KULTURA ŚRODKA:  Nie ma kogoś takiego jak gracz
CorySchmitz / Flickr Attribution 2.0 Generic

KULTURA ŚRODKA:
Nie ma kogoś takiego jak gracz

Paweł Schreiber

Gra środka, łącząca gry komputerowe z szerszym polem kultury, okazała się intruzem. Z obszaru swoich zainteresowań wykluczyli ją nie tylko przedstawiciele branży gier, ale również badacze i wielbiciele literatury

Jeszcze 4 minuty czytania

Kiedy Brian Moriarty tworzył dla firmy Infocom swoją grę „Trinity”, stało przed nim nie lada wyzwanie. W roku 1985 gry komputerowe kojarzyły się przeciętnemu odbiorcy kultury przede wszystkim z salonami gier, w których młodzi ludzie skutecznie trwonili czas, pieniądze i zdolności. Na konsolach królowały proste gry zręcznościowe. Na komputerach domowych coraz częściej pojawiały się projekty ambitniejsze – złożone gry strategiczne, realistyczne symulatory czy gry przygodowe, najpierw tekstowe, a potem wprowadzające elementy grafiki. Moriarty miał jednak ambicje innego rodzaju. Postanowił zbudować w ramach konwencji gry przygodowej (zwykle odwołującej się do popularnych, bezpiecznych sztafażów fantastyki, kryminału i opowieści awanturniczej) poetycki, przesycony skomplikowaną symboliką obraz zagłady nuklearnej.

W latach 80. świat konsumentów branży gier komputerowych wciąż był do pewnego stopnia nieznanym lądem, który twórcy i wydawcy odkrywali metodą prób i błędów. Wciąż można było sobie pozwalać na eksperymenty. Na przykład firma Infocom, specjalizująca się w produkcji gier tekstowych, często sprzedawała i promowała swoje tytuły w księgarniach, starając się przełamywać stereotyp gracza-miłośnika zręcznościówek i poszukiwać gracza myślącego i czytającego. Właśnie do takiego odbiorcy skierowana była gra Moriarty'ego, jedna z najśmielszych w swoim czasie prób budowania mostów między literaturą a światem gier komputerowych.

„Trinity”Miejscem akcji „Trinity” jest początkowo realistyczna przestrzeń londyńskich Ogrodów Kensingtońskich, ukazana w dniu wybuchu globalnej wojny nuklearnej. Kierowany przez gracza bohater w ostatniej chwili ucieka przed zagładą, wskakując w tajemniczy portal. W tym momencie konwencja gry gwałtownie się zmienia – trafiamy do dziwacznej krainy, porośniętej lasem, w którym ponad korony drzew wyrastają gdzieniegdzie kolosalne muchomory. Ten dziwny świat, pełen surrealistycznych cudów rodem z baśni i literatury dziecięcej, jest bramą do kolejnych rozdziałów historii broni nuklearnej, które brutalnie z nim kontrastują. Moriarty świadomie miesza ze sobą konwencje i nawiązania. Chatka czarownicy sąsiaduje z przejmującym obrazem kolejnych pochodów umarłych, przewożonych na drugi brzeg rzeki, która wyznacza krawędź świata. Bohater trafia do Nagasaki tuż przed wybuchem bomby, zlatując z nieba na parasolu zapożyczonym z powieści o Mary Poppins, a ucieka stamtąd na papierowym żurawiu, klasycznej figurze origami. Nad baśniowym lasem wznosi się kolosalne trójkątne ostrze zegara słonecznego, którego cień przesuwa się stopniowo nad całym obszarem gry, przypominając o zbliżającej się apokalipsie, a jednocześnie nawiązując do poczciwego zegwnika z wiersza o Dżabbersmoku z „Alicji po drugiej stronie lustra”.

