Odkleić się od ekranu
Peter Pham CC BY 2.0

21 minut czytania

/ Media

Odkleić się od ekranu

Mirosław Filiciak

W badaniu gier trzeba uciec od kronikarstwa i antykwaryzmu, bo choć fanowskie i branżowe teoretyzowanie też jest potrzebne, to musi mieć przeciwwagę w postaci innych narracji

Jeszcze 5 minut czytania

Zacznijmy od oczywistości. Gry cyfrowe to gigantyczny rynek i ważna część współczesnej kultury. To równocześnie obszar, który – co jest dziś jasne także poza gronem ekspertek i ekspertów – posiada swoją historię. Co więcej, za sprawą „efektu Wiedźmina”, to także przedmiot dumy narodowej, pieszczony w ostatnich latach przez władze bez względu na opcję polityczną. W tym kontekście pytanie o potrzebę archiwizacji gier wydaje się retoryczne. Kiedy jednak wybrzmi już gromkie „tak”, pojawia się fundamentalne pytanie: jak to robić? A zaraz po nim: jak te gry udostępniać i jaką narrację przy pomocy takich zbiorów budować?

Sprawa jest o tyle skomplikowana, że w dyskusji o traktowaniu gier jako elementu dziedzictwa, pojawiają się problemy charakterystyczne dla dyskusji o współczesnej archiwizacji i muzealnictwie w ogóle. Mamy więc problem związany z poszerzeniem pola kultury i dowartościowywaniem tego, co do niedawna postrzegane było jako „niskie” i niegodne zachowania. W tym ujęciu gry trafiają do tego samego zbioru, co ekscentryczne kolekcje rozmaitych przedmiotów, przepisy kulinarne, ale też po prostu przedmioty ważne dla współczesności, bez obowiązkowej kiedyś patyny czasu. Ten wątek odsyła nas do problemu numer dwa, a więc rozległości obszaru, który warto byłoby w jakiś sposób przechować, ale – trudno mieć co do tego złudzenia – nie poradzą sobie z nim tradycyjne instytucje. Na ratunek przybywają więc pasjonaci, tworzący własne zbiory i wykonujący tym samym niezwykle cenną pracę, ale niejako w pakiecie przynoszący nowe problemy. Takie, jak brak profesjonalnego przygotowania, ale też – w wypadku elektronicznej rozrywki dobrze widać to na przykładzie mody na tytuły retro – windowanie cen starych urządzeń i przede wszystkim samego oprogramowania. To z kolei podsuwa kolejne pytania, o formę przechowywania gier. Pojawiają się tutaj wyzwania, które dobrze znają archiwiści zajmujący się sztuką mediów: wiadomo, że najlepiej byłoby zachować wszystkie oryginalne platformy sprzętowe, na których uruchamiane są stare gry, bo fizyczny aspekt grania ma znaczenie. Równocześnie jednak z każdym rokiem staje się to ze względu na degradację technologiczną urządzeń coraz trudniejsze i coraz bardziej kosztowne. Do tego dochodzi wątek dostępności, bo przecież jeśli coś jest także programem komputerowym, to przecież można z tego korzystać zdalnie. Niewolną od kompromisów alternatywą jest więc emulacja – ale tu z kolei pojawiają się problemy natury prawnej. Gry jako oprogramowanie chronione są znacznie bardziej restrykcyjnie, niż teksty, filmy czy muzyka. A równocześnie „spiracenie” jakiegoś tytułu w praktyce bardzo często okazuje się jedynym sposobem, by dany tytuł ocalić „dla przyszłych pokoleń”.

Choć ta krótka wyliczanka mogłaby być punktem wyjścia dla kilku książek, to dopiero początek, bo wątpliwości można mnożyć. Jak konserwować i eksponować stare gry? Jakie elementy taki zbiór miałby obejmować, a co w jego zakres nie powinno już wchodzić? Jak szerokie powinny być odniesienia budowane wokół takich zbiorów, jak daleko od samej „kultury gier” powinny odchodzić? Jak radzić sobie z mnogością wersji danej gry, ale też faktem, że przez kolejne „łatki” i aktualizacje zmienia się w czasie? Itd., itp.

