Marionetki
fot. Marco Arment / Flickr Attribution 2.0 Generic

Marionetki

Paweł Schreiber

W grach, które zachowują tradycyjne mechaniki grania, trudno uniknąć politycznej walki o dominację. Zamiast kierować Maxem Payne’em, czasem wolałbym z nim porozmawiać

Jeszcze 3 minuty czytania

W pierwszej części swoich przygód Max Payne, jedna z najważniejszych ikon gier komputerowych początku XXI wieku, zostaje nafaszerowany śmiertelną dawką narkotyków. Zaczyna się ciąg coraz bardziej odrealnionych wizji. Najdziwniejsza z nich to paranoja w stanie czystym – Payne nabiera przekonania, że jest postacią w grze komputerowej. Widzi unoszące się nad sobą elementy interfejsu i czuje obecność tajemniczej siły kierującej każdym jego krokiem. Z jego perspektywy to oczywiście czysty absurd. Nieszczęsny Max w końcu się ocknie i przez całą swoją dalszą karierę (na razie obejmującą dwie kolejne gry) nie będzie wiedział, że to właśnie jego najbardziej wybujała halucynacja najlepiej opisuje jego faktyczną sytuację życiową. Złośliwym duchem, który szeptał mu do ucha, co ma robić, byłem przez cały czas ja.

To sytuacja, delikatnie mówiąc, dwuznaczna. Przecież Payne to pełnokrwista, a do tego budząca współczucie postać – nowojorski glina, który wracając pewnego dnia do domu, spóźnił się o kilka minut i nie zdołał uratować swojej żony i córeczki przed okrutną śmiercią. Zemsta, którą zajmuje się w trzech kolejnych częściach gry, nie jest w stanie zakończyć jego cierpienia – a przecież cierpi poniekąd dla mnie, dla mojej uciechy. Skoro ma mnie wzruszać, to dlaczego twórcy jednocześnie czynią mnie panem jego życia i śmierci, który się nim najzwyczajniej w świecie bawi?

Max Payne, fot. Joshua Livingston / Flickr CC BY 2.0

Max Payne jest nieświadomą ofiarą poetyki przymusu, która dominuje w grach komputerowych. Większość postaci, którymi kierujemy, musi wypełniać nasze polecenia, niezależnie od tego, ile miałoby to je kosztować. Bohaterowie rzucają się na dużo silniejszych od siebie przeciwników, umierają w mękach, a potem dają się wskrzesić, tylko po to, żeby to wszystko powtórzyć. Żołnierze w grach strategicznych beztrosko biegną na wroga, chociaż wiedzą, że są tylko mięsem armatnim. Pilotom wirtualnych myśliwców ciemnieje w oczach od przeciążeń na granicy ludzkiej wytrzymałości. Umęczona bieganiem, wspinaczką i odniesionymi ranami Lara Croft sapie i pojękuje. Postaci z horrorów ciężko dyszą, a serce wali im jak oszalałe ze strachu, ale i tak zmuszamy je do kolejnych konfrontacji z tym, czego się najbardziej boją. Bogu ducha winne Simy rozkładają łatwopalne przedmioty tuż przed buzującymi kominkami.

Problem tego rodzaju kontroli przybiera różne formy i nie ogranicza się tylko do postaci bezpośrednio kierowanych przez gracza. W grach RPG firmy Bioware, przynajmniej od czasu pierwszej części „Star Wars: Knights of the Old Republic”, rozmowy w ramach drużyny mają przewidywalną formę sesji psychoterapeutycznych. Każda z postaci pozostaje w cieniu traumy, która ją kiedyś spotkała, i teraz wpływa na jej reakcje i sposób postrzegania świata. Kierowany przez gracza przywódca drużyny nie tylko wydaje im polecenia, ale i przeprowadza rozmowy, dzięki którym swoją traumę przezwyciężają. Dominuje nad nimi podwójnie – po pierwsze jako lider grupy, a po drugie, co może jeszcze dotkliwsze, jako terapeuta, który lepiej od nich wie, co powinni robić. Traumy są skonstruowane tak, aby gracz od razu widział, co danej postaci dolega, a ich przezwyciężenie wymaga nie tyle skomplikowanego wysiłku, co wytrwałości w słuchaniu długich wyznań i proponowaniu prostych, przewidywalnych rozwiązań. Bardzo popularnym rozwiązaniem w komputerowych grach RPG jest eliminacja problemu przekonywania do swoich racji poprzez umiejętne wykorzystanie wysokiego współczynnika „mojej” charyzmy czy umiejętności perswazji. Dzięki nim dialog z inną postacią staje się czynnością mechaniczną, w której odpowiednio ukształtowany bohater wymusza na innych przyjęcie swego punktu widzenia, niezależnie od tego, czy jest im to na rękę.

