Bazgrząc po cudzej własności

18 minut czytania

/ Media

Bazgrząc po cudzej własności

Aleksander Borszowski

„Bomb Rush Cyberfunk”, nieoficjalna kontynuacja kultowego „Jet Set Radio”, podtrzymuje przekonanie, że każda ściana może okazać się płótnem grafficiarza. Całkiem jak growe światy zajmowane przez niezależnych twórców

Jeszcze 5 minut czytania

„Przyszłość jest teraz”, zapewniał w latach 90. slogan produkującej konsole Neo Geo firmy SNK, i tak naprawdę do dziś nie powstało hasło, które zgrabniej podsumowałoby całą myśl marketingową branży growej. Na przełomie wieków poczucie uczestnictwa w zatrważająco szybkim wyścigu technologicznym rozpalało wyobraźnię i najskuteczniej otwierało portfele.

To była era, w której wszystko wydawało się możliwe: w 1995 roku hydraulik Mario uciekał z pastelowej Wyspy Yoshich jako dwuwymiarowy, rozpikselowany, płaczący bobas, a już w 1996 ratował księżniczkę Peach jako w pełni dojrzały, wąsaty i złożony z trójwymiarowych wielokątów mężczyzna. Nic więc dziwnego, że w niemal każdym magazynie growym zapowiedzi potrafiły zajmować więcej miejsca niż recenzje, które zamiast powabnego „zaraz” opisują nudne i znane już „teraz”. Nie powinno też zaskakiwać, że w tym pochodzie ku przyszłości wiele wartościowych szkół designu zostało uznanych za wsteczne i wdeptane w ziemię. Taki los spotkał choćby dojrzałe rzemiosło pixel artu, hity z salonów automatów czy zorientowane na pecety wysokobudżetowe symulacje.

Szczególnie w tym kontekście patrzy się na usilnie promowaną ostatnio przez duże gamingowe społeczności i influencerów narrację mówiącą, że 2023 jest prawdopodobnie najlepszym rokiem w historii gier wideo. Lista wysoko ocenianych blockbusterów faktycznie jest najbardziej okazała od czasu wybuchu pandemii, ale ciężko znaleźć na niej coś, co nie byłoby sequelem, remakiem albo chociaż bardzo bezpiecznym podejściem do powtarzanego raz za razem schematu. W każdym przypadku mówimy o markach, które wybiły się właśnie na przełomie lat 90. oraz w pierwszej dekadzie XXI wieku. Kilka sukcesów faktycznie cieszy – zwłaszcza „Baldur’s Gate III” i „Armored Core VI: Fires of Rubicon”, dwa tytuły wsparte faktyczną wizją i podejmujące ryzyko wskrzeszenia wielu rozwiązań, które jeszcze dziesięć lat temu wielu recenzentów i deweloperów wyzywało od archaicznych. Ale to już inna radość niż dwadzieścia lat temu, kiedy brała się z odkrywania nowego, a nie odświeżania już sprawdzonego.

Tymczasem coraz bardziej kosztowne i rozciągnięte w czasie procesy produkcyjne mocno ograniczyły potencjał gier wideo jako nieustannie innowacyjnego i ożywczego głosu w dyskursie popkulturowym. Stworzony na początku prac nad daną grą komentarz dotyczący na przykład sytuacji społeczno-politycznej USA często trafia do odbiorcy już podczas innej prezydentury i spotyka się z szyderczym śmiechem. Podobnie bezlitośnie czas traktuje modne jeszcze niedawno style graficzne czy ustandaryzowane systemy rozwoju postaci. Marketingowcy wielkich firm niezmiennie obiecują graczom uczestnictwo w przyszłości, ale ona sama wygląda coraz bardziej i bardziej wczorajszo.

Można by się spodziewać, że takiemu problemowi zaradzi sektor niezależny – ten jednak zdaje sobie sprawę, że łatwiej mu będzie przyciągnąć uwagę mediów za sprawą niewymyślania innej przyszłości, ale przywracania do życia tych niespełnionych. Wielką popularnością cieszą się obecnie choćby nurt oldskulowych strzelanek nazywanych półżartem boomer shooterami (patrz: utrzymane w stylistyce nu-metalu i pierwszych webkomiksów „Slayers X” czy „HROT” wykrzywiający wspomnienia o Czechosłowacji stylistyką pierwszego „Quake’a”), lo-fi horrory oparte o popularne analogowe estetyki, trójwymiarowe platformówki pijące do przygód Sonica czy Crasha oraz 16-bitowe RPG-i utrzymane w konwencji turowej japońskiej klasyki.