Kustosze i kuratorzy

„Gry komputerowe wydają się tak silnie należeć do teraźniejszości, że do niedawna nie zastanawiano się, co z nimi będzie za kilkadziesiąt lat” – pisała w tekście poświęconym grom jako dziedzictwu Maria B. Garda, zwracająca też uwagę, że w legitymizowaniu tego obszaru kluczową rolę odegrali fani. W konsekwencji tego splotu refleksja nad zachowaniem gier, kluczowym dla badań historycznych, wciąż znajduje się na zaskakująco wczesnym etapie. Jeszcze przed dekadą Erkki Huhtamo żartował z historii gier, w poświęconym jej tekście nabijając się z uwięzienia badaczy w „erze kronikarstwa”. Huhtamo to kluczowa postać archeologii mediów, dyscypliny wyrastającej z krytyki uproszczonych narracji „wielkich przełomów” i piętnującej wycinanie z horyzontu refleksji tego, co współcześnie wydaje się pomijalne, ale niekoniecznie takie było w przeszłości. Wtedy, gdy rodziły się nowe kategorie mediów i nie było wiadomo, w jakim kierunku pójdzie ich rozwój – oraz kto po latach będzie nosić etykietkę innowatora. Ale też w czasie, gdy wciąż trwała dyskusja o tym, co należy uznać za ważne i wpisać do podręczników historii. Poręczne wydają się tutaj odniesienia do filmu, do których będę jeszcze zresztą wracać: widzowie pierwszych pokazów kinematografu nie wiedzieli, że to akurat ta technologia, a nie inne dziwne urządzenia, które można było wówczas oglądać, stanie się podstawą potężnego przemysłu. Zmiana przychodziła stopniowo, zakorzeniona w starszych praktykach. Stąd np. zdjęcia trickowe w „Znikającej kobiecie” Mélièsa były nowatorskie dla filmu, ale dla samych widzów już mniej: tę samą sztuczkę znali przecież już z przeszłości, także w wykonaniu tego samego człowieka. Meliès „znikał” kobietę na długo przed nakręceniem wspomnianego filmu. Wcześniej jednak używał do tego nie taśmy filmowej, a zapadni w scenie.


To jednak niuanse, o których zapominają wszyscy forsujący uproszczoną wersję historii, pisanej z perspektywy tu i teraz – pisanej w pewnym sensie przez zwycięzców, czyli tych, którzy przetrwali. Taka „kronikarska” refleksja jest właśnie przede wszystkim zbieraniem najbardziej spektakularnych faktów – w wypadku badań gier byłaby to kolejna odsłona opowieści o genialnych pionierach, nowych platformach sprzętowych i przełomowych grach. Zakorzenione w początkach historii sztuki narracje odpowiadają potocznym wyobrażeniom o pisaniu historii, stąd ich odporność na krytykę – która też zresztą ma już długą historię. Już w 1873 Nietzsche pisał o antykwarycznym rozumieniu historii i „nadmiernym grzebaniu w faktach”, owocującym utratą z pola widzenia szerszego kontekstu. W wypadku muzealnictwa krytyka zbyt wąskiego myślenia o zbiorach doprowadziła do zaniku figury kustosza-strażnika i zastąpieniu jej, przynajmniej częściowym (pozwólmy sobie tutaj na małe uproszczenia) przez kuratora – osobę, która prezentuje zbiory w jakimś kontekście, przy okazji ujawniając, że są one możliwe do konfigurowania na różne sposoby. Przeniesienie tej zmiany na obszar gier nie będzie jednak łatwe.