Można powiedzieć, że to w gruncie rzeczy błahostka i na siłę doszukuję się problemów tam, gdzie ich nie ma. Nagle zacząłem się poczuwać do empatii wobec fikcyjnych postaci zaludniających gry komputerowe. Ale to chyba zbyt prosta odpowiedź. Problem kontroli nad postaciami jest jednym z przejawów mechanizmu, który w świecie dzisiejszych gier komputerowych coraz częściej staje się przedmiotem dyskusji – budowania i podtrzymywania fantazji gracza na temat własnej wszechmocy. Jedną z największych przyjemności, jakie można czerpać z wszelkiego rodzaju gier, jest poczucie biegłości, doskonałego opanowania mechaniki rozgrywki. W grach komputerowych taka biegłość często przekłada się bardzo bezpośrednio na relacje polityczne – wszędzie tam, gdzie głównym celem rozgrywki jest budowanie kontroli nad coraz większym terytorium (a więc szczególnie w grach strategicznych). Ale przejawów panowania nad światem gry można szukać nie tylko w zarządzaniu terytorium – mogą nimi być swobodne wprowadzanie zmian w danej przestrzeni (od przenoszenia skrzynek z miejsca na miejsce po wybijanie dziur w ścianach) czy różne sposoby pokonywania przeciwnika (od przechytrzenia po dekapitację). Może nim być wreszcie skuteczne wpływanie na ukazywane w grze postaci.

Max Payne, fot. Joshua Livingston / Flickr CC BY 2.0

Kiedyś na poczucie panowania nad grą trzeba było solidnie zapracować – do legendy przeszły tytuły takie jak arcytrudna platformówka „Ghosts 'n' Goblins”, w której postać gracza ginęła po dwóch zetknięciach z potworami, a nagrodą za jego wysiłki był skromny ekran z gratulacjami (w wersji angielskiej najeżonymi błędami ortograficznymi). Dzisiaj znakomita większość komercyjnych gier od samego początku kokietuje gracza łatwymi sukcesami, za które co chwila otrzymuje skrojone na wyrost pochwały. Zamiast wywalczać sobie panowanie nad wirtualną rzeczywistością gry, od samego początku ma nad nią władzę i może w niej dokonywać cudów. Przenoszenie tej władzy również na postaci – które są w dzisiejszych grach coraz bardziej skomplikowane psychologicznie – ma w sobie coś niepokojącego. A przecież istnieje bardzo wiele tytułów z historii gier komputerowych, w których wpływ gracza na postaci nie przebiega na zasadzie absolutnej dominacji, tylko zostawia miejsce na drobniejsze i poważniejsze tarcia, które często nie psują rozgrywki, a wręcz przeciwnie, dodają jej smaku i wagi.

W rozpoczętej w roku 1996 serii „Close Combat” zadaniem gracza jest wydawanie taktycznych rozkazów niewielkim oddziałom piechoty uczestniczącym w najważniejszych bitwach drugiej wojny światowej. Znakiem rozpoznawczym tego cyklu jest szczegółowe odwzorowanie morale żołnierzy. Kiedy prowadzimy ich do natarcia, lepiej, żeby nie widzieli swoich poległych chwilę temu towarzyszy. Bywa, że pod ostrzałem puszczają im nerwy – zaczynają krzyczeć, czasem wybiegają z okopów wprost pod kule wroga. Chociaż składają się z kilku pikseli na krzyż, to niepokój, strach czy rozpacz słychać bardzo wyraźnie w ich głosach. Byli pierwszymi postaciami z gier komputerowych, które odmawiały wykonywania moich rozkazów. Nigdy przedtem, i nigdy potem (za wyjątkiem kolejnych części „CC”, powstających do dziś), nie zetknąłem się z bardziej przejmującym obrazem wojny w grze komputerowej. Opór maleńkich żołnierzyków sprawiał, że stawali się niepokojąco ludzcy.

Tyrael, fot. Joshua Livingston / Flickr CC BY 2.0

Łatwo odczuć na własnej skórze autonomię bohaterów gry „Dwarf Fortress”, arcyskomplikowanej symulacji małej społeczności, dla niepoznaki przykrytej sztafażem fantasy. Zarządzanie mieszkańcami budowanej od podstaw krasnoludzkiej fortecy przebiega tu niebezpośrednio. Podobnie jak w serii „Dungeon Keeper”, wydajemy tylko ogólne dyspozycje dotyczącego tego, co, gdzie i jak zbudować, a ich wykonanie zależy już od naszych podwładnych, którzy nie zawsze poczuwają się do słuchania naszych poleceń. Mają przecież dużo innych rzeczy do roboty – muszą się wysypiać, relaksować nad kuflem piwa, opiekować przygarniętym zwierzakiem, zakochiwać. Niektórzy nie lubią pracować w deszczu. Inni mają problemy ze zdrowiem. Ktoś zamknął się w pokoju i opłakuje stratę współmałżonka. Ktoś inny nie zniósł stresu bitwy i błąka się teraz po okolicznych wzgórzach, głośno złorzecząc wszystkiemu, na czym świat stoi. Nad taką gromadą bardzo trudno zapanować – nic dziwnego, że naczelny slogan reklamowy „Dwarf Fortress” brzmi „Losing is fun”.