Jeśliby szukać w tym wszystkim kierunków artystycznych, które nie zostały jeszcze do cna wyeksploatowane, to byłyby właśnie te z przełomu późnego PlayStation i rządów PlayStation 2, schyłku sprzętów Segi i początków Xboxa. Wśród nich króluje estetyka technologicznego optymizmu Y2K: lo-fi stylistyki, w których prostymi efektami graficznymi osiągało się względny realizm (a niedociągnięcia doskonale maskowała specyfika ekranów CRT), mocne inspiracje japońską popkulturą i ambitnymi wizjami przyszłości science fiction, wreszcie maksymalistyczne menusy i interfejsy, których twórcy zachwyceni możliwościami nowych narzędzi i gigantycznych mocy obliczeniowych eksplorowali rejony daleko za granicami konwencjonalnego dobrego smaku.

Próg wejścia do tych estetycznych światów jest dla przeciętnego twórcy indie zwykle zbyt wysoki, czy to ze względu na wymagane umiejętności, czy nakład pracy. Mimo to coraz więcej twórców zaczyna się poważnie nimi interesować. Udane były choćby horror psychologiczny „Signalis”, symulator fotografa „Umurangi Generation” czy łączące zabijanie demonów na czas z parkourem anime „Neon White”. A teraz pojawił się „Bomb Rush Cyberfunk” kilkunastoosobowego studia Team Reptile.

Przyszłość jak polifoniczny dzwonek

„BRC” ma stanowić nieformalną trzecią odsłonę serii „Jet Set Radio”, która zaczęła swój żywot na dogorywającej konsoli Sega Dreamcast, a zakończyła go odsłoną z podtytułem „Future” na nie do końca kompatybilnym z japońską wrażliwością pierwszym Xboxie. „JSR” był dla rolek tym, czym „Tony Hawk’s Pro Skater” dla deskorolki, a „SSX” dla snowboardu – oderwaną od rzeczywistości, a szczególnie od tradycyjnie pojętej grawitacji destylacją wszystkiego, co we wczesnych latach XXI wieku nęciło i przykuwało uwagę w medialnym obrazie sportów ekstremalnych.

Tam, gdzie „Tony Hawk” opierał się jednak o względny realizm grafiki, w pełni licencjonowaną ścieżkę dźwiękową i twarze znane z kolorowych magazynów, „Jet Set” uciekał w przeciwnym kierunku: obraz świata był przerysowany, kreskówkowo cieniowany, punkowa manga mieszała się z pop i street artem, rolkarze korzystali z graffiti, aby pokazywać środkowy palec establishmentowi, a ścieżka dźwiękowa była w dużej mierze oryginalna. Jej główny kompozytor, Hideki Naganuma, żonglował równie swobodnie stylami muzycznymi, od breakbeatu i funku po Shibuya-kei i instrumentalny hip-hop, co samplami. Syntezatory z hitów Pauli Abdul mieszały się z perkusją Electric Light Orchestra, a wrzaski postaci z Looney Tunes z okrzykami raperów z Public Enemy. Raz głos radykalnego afroamerykańskiego aktywisty Stokely’ego Carmichaela nawoływał gracza do „zrozumienia koncepcji miłości”, a innym razem aktorka z popularnego słuchowiska BBC z lat 50. nalegała, by ściszyć radioodbiornik, bo nie może zmrużyć oka. Dźwiękowy koktajl stylów idealnie odpowiadał wizualnej polifonii na ekranie.

„Bomb Rush Cyberfunk”. Team Reptile, gra na PC, dostępna od sierpnia 2023„Bomb Rush Cyberfunk”. Team Reptile, gra na PC, dostępna od sierpnia 2023

Choć obie części „Jet Seta” nie uzasadniły komercyjnie kontynuacji, zaczęły mimo wszystko obrastać kultem, podtrzymywanym przy życiu przez coraz młodsze pokolenia fanów. Jego twarzą został nieformalnie Naganuma, czego najdziwniejszym rezultatem okazało się jego konto na Twitterze – jego komunikacja z nowymi fanami, tak samo jak twórczość, polega na wszystkożernym samplowaniu otoczenia, przez co non stop wypluwa treści o „pogchampujących fembojach” i „sus big chungusach”, niczym AI szkolone na mediach społecznościowych pokolenia Z. Być może kluczem do nieustającej popularności „Jet Set Radio” okazało się bliskie pokrewieństwo muzyki Naganumy z niezmiennie dominującym YouTube’a lo-fi hip-hopem, a może przystępne podejście do breakbeatu, który teraz nowe pokolenie sceny muzycznej odkrywa na nowo pod kontrowersyjną etykietką breakcore.