Powodem są entuzjaści, którzy dla archiwizacji gier są dobrodziejstwem, ale czasem też utrapieniem. Dobrodziejstwem, bo to oni za pośrednictwem sieciowych serwisów przechowują i udostępniają stare gry. To oni – jak włoski programista Nicola Salmoria, który przed 20 laty stworzył pierwszą wersję emulatora MAME, pozwalającego uruchamiać na współczesnych platformach tytuły ze starych maszyn – sprawiają, że gry będące przecież medium, które bez skupionej wokół niego społeczności zamiera, wciąż w wielu przypadkach mają się całkiem dobrze. Możemy żartować z egzaltowanej chwilami mody retro, ale przecież interaktywne aplikacje, jako medium oparte na działaniu, muszą być uruchamiane, bo bez tego stają się zbiorem statycznych obrazków. Albo złomem, bo istnieją też odpowiedniki MAME dla mechanicznych flipperów – wzmiankowany już wcześniej wątek materialności gier zostawmy sobie jednak na inną okazję. Ważne są też wspominane kwestie prawne: znacznej części growego dziedzictwa bez wchodzenia w najlepszym wypadku w prawną szarą strefę ocalić się po prostu nie da. Na komfort naciągania przepisów instytucje publiczne pozwolić sobie nie mogą – inaczej, niż entuzjaści. Jak jednak wiemy z pism McLuhana, medium jest też przekazem, stąd działania entuzjastów mają swoją cenę. Narzędzie nie pozostaje bez wpływu na to, do jakich efektów prowadzi jego użycie, stąd w wypadku badań gier od fanowskich archiwów do fanowskich opowieści – także w naukowych publikacjach – niedaleka droga. Badacze, którzy chętnie wspominają dzieciństwo spędzone z 8-bitowym komputerem, ale też korzystają z tych samych zasobów, co chcący odświeżyć wspomnienia retro-entuzjaści, używając MAME czy Archive.org, nie zawsze potrafią wyjść poza wspominane kronikarstwo i antykwaryzm. Nieczęsto tworzą odczytania wychodzące poza te, które można znaleźć na łamach prasy komputerowej czy na internetowych forach. Jaako Suominen, analizujący modele pisania historii gier stwierdził wręcz, że perspektywa entuzjastów jest dziś w tym obszarze dominującym gatunkiem. Nienajlepiej wpływa to na jakość analiz, bo ogranicza perspektywę do tego, co dzisiaj postrzegamy jako część rynku gier. Refleksja historyczna idzie tu więc w parze z promocją branży, co zawsze jest niebezpieczne dla nauki, bo tępi jej krytyczne ostrze.

Pojawia się tu kłopot z diagnozowaną ćwierć wieku temu przez Johna Fiske perspektywą fanowską. W kulturowej ekonomii fandomu chodzi przeważnie o włączenie namysłu nad przedmiotem fascynacji w ramy instytucji wyobrażanych sobie przez fanów na sposób zaskakująco konserwatywny. Stąd powracające dyskusje na temat relacji gier i sztuki czy rozbudowane popkulturowe hasła w Wikipedii, bo fani nie chcą kontestować podziału na „wysokie” i „niskie” czy ignorować encyklopedii. Chcą tylko, by ich ulubione artefakty weszły do kanonu. Bez refleksji nad tym, że te tradycyjne ramy mocno się zestarzały i że choćby romantyczna wizja pojedynczych twórców-autorów rodem ze szkolnego podręcznika częściej raczej zaciemnia, niż przybliża obraz przeszłości. Ale trudno o taki namysł w wypadku kultury fanów, której wyznacznikiem jest brak dystansu. Stąd bezkrytyczne fanowskie archiwa wykonują zarazem genialną, jak i kłopotliwą pracę. Sieciowe zbiory zachowują przeszłość, ale mają też służyć wyświęcaniu nowych hierarchii. I tak docieramy do problemu fałszywej przezroczystości prezentowanej wiedzy, bez pytań o proces jej wytwarzania, a nade wszystko o perspektywę, z której jest konstruowana.

Niewygodna lokalność

Badania gier dopiero odrabiają lekcję, którą choćby historia filmu ma za sobą od dłuższego czasu, wpisując ruchome obrazy nie tylko w opowieść o kinematografie, ale i w szerszy pejzaż wizualny, w którym celuloidowa taśma może znaleźć się obok camery obscury, gabinetu osobliwości czy aparatu rentgenowskiego, ale też przemian pejzażu miasta czy nawet upowszechnienia podróży pociągiem. W wypadku gier pobocznych tropów też przecież nie brakuje, choć dość szybko prowadzą one choćby w kierunku hazardu, co dobrze widać po korzeniach firm takich jak Nintendo czy Sega. Pierwsza, zanim przerzuciła się na produkcję zabawek, zaczynała od produkcji kart do gry, druga – od produkcji automatów wrzutowych dla amerykańskich żołnierzy stacjonujących na Hawajach. Innym krewnym dzisiejszych gier jest wywodzący się z XIX-wiecznego kompleksu mechaniczno-rozrywkowego flipper – dziś niemal martwa nisza, która jednak w swej schyłkowej erze lat 90-tych XX wieku nie tylko osiągnęła szczyty swoich możliwości, ale też za sprawą elektronicznych wyświetlaczy i układów scalonych silnie inspirowała branżę gier wideo. Dziś najwięksi producenci flipperów, z których część flirtowała w przeszłości z rynkiem gier, zmieniają rynek maszyn hazardowych, czyniąc go bardziej atrakcyjnym i przystępnym dla młodych ludzi, wychowanych na grach. Idąc tym tropem można też uznać, że uromantyczniane w kombatanckich opowieściach 40- i 50-latków PRL-owskie obskurne salony gier, przeważnie umieszczane w barakowozach, wcale nie zniknęły. To tylko piszący o nich dawni goście przestali zauważać ich nowe wcielenie: nie mniej obskurne salony z hazardowymi automatami wrzutowymi.

