępna od grudnia 2023Jednym z głównych projektów Nasu jest przywracanie współczesnemu miastu tajemniczości. Osiąga ten efekt, kładąc nacisk na przestrzenie odcięte regułami i atmosferą od otoczenia: świątynie, szkoły, parki nocą, groźnie wyglądające alejki, ogromne rezydencje w europejskim stylu, wiekowe zamki, opuszczone ruiny i tunele. Część z tych rekwizytów pojawia się też w „Witch on the Holy Night”. Aozaki i jej współlokatorka Alice Kuonji, para czarownic broniących zazdrośnie swojego terenu przed intruzami, żyją w otoczonej przez las posiadłości wyjętej żywcem z brytyjskiego romansu. Optyka Shizukiego sprawia jednak, że tym razem cały świat przedstawiony, choć utrzymany w dużej mierze w realistycznym kluczu, wydaje się fikcją. Mimo to pokornie akceptuje wszystko wokół siebie, a oschłe i dumne czarownice, zwłaszcza Aozaki, fascynują go. Symbolizują coś, czego brakuje mu w nowej rzeczywistości, w której samo przetrwanie już nie wystarcza, by funkcjonować w pełni.

Choć powieści wizualne sprzedają się przede wszystkim obietnicą płomiennego romansu z uroczymi bohaterkami, love story tutaj brak. Zamiast tego Shizuki i Aozaki budują powoli opartą o wzajemny szacunek relację, która pozwala zrozumieć im lepiej zarówno samych siebie, jak i siebie nawzajem, a co za tym idzie: zmienić swój stosunek do świata. W dużej mierze wyrażane jest to graficznie, ustawianiem portretów względem siebie i otoczenia. „Witch on the Holy Night” bije na głowę wartościami produkcyjnymi i filmową wrażliwością resztę gatunku, zwykle opartą o w pełni statyczne tła i portrety. Tutaj kamera rusza się, zmienia perspektywę, spłyca plany, sprytne stylizacje scenografii sugerują introspekcje, akcję dynamizują sztuczki znane z seriali animowanych.

„Witch on the Holy Night”„Witch on the Holy Night”

Nasu konsekwentnie zakłada, że współczesny świat jest bujdą, a jedynym sposobem na przetrwanie w nim jest ukucie własnej bujdy, większej od własnej osoby (taką naturę, bliską sztuce, ma też w jego świecie magia). Z kolei kontakt z tym, co obce i niewytłumaczalne, okazuje się jedynym, co może odświeżyć codzienną rutynę. Tego też uczy się Aozaki od patrzącego na wszystko jak na mały cud Shizukiego. Żyjąc w świecie dziwów, musi zrozumieć wartość zwykłego czasu. Wielu nastoletnich fanów Nasu nie może mu wybaczyć niekończących się scen gotowania i jadalnianych rozmów, ale to w nich kryje się nierzadko sedno jego gier.

Fakty i mity XX wieku

Twórczość Nasu ukształtowały w dużej mierze dwa nurty literackie, które największe sukcesy święciły w Japonii lat 80.: denkishin honkaku. Literatura denki to współczesna wersja popularnych w czasach dynastii Tang chińskich nowel chuanqi, przekazów o fantastycznych i niesamowitych wydarzeniach, których fikcyjną naturę autorzy maskowali poprzez formę autentycznych zapisków historycznych. Czołowym przedstawicielem denki jest powieść „Teito monogatari” („Historia cesarskiej stolicy”) Hiroshiego Aramaty, przełożenie dwudziestowiecznej historii Tokio na język okultystycznych spisków, w których demoniczny czarnoksiężnik Yasunori Kato usiłuje zrównać stolicę, która stanowi symbol władzy cesarza, z ziemią. Stawia więc czoła „ojcu japońskiego kapitalizmu” Eiichiemu Shibusawie, pomaga w nałożeniu śmiertelnej klątwy na prezydenta Franklina D. Roosevelta, manipuluje młodym pisarzem Yukio Mishimą. Znane z podręczników do historii figury walczą o przetrwanie serca kraju, a Kato jako zewnętrzny agent sieje chaos i zniszczenie.