W każdym razie twórcy „Bomb Rush Cyberfunk” czuli, że kompozytor musi patronować ich przedsięwzięciu, i zlecili mu stworzenie trzech motywów przewodnich gry. Niby nie tak wiele, ale jego charakterystyczne brzmienie ewidentnie stanowi bazę, do której dobrano resztę niezależnych artystów odpowiedzialnych za ścieżkę dźwiękową (jak choćby 2 Mello, producent z dwoma albumami hołdującymi „Jet Set Radio” na koncie). Na szczęście cloud rapowe czy UK garage’owe naleciałości u młodych muzyków zapobiegają przesadnemu nurzaniu się w nostalgii za początkiem XXI wieku.

Brawurowy przeszczep głowy

Zamysł fabularny „BRC” nie odbiega zanadto od tego w „JSR”: w lekko futurystycznej metropolii młodzieżowe gangi-subkultury walczą o dominację, oznaczając swój teren efektownym graffiti. Zadaniem gracza jest zamalować całe miasto i stać się numerem jeden, unikając mundurowych i nieuchronnie wikłając się w spiski wielkich i potężnych tego świata. W „Jet Secie” twórcy ze stolicy Japonii gościli nas w „Tokyo-to”, w „Bomb Rushu” holenderscy deweloperzy zapraszają z kolei do „Nowego Amsterdamu” – oba miasta trudno jednak rozróżnić, stanowią podobną kosmopolityczną fantazję o Y2K cyberpunku, a ich lokalny charakter wyraża się głównie na marginesach (patrz: odziana w staroświeckie, typowo europejskie dresy grupa dziadków, czyli nadzorujący pojedynki gangów Trybunał Truskuli).

„Bomb Rush Cyberfunk”„Bomb Rush Cyberfunk”

Fabularny pomysł na podróż gracza w „BRC” polega na tym, że za sprawą płyty winylowej ciśniętej przez tajemniczego DJ-a stracił głowę i teraz, wyposażony tymczasowo w robotyczny zamiennik, jej poszukuje, a wraz z nią oczywiście utraconych wspomnień. Na drodze staje mu przede wszystkim policja, która w pościgu za grafficiarzami inwestuje w coraz potężniejszy sprzęt militarny. W pewnym momencie klasyfikuje nawet puszki ze sprayem jako broń zagrażającą życiu oficera, co jako komentarz na temat kultury policyjnej w USA nie jest może szczególnie oryginalne, ale na pewno wyraziste.

Trochę szkoda, że antyestablishmentowe wątki „Jet Set Radio” nie zostały pociągnięte dalej, zwłaszcza w dobie dyskusji o gentryfikacji i własności publicznej. Ale na pewno jest to politycznie znacznie bardziej akceptowalna propozycja niż poprzedni samozwańczy duchowy następca serii, francuski „Hover”, w którym libertariańska „rewolta graczy” stawiała czoło antywolnościowemu rządowi.

Zresztą twórców „Cyberfunka” interesuje przede wszystkim duchowa przypowieść, okraszona buddyjskimi motywami historii o godzeniu ciała z (odciętą) głową i odnajdywaniu siebie poprzez technologię, co jest naturalnym rozwinięciem estetyki Y2K i jej transkulturowego optymizmu związanego z cyfrowym postępem. Jednocześnie korpus z nową łepetyną stanowi elegancką metaforę całej gry, w której znane brzmienia, styl graficzny i założenia rozgrywki zostały przejęte przez nowych autorów.