Kiedy się bliżej przyjrzeć „Trinity”, widać, że chociaż to rzecz pod bardzo wieloma względami odważna, czasem wręcz bezczelna, Moriarty tworzył swoją grę z dużą dozą ostrożności, zdając sobie sprawę, że musi balansować pomiędzy kilkoma różnymi obszarami kultury. Wkracza na terytoria dotąd obce grom komputerowym – od poważnej refleksji nad bronią atomową, przez zacięcie poetyckie (nawet fragmenty kolejnych zagadek i wyzwań nabierają symbolicznych znaczeń), po elementy konwencji dokumentalnej, widocznej choćby w drobiazgowym odwzorowaniu miejsca, w którym przeprowadzono pierwszą amerykańską próbę atomową. Jednocześnie na różne sposoby się asekuruje – trzyma się schematu klasycznej gry przygodowej, zasypując gracza wyzwaniami do pokonania, nawiązuje do wcześniejszych gier Infocomu (zwłaszcza serii „Zork”) i umieszcza odbiorcę w bezpiecznym, swojskim sztafażu fantastycznej baśni z odcieniem surrealistycznego humoru, amortyzując kontakt z drastyczną tematyką (ale i wykorzystując dramatyczne kontrasty, które przy okazji powstają). Formą asekuracji są też wtrącane do gry cytaty, od Lewisa Carrolla po Emily Dickinson, podkreślające więź „Trinity” z tradycją literacką – w gruncie rzeczy niepotrzebne, bo dobrze pomyślany i napisany tekst Moriarty'ego nie potrzebuje tego rodzaju usprawiedliwień.

Teoretycznie to właśnie takie gry, łączące ze sobą dwie różne domeny, powinny były być priorytetem w prowadzonym przez firmę Infocom podboju serc amerykańskiej inteligencji. „Trinity” sytuowała się w połowie drogi między upodobaniami stereotypowego gracza komputerowego i gustem wyrafinowanego czytelnika. Jednak, choć nie była klapą finansową, okazała się jednorazowym eksperymentem. Kolejne produkcje Infocomu wróciły do popularniejszych konwencji thrillera szpiegowskiego („Border Zone”), romansu (i to z piratami w roli głównej – „Plundered Hearts”) czy science fiction („Stationfall”). Gra środka, mająca łączyć gry komputerowe z szerszym polem kultury, okazała się w końcu intruzem. Co ciekawe, z obszaru swoich zainteresowań wykluczyli ją nie tylko przedstawiciele branży gier komputerowych, ale również ci, którzy powinni się byli o nią tym bardziej upomnieć, czyli badacze i wielbiciele literatury. Okazało się, że w przypadku gier kultura środka staje się kulturą peryferii.

„Bad Day on the Midway”

Historia „Trinity” to nie wyjątek – tego rodzaju zjawisk było w branży gier komputerowych bardzo dużo. Mniej więcej w tym samym czasie, co gra Moriarty'ego, pojawiły się m.in. tekstowa przygodówka „Mindwheel” autorstwa wybitnego amerykańskiego poety Roberta Pinsky'ego i zadziwiający projekt „Deus Ex Machina” łączący grę wideo z odtwarzanym na bieżąco słuchowiskiem, co de facto zmieniało skromny komputer ZX Spectrum w maszynę multimedialną. Kolejna fala eksperymentów pojawiła się w połowie lat 90., kiedy wśród użytkowników komputerów domowych upowszechniły się czytniki CD-ROM-ów. Doszło wtedy do prawdziwego najazdu artystów wszelkiej maści na komputery – gry i twory przypominające gry projektowali wtedy m.in. Laurie Anderson („Puppet Motel”) czy brytyjska offowa grupa teatralna Forced Entertainment („Nightwalks”). Do masowego odbiorcy dotarło wówczas kilka fascynujących hybryd, łączących konwencje gry przygodowej z ostrożnym eksperymentem artystycznym. Japoński artysta cyfrowy Haruhiko Shono zaistniał na rynku europejskim i amerykańskim dzięki grze „Gadget”, która, jak stwierdza Guillermo del Toro, wywarła ogromny wpływ na kształt późniejszego o kilka lat „Matriksa”. Bodaj najciekawszym zjawiskiem z epoki świetności multimediów na CD-ROM-ach są dwa projekty legendarnej amerykańskiej grupy muzyków i performerów The Residents – „Freak Show” i „Bad Day on the Midway”, stworzone we współpracy z wybitnym pionierem animacji komputerowej, Jimem Ludtke. To zaprawione makabrą i purnonsensem przejmujące obrazy odrzucenia i alienacji, korzystające z mechaniki gier przygodowych, ale skupiające się nie na zagadkach do rozwiązania, tylko na budowaniu relacji emocjonalnej między graczem a postaciami. Ekranizacją „Bad Day on the Midway” miał się zająć sam David Lynch, ale – niestety – ten projekt nie został w końcu zrealizowany.