Znana i nudna rzeczywistość zostaje przyjemnie zdestabilizowana, a rządzące nią zasady są odkrywane na nowo. W 1988 roku reżyser Akio Jissoji, mistrz maksymalistycznego arthouse’u, zaadoptował sporą część „Teito monogatari” jako film „Niezniszczalna metropolia”. Wysokobudżetowy spektakl, w którym twórcy „Obcego” H.R. Gigerowi powierzono projekty potworów. Rządzący nimi odziany w pelerynę i cesarski mundur czarnoksiężnik Kato stał się kopiowaną w kółko ikoną japońskiej popkultury.

Gdy kolejne powieści wizualne Kinoko Nasu zaczęły zyskiwać na popularności, wydawnictwo Kodansha pozyskało prawa do jego debiutanckiej powieści (tradycyjnej) „Kara no Kyoukai” („Puste granice”), reklamując ją jako shin denki: denki „nowe”, „odrodzone” na potrzeby epoki. Kiedy przestano wierzyć w postęp historii i w to, że w świecie zostało jeszcze coś od odkrycia, tłumacząca jego działanie niezwykłość musiała być wszyta w bezczasową codzienność, kryć się w sąsiednim apartamencie lub wieżowcu przeznaczonym do rozbiórki. Nowo wymyślony gatunek zakończył żywot na jednym słynnym autorze, ale tak jak zwykłe denki posłużył jako potężna inspiracja dla artystów wizualnych.


Na wyżyny debiut Nasu wyniosła zresztą adaptacja anime pod tytułem „The Garden of Sinners: Paradox Spiral” z 2008 roku, jeden z najlepszych punktów wejścia w Type-Moon. Reżyser Takayuki Hirao wplątuje Ryougi w intrygę dotyczącą potężnego apartamentowca Ogawa, w którym wskazówki zegara nie kręcą się właściwie, przestrzeń celowo dezorientuje, a zmarli odgrywają w kółko ostatni dzień swojego życia. Cały ten zamęt zostaje wyrażony błyskotliwym montażem: z jednej strony pełnymi napięcia długimi ujęciami składającymi hołd kinu Takeshiego Kitano i horrorom Kiyoshiego Kurosawy, a z drugiej rytmicznymi szybkimi cięciami, które na zasadzie luźnych skojarzeń potrafią w dwie minuty zbudować sugestię długiej i zawiłej relacji między postaciami. Czas, podobnie jak większość elementów miejskiego życia, okazuje się tylko kolejną iluzją.

Śladem ortodoksji

Prawdopodobnie pomysł na takie wykorzystanie apartamentowca Nasu zaczerpnął z drugiego gatunku, który przyświeca jego twórczości. Shin honkaku oznacza „nową ortodoksję” japońskich powieści kryminalnych. Na początku XX wieku faktycznie były one ortodoksyjnie wierne ideałom Arthura Conan Doyle’a. W latach 50. skręciły mocno w stronę realizmu społecznego celem wzbogacenia powieści o bardziej ludzki wymiar. W latach 80. nastąpił powrót do źródeł. Symbolizowały go „Morderstwa w Dziesięciokątnym Domu” Yukito Ayatsujiego, pierwsza z serii powieści o zagadkowych zabójstwach w budynkach zaprojektowanych przez szalonego architekta Seijiego Nakamurę. W tej absurdalnie minimalistycznej prozie, postmodernistycznym remiksie „I nie było już nikogo” Agathy Christie, tekstowi towarzyszyły mapy i diagramy, a nazwiska legend kryminału funkcjonowały zamiast imion postaci.

„Postaci pozbawione ludzkich emocji, poruszające się jakby pod dyktando sygnałów elektrycznych – abstrakcyjna inscenizacja nieodróżnialna od gry wideo”, zapowiadał wstęp powieści. Wbrew pozorom to nie zarzut. Tradycyjnym testem powieści shin honkaku jest jej głośna lektura w Klubie Kryminałów Uniwersytetu w Kioto, gdzie audytorium miłośników i autorów gatunku próbuje rozwikłać zagadkę bez tekstu przed oczami. Stylistyczne ozdobniki w tego typu rozgrywce są w najlepszym razie zbędne. Przemawiają same ramy, wyzwania, reguły intelektualnej potyczki, i to one stają się podstawą ekspresji. Żadnych skrótów pokroju odnoszenia się do modnych społecznych problemów. Celem autora jest stworzyć zagadkę, której zasady same w sobie generują znaczenie. Praktycznie wszystkie popularne japońskie gry detektywistyczne, „Ace Attorney”, „Danganronpa”, „Gdy zapłaczą mewy”, zbudowały swój sukces na osiągnięciach shin honkaku.