Jeszcze się rusza

I faktycznie największym sukcesem „Bomb Rush Cyberfunk” jest prawdopodobnie to, że w oczach wielu fanów zastąpi serię, którą naśladuje. Ma znacznie nowocześniejsze sterowanie i jest mniej wymagający niż pierwowzór z Dreamcasta. Nie skupia się też obsesyjnie na żmudnym zbieractwie i monotonnych, szaroburych, pełnych przepaści bez dna poziomach, które doskwierały w drugiej połowie „Jet Set Radio Future” (nie mówiąc już o tym, że „Future” nadal tkwi wyłącznie na konsoli, którą dysponują głównie amerykańscy dilerzy uzależnieni od starych części „Halo” i „Need for Speeda”). Ponadto „BRC” oferuje graczom, oprócz rolek, również BMX-a i deskorolkę – które są co prawda funkcjonalnie identyczne, ale stanowią miły ukłon w stronę historii gier o sportach ekstremalnych, przeżywających dziś trudne czasy.

„Bomb Rush Cyberfunk”„Bomb Rush Cyberfunk”

Czasem ciężko uwierzyć, że jeszcze 20 lat temu Hollywood wydawało na świat filmy w stylu „xXx” (2002), w którym symbolicznie grzebano Jamesa Bonda i zastępowano go Xanderem Cage’em (Vin Diesel), mistrzem wszystkich sportów ekstremalnych rzucającym bon motami typu: „Ziomek, przestań myśleć jak praska policja i zacznij myśleć jak PlayStation: roz-pier-dalaj!”. Jeden z przyjaciół Cage’a w filmie, legendarny deskorolkowiec Tony Hawk, święcił w tym samym czasie triumf za triumfem, nie tylko na zawodach, ale też na konsolach Sony – do dziś w top 100 najwyżej ocenianych przez krytyków gier w historii na portalu Metacritic pierwsze części serii „Tony Hawk’s Pro Skater” zajmują aż osiem (!) lokat. Po latach zapomnienia seria wróciła niedawno do łask remakiem pierwszych odsłon autorstwa studia Vicarious Visions, ale mimo sukcesu komercyjnego i pozytywnych recenzji wydawca przesunął deweloperów na pozycję podwykonawców kolejnej części „Diablo”, by zmaksymalizować zyski ze swojego flagowego produktu. Korporacyjna zachłanność znów zepchnęła gry AAA o sportach ekstremalnych do limbo.

Przykro, bo był to jedyny cieszący się mainstreamową popularnością gatunek, który nie opierał się na walce czy rywalizacji, ale zakładał czystą ekspresję poprzez ruch wewnątrz trójwymiarowych przestrzeni. Przy okazji, zwłaszcza w wydaniu rolkowym i deskorolkowym, reinterpretował miasta w ten sam radosny sposób, co najlepsze skejttaśmy: zwykłe parki stawały się skateparkami, barierki i krawędzie pretekstami do ślizgu, każda przestrzeń pochyła – rampą, każda różnica wysokości wyzwaniem. „Jet Set Radio” i „Bomb Rush Cyberfunk” dodają do tego etosu przekonanie, że każda ściana może okazać się płótnem grafficiarza – i jest w tej świadomości, że to przestrzeń miejska ma służyć tobie, a nie odwrotnie, coś bardzo wyzwalającego.

Paradoksalnie jednak taka wolność wymaga niesamowitego designerskiego rygoru. Projektowanie ruchu w grach to kluczowe zagadnienie – od niego najczęściej zależy, czy interakcja z danym tytułem będzie instynktownie sprawiała radość, czy okaże się uciążliwa. To jednak ciągle niedocenione i niesformalizowane wystarczająco poletko. Fizyka skoków, magnetyzm kluczowych obiektów, obliczanie pędu postaci w różnych sytuacjach, krótkie pauzy dodające dramaturgii kolizjom i zderzeniom – to wszystko tajemnicza alchemia, od której wyniku będzie zależało, czy gracz poczuje się wiarygodną częścią świata czy obcym ciałem.

Kalkulacja a ekspresja

W grach typu „Tony Hawk” czy „BRC” dochodzi do tego problem punktacji. Deweloperzy muszą konstruować złożone, oparte na nieprzejrzystej logice systemy punktów, by gracze faktycznie byli kreatywni, a nie poprawiali rekordów jednostajnym zestawem trików. A nie można przy tym zapominać, że zwykli śmiertelnicy podchodzą do tych gier zupełnie inaczej niż wyjadacze. Przykładowo „Tony Hawk’s Underground 2” za najtrudniejsze wyzwanie na poziomie w Australii stawiał graczowi zdobycie 450 tysięcy punktów – tymczasem polski gracz prevzzy, regularnie wrzucający na swój kanał YouTube wirtualne skejttaśmy z oszałamiającymi rekordami i świetną muzyką alternatywną w tle, ostatnio pochwalił się w tej samej lokacji 2 miliardami punktów.