Stare gry przeżywają dzisiaj swój renesans. Ich miłośnicy mają swoje zjazdy, strony internetowe i czasopisma. Kiedyś ich legalne zdobycie graniczyło z cudem, a dzisiaj są na wyciągnięcie ręki w dystrybucji cyfrowej. Sprzedaje się nawet gry, które zestarzały się fatalnie. Gdzie zatem są „Bad Day on the Midway” czy „Gadget”? Gra Shono pojawiła się parę lat temu na Appstore, ale zdążyła już zniknąć. Gry „The Residents” można, przy odrobinie szczęścia, znaleźć na eBayu, a następnie trochę się pogimnastykować, żeby je uruchomić na nowoczesnym komputerze. Najwyraźniej żaden wydawca nie jest już zainteresowany tym, żeby przypominać o ich istnieniu. Stały się mało znaczącym przypisem w historii gier wideo.

Dlaczego do tego doszło? Jedną z najważniejszych przyczyn jest chyba kluczowa przypadłość utworów, które starają się usadowić pomiędzy różnymi formami – bardzo trudno je zaklasyfikować. Warto spojrzeć na to, jak eksperymentalne gry przetrwały w świadomości graczy i mediów piszących o grach. Jedną z niewielu gier tekstowych Infocomu, o których się jeszcze od czasu do czasu wspomina, jest „A Mind Forever Voyaging”, dająca się łatwo zakwalifikować jako jedno z pierwszych interesujących zastosowań konwencji cyberpunka w grach komputerowych. Wydana przez firmę Inscape (producenta „Bad Day on the Midway”) świetna gra „The Dark Eye” to wysmakowana adaptacja kilku opowiadań Edgara Allana Poe'a, którą można przedstawić odbiorcy jako horror. Gry, które nie odwołują się do ustalonych wzorców gatunkowych, dużo trudniej i sprzedawać, i wspominać. Na zapomnienie skazuje je brak odpowiedniej etykietki.

„The Void”

Przywiązanie do powtarzalnych wzorców i dających poczucie bezpieczeństwa rozróżnień gatunkowych jest oczywiście charakterystyczną cechą współczesnej popkultury – im od niej dalej, tym trudniej o łatwe kategoryzacje. Stąd odrzucenie odważniejszych gier przez dużą część odbiorców i krytyków, przyzwyczajonych do komercyjnych produktów, które dają się opisać kilkoma hasłami. Środowiska badaczy odrzucały ambitniejsze gry z bardzo podobnych przyczyn: nowe formy trudno opisywać za pomocą wypróbowanych metodologii. Najłatwiej pisało się o tych przykładach kultury interaktywnej, które łatwo podporządkowywały się narzędziom filmoznawstwa czy teorii literatury.