W powieści wizualnej, japońskiej i nie tylko, podobnie jak u Ayatsujiego, ciężko szukać zaskakujących stylizacji prozy. Jeśli chodzi o stricte pisarskie rzemiosło, również Kinoko Nasu jest zaledwie kompetentny, ma zarówno poruszające przebłyski, jak i koszmarne nawyki. Tyle dobrze, że parę lat po debiucie Type-Moon zaczął atakować poważnie konsolowe rynki, więc z gier studia musiała zniknąć erotyka, pełna wybitnie niezgrabnych porównań do mięczaków (choć część autorów eroge oddaje się tworzeniu scen seksu z pasją i stara się spoić je z szerszą całością, wielu traktuje je jako smutną rynkową konieczność, często nawet podnajmując innego scenarzystę do ich napisania). Koniec końców jednak powieści wizualne nie bronią się wyłącznie jakością kolejnych zdań. Przemawiają do odbiorcy wizualiami, metodami splatania ich z tekstem, multimedialną interakcją oraz, tak jak powieści shin honkaku, światotwórstwem, atmosferą tajemnicy.

Nawet księżyc przeminie

W tym roku nareszcie oficjalną zachodnią premierę mają dwie największe dotychczas powieści wizualne Type-Moon: „Fate/stay night” (2004) i remake debiutu studia „Tsukihime” (2021). O ile „Witch on the Holy Night” jest świetną propozycją na pierwsze zetknięcie z japońskim ujęciem tematu, gdzie natężenie motywów anime jest w miarę rozsądne i ograniczone (w czym pomaga gustowna zimowa estetyka vintage, wsparta kompozycjami Satiego i Liszta), tak te dwa tytuły są już maksymalistycznym rajem otaku. Dla czytelnika funkcjonującego w innym kontekście trudne do przyjęcia mogą być nieustanne walki niczym w bombastycznej grze RPG, masa pisanych dużymi literami nazw własnych regulujących ich zasady, logika bliska chińskim powieściom o sztukach walki wuxia lub komiksom typu „Dragon Ball”, sporo zagrań pod nastoletnich maniaków anime.

„Tsukihime: A Piece of Blue Glass Moon”, Type-Moon, gra na PS4 i Switch, dostępna od lata 2024„Tsukihime: A Piece of Blue Glass Moon”, Type-Moon. Gra na PS4 i Switch, dostępna od lata 2024Mimo to już od oryginalnego „Tsukihime” – a remake jest nieporównywalnie zgrabniejszy, choć pozbawiony debiutanckiej ikry – Nasu udaje się za pomocą reguł gry wyrażać sugestywne idee. Jedyną bronią Shikiego Tohno w walce z oblegającymi jego miasto wampirami i nieumarłymi staje się wynik dziecięcej traumy, czyli jego wyjątkowe oczy, które postrzegają linie zwiastujące nadchodzącą śmierć wszystkiego. Z jednej strony pozwala mu to bronić się nocą przed paranormalnymi zagrożeniami, a z drugiej podszywa codzienne życie potężną melancholią, błyskotliwą wizualizacją tego, jak wszystko jest kruche. Każdy z nieludzkich krwiopijców, z którymi walczy, okazuje się ucieleśnieniem bardzo ludzkiego strachu przed śmiercią lub życiem – by ich zabić, trzeba ich najpierw zrozumieć, przez co triumf okazuje się słodko-gorzki. Co gorsza, nawet romans z jedną z bohaterek nie jest prostą drogą ucieczki: pożądanie jest niszczycielskie, zbliżanie się nieuchronnie wiąże się z wzajemną krzywdą, perspektywa nieuchronnego rozstania doprowadza do agonii. Światotwórstwo w „Tsukihime” jest pomyślane nie jako czysta eskapistyczna zabawa, ale jako spójny system mający wciąż językiem gry wideo przypominać, że wszystko mija, a każdy z nas jest w jakiś sposób wampirem.