„Bomb Rush Cyberfunk”„Bomb Rush Cyberfunk”

Tę gigantyczną przepaść między laikami a legendami „Bomb Rush Cyberfunk” próbuje zmniejszyć, upraszczając matematykę i mechanikę. Nie ma tu potrzeby utrzymywania balansu, przez co można ślizgać się w nieskończoność, ale mnożnik punktów podnosi się tylko przy trikach na nowych obiektach. Celem deweloperów ewidentnie jest jak najszybsze uświadomienie nowicjuszom kluczowej dla gatunku radości z improwizowania jak najdłuższych linii sztuczek. Ale zawieszając niżej próg wejścia, obniżają również sufit tego, na co pozwala gra. A czy nie o swobodę i jak największą przestrzeń ekspresji gracza tu też chodzi?

„Czy i jak skupiać się na ekspertach kosztem początkujących?” to trudny dylemat i może nie do końca wypada wypominać go akurat tym twórcom. W końcu poprzednią grą Team Reptile było „Lethal League”, czyli dwuwymiarowa kombinacja bijatyki ze zbijakiem. To była bardzo rozsądna baza do budowania studia i zestawu narzędzi, względem której „Cyberfunk” jest bez cienia wątpliwości niesamowicie odważnym i udanym skokiem. Niemniej ciężko czasem zaakceptować, że gry zaczęły kręcić się w miejscu, zmuszając wytrawnych graczy do robienia wkoło tego samego, a maluczkich do wynajdywania koła od nowa.


Nowy świat to twój squat

Być może faktycznie squatting korporacyjnej własności to proces, który dopiero się rozkręca, i trzeba mu głośno kibicować. Takiego „Tony’ego Hawka” społeczność przejęła półlegalnie, w obliczu porzucenia serii tworząc własnego klienta pod tytułem „THUG Pro”. Kiedy największa seria farmerskich symulatorów „Harvest Moon” przez konserwatywne decyzje twórców i zamieszania prawne zaczęła odchodzić w zapomnienie, na jej miejsce wskoczył gigantyczny niezależny hit „Stardew Valley”, który na dokładkę szybko doczekał się ogromnej sceny moderskiej. Gdy firma Konami odsunęła od gotyckiej sagi „Castlevania” producenta Kojiego Igarashiego, ten poprosił o pomoc społeczność i przy pomocy crowdfundingu rozpoczął funkcjonalnie identyczną serię „Bloodstained”. Tęskniący za „Mega Man Battle Network” mogą zagrać w „One Step From Eden”, a niezadowoleni z kierunku rozwoju serii „Sonic the Hedgehog” mogą dać szansę „Spark the Electric Jester”, „Freedom Planet” i setkom fanowskich produkcji z niebieskim jeżem. Na ich darmową dystrybucję Sega daje od dawna ciche przyzwolenie, czym mocno odróżnia się od Nintendo i większości dużych graczy w branży, obsesyjnie kontrolujących, co odbiorcy robią z ich własnością intelektualną.

Nawet to wyjątkowe podejście Segi nie oznacza jednak, że Team Reptile nie miało prawa ostatnio martwić się o przyszłość. Unity, firma odpowiedzialna za silnik „BRC” i praktycznie co drugiej popularnej produkcji indie, ogłosiła na początku września, że od 2024 roku zamierza pobierać opłaty za każdą instalację oprogramowania stworzonego przy użyciu jej technologii. Deweloperzy z całego świata musieli w agresywny i zorganizowany sposób protestować przez dwa tygodnie, by podwyżka opłat była mniejsza i odbyła się na rozsądnych warunkach – udało się, ale publiczne zaufanie do Unity sięgnęło dna.

Patronite

Wbrew obietnicom Y2K rozwój technologii nie zaprowadził nas do ziemi obiecanej, a w miejsce, gdzie twórcy stali się jak cyfrowi najemcy, wiecznie drżący, by właściciel mieszkania nie postanowił zmienić dotychczasowych ustaleń. Bazgrzemy po cudzej własności przy użyciu cudzych narzędzi, a mimo to, martwiąc się o jutro, tworzymy rzeczy bardzo bezpieczne. Pytanie, czy samo to poczucie bezpieczeństwa sprawi, że będziemy na jutro gotowi.