Mogłoby się wydawać, że w ostatniej dekadzie myślenie o roli gier komputerowych w kulturze bardzo się zmieniło – to okres kolosalnych sukcesów komercyjnych (zostawiających daleko w tyle branżę filmową) i szybkiego rozwoju ludologii. Dawne problemy nie odeszły jednak w niepamięć. Wystarczy spojrzeć, z jakim trudem krytycy i dystrybutorzy próbują sobie radzić z trudnymi do jednoznacznego zaklasyfikowania tytułami. Świetnym przykładem są poetyckie gry rosyjskiej firmy Icepick Lodge. „The Void” (w Polsce sprzedawana jako „Tension”) to alegoria twórczości w duchu fin de siecle – żywioł kreatywny reprezentują tu postaci kobiece żywcem przeniesione ze sztuki secesyjnej, a ograniczające go normy występują pod postacią ponurych męskich hybryd ciała i maszyny. Mechanika gry wykorzystuje cały zlepek konwencji, od pierwszoosobowej eksploracji trójwymiarowej przestrzeni, przez elementy gatunku dating sim, po strategiczne zarządzanie zasobami. W dużej mierze bezradna krytyka uznała, że „The Void” to przede wszystkim horror (choć pierwiastka strachu jest tu jak na lekarstwo) i gra przygodowa, ewentualnie role-playing (chociaż bardzo mało ją z tymi formami łączy).

Jeszcze trudniej poradzić sobie z utworami, które otwarcie negują mechanizmy tradycyjnie kojarzone z grami, nie tylko komputerowymi: nagradzanie gracza za jego wysiłki, pietrzące się przed nim wyzwania, możliwość wygrania lub przegrania. „Dear Esther”, melancholijna gra oparta wyłącznie na eksploracji przestrzeni opuszczonej przez mieszkańców wyspy, która płynnie przenika się z przestrzenią pamięci głównego bohatera, bywała przez wielu recenzentów odrzucana jako zjawisko spoza terytorium gier wideo – a odrzucenie to często przybierało ton wyraźnie wartościujący. Żeby ratować tego rodzaju formy (we współczesnych grach coraz częstsze) przed ostracyzmem ze strony krytyki, belgijska grupa Tale of Tales zaproponowała dla nich nieco mylący i bardzo rozmyty termin notgames (nie-gry) – etykietkę dającą dostęp do grupy utworów, które można i warto opisywać. Ich sytuacja od razu się poprawiła. Podobnie, jak kiedyś gry niezależne, nie-gry zaczęły nagle być widoczne i obecne na mapie gier w ogóle.

Nawet stosunkowo ostrożne próby przełamywania schematów gatunkowych i formalnych gier wideo prowadzą do zarzutów uprawiania twórczości awangardowej i elitarystycznej – bardzo często absurdalnych, bo twórcy współczesnych gier środka, podobnie jak kiedyś autor „Trinity”, starannie zabiegają o swoich odbiorców, kusząc ich rozpoznawalnymi, często zachowawczymi konwencjami estetycznymi i narracyjnymi. „Dear Esther” od początku stara się zauroczyć grającego pięknymi pejzażami. Kameralny dramat rodzinny „Gone Home” stosuje przynętę w postaci tropów zaczerpniętych z horroru – chociaż w opowiadanej tu historii nie ma żadnych elementów grozy. Podobną strategię przyjmują twórcy właśnie wydanej gry „Zaginięcie Ethana Cartera” warszawskiego studia The Astronauts. Na pierwszy rzut oka skupiają się na konwencjach czarnego kryminału i weird fiction, ale w rzeczywistości są zainteresowani eksploracją pięknej przestrzeni i dużo mniej pięknych relacji w amerykańskiej rodzinie z przełomu lat 60. i 70. Ogromna większość gier uznawanych przez środowisko graczy za eksperymentalne, jest z szerszej perspektywy kulturalnej dość staroświecka, choć często w bardzo dobrym tego słowa znaczeniu. Powszechnie postrzegany jako awangardowy duet Tale of Tales w swoim manifeście twórczym wprost odcina się od współczesnej awangardy artystycznej, która dobiera sobie coraz bardziej hermetyczne środki wyrazu – ambicją belgijskich artystów jest tworzenie przystępnych, skupionych na emocjach utworów dla stosunkowo szerokiej grupy odbiorców.