Prawdy te Shiki Tohno poznaje jak detektyw w powieści shin honkaku. Przemierzając nocami miasto, usiłuje rozwiązać zagadki kryjących swoją przeszłość bohaterek, rozwikłać tajemnicę własnych zamglonych wspomnień związanych z wypadkiem z dzieciństwa, zrozumieć obcą, acz żelazną logikę działania każdego z wampirów. Wszystkie te tajemnice najpierw skłaniają czytelnika do klikania w ekran, a ostatecznie układają się w zestaw naczyń połączonych: spójną mitologię, którą dorastający Tohno objaśnia sobie świat.

Historyczno-literackie battle royale

„Fate/stay night REMASTERED”, Type-Moon, gra na PC i Switch, dostępna w dalszej części 2024„Fate/stay night REMASTERED”, Type-Moon. Gra na PC i Switch, dostępna w dalszej części 2024„Fate/stay night” z kolei przeobraża współczesną japońską metropolię w pole bitwy magów o świętego Graala, artefakt zdolny spełnić każde życzenie. Każdy z siedmiu biorących udział w wojnie Mistrzów dostaje do dyspozycji Sługę, historycznego, mitycznego czy wręcz literackiego bohatera, i by wypełnić kielich mocą, musi pokonać sześć pozostałych par. Postać gracza, Shirou Emiya, to osierocony licealista, który wplątuje się w walkę zupełnie przypadkiem, znajdując się w niewłaściwym miejscu i niewłaściwym czasie, przez co zawiera pakt z przyzwanym z zaświatów królem Arturem, który, jak się okazuje, był drobną blond kobietą w błękitnych szatach i srebrnej zbroi, złamaną ciężarem całego państwa dźwiganego na swoich barkach. Podobnie jak każdy z pozostałych herosów napotkanych przez Emiyę, stanowi szczytowe osiągnięcie ludzkości lub krystalizację jakiejś idei doprowadzonej do granic obłędu, osobę jednocześnie spełnioną i fundamentalnie złamaną. W konfrontacji z nimi protagonista sam musi zdecydować, jaką ideę będzie reprezentował w bezideowym świecie. Do wyboru, w zależności od decyzji podjętych przez gracza, ma trzy ścieżki – jak wielu twórców visual novel, w oparciu o te same tła i portrety Nasu snuje kilka zupełnie różnych opowieści, warianty uzupełniające i komentujące się nawzajem.

Koncept „Fate” tak przemówił do mas, że stał się dla Type-Moon drukarką pieniędzy. Siedem miliardów dolarów zarobione przez „Fate/Grand Order” wzięło się stąd, że rzesze graczy wciąż rzucają w deweloperów pieniędzmi, by wylosować swoje ulubione Sługi: postaci z „Eposu o Gilgameszu”, Ramzesa II, hrabiego Monte Christo, van Gogha czy Nikolę Teslę. Profesorowie na amerykańskich uczelniach wyklinają grę, bo w wyszukiwarce Google po wpisaniu słów „Nero Claudius” mało który wynik przedstawia cesarza Nerona, a większość mangową uśmiechniętą blondynkę w wyzywającej czerwonej sukni. Neron bowiem, tak jak Artur i wiele innych uznawanych za mężczyzn postaci historycznych, w uniwersum „Fate” była kobietą.


„Fate/stay night” ciągle przemawia jednak najmocniej jako powieść wizualna (szczęśliwie Type-Moon w pogoni za zyskiem nie zapomina o fundamentach swojego imperium). Esencja gatunku opierająca się na dwóch filarach: przedstawionej wizualnie postaci oraz tekście, który pozwala wprawić ją w ruch przy pomocy wyobraźni (a jeśli w ruch zostanie wprawiona wyobraźnia zbiorowa, szybko nadejdą bogatsze wersje tej samej historii w innych mediach). To jak mit przetłumaczony na potrzeby nowej epoki, gdzie gatunki już nie istnieją, mało kto wierzy w dawne prawdy i systemy wartości, rzeczywistość wydaje się przezroczysta, a fandomy franczyz są liczniejsze niż wyznawcy religii. Zresztą pewnie mało który fan Type-Moon stał się nim przez visual novel, większość zaczynała od niezliczonych adaptacji czy fanartów. Ale czy nie taki był też los tych wszystkich wielkich tekstów kultury, na których adaptowaniu po swojemu Takeuchi i Nasu zarobili dziesięciocyfrowe sumy?