Głównym bohaterem gry tekstowej „Rameses” jest Alex Moran, antypatyczny nastolatek, który nie może znieść życia w szkole z internatem, swoich znajomych, a pewnie i samego siebie. Na niemal każde wydawane przez gracza polecenie reaguje wyjaśnieniem, dlaczego nie ma ochoty go wykonać. Próbuje sprawiać wrażenie rozczarowanego cynika, ale za jego bezczynnością kryje się nie nadmiar doświadczenia, tylko strach przed życiem. Chłopak nie darmo nazywa się Alex – podobnie jak „Mechaniczna pomarańcza”, „Rameses” to refleksja się nad tym, jak łączą się problemy młodości i wolności wyboru. Alex Moran wybiera bierność; gracz zostaje faktycznego wyboru pozbawiony (choć tekst gry bywa bardzo różny w zależności od tego, jakie polecenia zostały wpisane w czasie sesji).

W legendarnej już grze „Ico” na PlayStation 2, zadaniem postaci kierowanej przez gracza jest przeprowadzenie przez niebezpieczne ruiny ubranej w oślepiająco białą sukienkę dziewczyny. Kluczową rolę w minimalistycznej fabule pełni empatyczny kontakt z dziewczyną – choć posługuje się ona zupełnie niezrozumiałym językiem, można się z nią porozumieć na poziomie prostych gestów. Podejdź, idź za mną, zostań tu. Zwinny bohater jest zakładnikiem dużo mniej sprawnej drugiej postaci, przez którą musi wybierać dłuższe i trudniejsze do przejścia drogi, bo dziewczyna odmawia zbyt niebezpiecznych skoków czy wspinaczek. Jednym z głównych elementów mechaniki gry jest prowadzenie jej za rękę – delikatne, nieregularne wibracje pada przypominają wtedy o tym, że ktoś nam towarzyszy.

Marius Titus z „Ryse: Son of Rome”, fot. Joshua Livingston / Flickr CC BY 2.0

Przykłady można by mnożyć: w może niezbyt udanych, ale intrygujących „Experience 112” i „Republique” gracz kieruje głównymi bohaterkami pośrednio, przekazując im za pomocą sprzętu elektronicznego sygnały, informacje i propozycje działania. W „Divinity: Original Sin” można kluczowe decyzje powierzyć sprzeczającym się członkom drużyny, a następnie ponosić konsekwencje wniosków, do których dojdą. W tekstówkach „Galatea” i „Alabaster” rola postaci gracza sprowadza się do prowadzenia dialogu z dużo inteligentniejszymi od niego rozmówczyniami.
Zamiast traktować obecne w grze postaci jako marionetki, które gracz pociąga za łatwiejsze i trudniejsze do znalezienia sznurki, wszystkie te tytuły próbują zbudować między realnym człowiekiem a wirtualną postacią relację bardziej skomplikowaną, w której jest miejsce i na partnerstwo, i na równorzędną rywalizację, i na obustronną nieufność. W grach, które zachowują tradycyjne mechaniki grania, trudno uniknąć politycznej walki o dominację, ale tam, gdzie bohaterowie gier są zbudowani jako pełnokrwiste postaci, a nie terytorium czekające na swojego zdobywcę, staje się ona dużo ciekawsza i dużo bardziej skłania do myślenia. Zamiast kierować Maxem Payne’em, czasem wolałbym z nim porozmawiać.

W kompletnej dominacji nad postaciami i światem gry jest jeszcze jeden podstawowy problem – bywa bardzo złudna. W kluczowej scenie pierwszej części serii „Bioshock” główny bohater, przedzierający się przez dystopijne podwodne miasto, dowiaduje się, że został w dzieciństwie uwarunkowany tak, aby spełniać wszystkie polecenia, którym towarzyszy magiczna fraza „would you kindly?”. Przypomina sobie nagle głos człowieka, który przez cały czas kontaktował się z nim przez radio, prosząc go o pomoc; prawie każda z tych próśb kończyła się wtedy niezauważalnym „would you kindly?”. Spieszący na ratunek bezbronnej ofierze rycerz w lśniącej zbroi okazał się w końcu narzędziem podającego się za ofiarę manipulatora, a oszukać dał się tym łatwiej, że sam był cały czas przekonany o swojej wyższości. O tym, kto w tej sytuacji rzeczywiście pociąga za sznurki, „Bioshock” przypomina bezlitośnie. Padają kolejne polecenia: siad, aport. Upokorzona zostaje i postać, i gracz. Najłatwiej kontrolować marionetkę, której wmówiono, że jest lalkarzem.