„Zaginięcie Ethana Cartera” warszawskiego studia The Astronauts

Czy współczesna fala gier środka zginie, jak poprzednie, w mrokach niepamięci? Jestem w tej kwestii ostrożnym optymistą, a to dlatego, że w dzisiejszym świecie gier dokonuje się właśnie bardzo interesująca zmiana. Stabilna przez długie lata instytucja gracza zaczyna się chwiać w posadach. Do pewnego momentu była zjawiskiem pożytecznym – budowała poczucie solidarności pomiędzy miłośnikami gier wideo, których fascynacje i problemy nie zawsze były rozumiane przez otoczenie. W pewnej chwili okazało się jednak, że zamiast reprezentować ogół grających, słowo „gracz” stanowi narzędzie zawłaszczenia branży gier przez konkretną grupę – dobrze sytuowanych młodych mężczyzn z dużą ilością wolnego czasu i zamiłowaniem do efektownych gier akcji. Owszem, to bardzo liczna grupa z ogromną siłą nabywczą (dlatego tak ukochali ją wydawcy), ale bynajmniej nie reprezentuje ogółu grających. Miewa ogromne problemy z dostosowaniem się do zachodzących w świecie gier zmian – z trudem zaakceptowała nadejście ery gier niezależnych (pozbywających się fetyszu efektownej grafiki) i popularność prostych gier na telefony komórkowe i tablety; wciąż nie może się pogodzić z pojawieniem się zjawiska notgames (często pogardliwie określanych mianem „symulatorów chodzenia”). W ostatnich miesiącach nasiliły się skrajnie (ale i histerycznie) agresywne ataki na osoby wprowadzające do dyskusji o grach wątki feministyczne – w szczególności na Anitę Sarkeesian (autorkę serii filmów demaskujących obecną w grach mizoginię) oraz Zoe Quinn (autorkę gry tekstowej „Depression Quest”). Powtarzające się próby publicznego upokarzania i groźby przemocy fizycznej i seksualnej (na chwilę pojawiła się nawet w internecie gra symulująca znęcanie się nad Saarkesian) wywołały silny protest części środowiska krytyków i twórców gier, dając początek burzliwej dyskusji, którą szybko zaczęto nazywać „Gamergate”.

Zobaczymy, jak skończy się ta coraz gwałtowniejsza batalia o status „prawdziwego gracza”, ale jeśli uda się obalić jego hegemonię, gry mogą na tym tylko skorzystać. Dopóki figura gracza stała na straży czystości gatunków i przekazu ideologicznego gier i budowała zamkniętą wspólnotę wtajemniczonych, skutecznie odstraszała potencjalnych twórców i odbiorców. Przeszkadzała też w funkcjonowaniu budujących mosty pomiędzy grami a innymi gałęziami kultury hybryd. Problemem nie stała się dopiero dzisiaj – przecież podjęta w latach 80. przez firmę Infocom próba przejścia ze sklepu komputerowego do księgarni jest de facto próbą ucieczki od prześladującego gry stereotypu gracza.

Oburzeni atakami na Sarkeesian i Quinn twórcy gier opublikowali w internecie list otwarty adresowany do „społeczności graczy”. Pogódźmy się wreszcie z tym, że taka społeczność już od dawna nie istnieje – jest bardzo dużo różnych społeczności grających w bardzo różne gry w bardzo różnych celach. Nie tworzą jednolitej całości, podobnie jak nie tworzą jej osoby chodzące do kina albo czytające książki. W takim kontekście tym ważniejsi są przedstawiciele kultury środka, budujący mosty między poszczególnymi wysepkami i uświadamiający nie tylko podobieństwa, ale i różnice pomiędzy nimi.