Oczywiście w ten sposób szybko wpadamy na tematy z perspektywy kulturowego dowartościowywania gier niewygodne, ale przecież wiele „darmowych” tytułów korzysta dziś z wzorów projektowych inspirowanych maszynami do hazardu, naciągając użytkowniczki i użytkowników na mikropłatności. Te niewygodne wątki dotyczą także perspektywy lokalnej. To nie przypadek, że w opowieściach o początkach polskiej branży gier niemal zawsze pojawia się romantyczny rys „naszej Doliny Krzemowej”. Bez wątpienia uzasadniony, ale przecież specyficzny, bo twórcy największych studiów developerskich w naszym kraju zaczynali od handlowania „piratami” w latach 80. i 90. Herosi turbokapitalizmu umiejętnie sprywatyzowali zyski z państwowych regulacji – i to także, obok niewątpliwej przedsiębiorczości, pozwala postawić ich obok amerykańskich odpowiedników. Jak wiemy choćby z książki Mariany Mazzucato, Dolina Krzemowa celuje w czerpaniu zysku z technologii, które nie powstałyby bez publicznego wsparcia. W Europie Wschodniej to wsparcie miało oczywiście inny, peryferyjny rys – odgórnego przyzwolenia na piractwo, które pozwalało choć trochę niwelować technologiczne zapóźnienie wobec Zachodu, napędzane ograniczeniami własnego przemysłu i embargiem na import wysokich technologii z zagranicy. Warto zresztą wspomnieć, że PRL pełnił w obozie socjalistycznym rolę kraju wyspecjalizowanego w kradzieży nowych technologii i omijaniu zakazów sprowadzania komputerów z Zachodu. Służyła do tego choćby spółka Agrotechnika, której działalność zaczęła się od eksportu warzyw i owoców, a skończyła na eksporcie zachodniego sprzętu komputerowego do ZSRR. W firmie, którą Jadwiga Staniszkis określiła w „Postkomunizmie” mianem pierwszej dużej spółki nomenklaturowej w Polsce, pracował m.in. Waldemar Pawlak. Agrotechnika jednak nie tylko skutecznie zwiększała zasobność portfela swych pracowników, ale też wyposażała państwowe placówki w trudno dostępny sprzęt, będąc swojego rodzaju lustrzanym odbiciem działań giełdowych piratów, którzy komputerową rewolucję prowadzili na odcinku domowym – ale przy podobnym przyzwoleniu władz, podobnie zresztą jak w innych krajach obozu socjalistycznego. Takich wątków splatających to, co odgórne i oddolne w komputeryzacji PRL-u jest znacznie więcej. Choć jednak historia hakerów z MIT, grających na fundowanym przez wojsko drogocennym sprzęcie jest dobrze znana, to o dwie dekady późniejsza opowieść o polskich matkach i ojcach, wynoszących po godzinach pracy sprzęt komputerowy z państwowych biur, żeby ich dzieci mogły uruchomić nieoficjalne kopie gier, wciąż czeka na napisanie. Nie napiszą jej jednak entuzjaści, bo ze względów ideologicznych dla większości z nich zestawienie działaczy partyjnych młodzieżówek z idolami produkującymi gry jest nie do zaakceptowania – nawet jeśli jedni i drudzy byli pionierami polskiej komputeryzacji.

Mniejsza jednak z politycznymi preferencjami, to tylko przykład. Rzecz w tym, by myśląc o sposobach zachowania gier, ale też pisania lokalnej historii tej branży, wyjść poza opowieść o tym, kto napisał grę, odkleić się od ekranu. Uciec od kronikarstwa i antykwaryzmu, bo choć fanowskie i branżowe teoretyzowanie „ad hoc” też jest potrzebne, to musi mieć przeciwwagę w postaci innych narracji. To niezbędne dla myślenia o teraźniejszości, bo dopiero pokazanie ciągłości między PRL-owskim kopiowaniem gier a dzisiejszą branżą pozwoli lepiej zrozumieć funkcjonowanie przemysłów kultury w naszym półperyferyjnym położeniu i uniknąć narracji o nie tak przecież odległej przeszłości jako po prostu dziwnych, „niezwykłych” czasach. Stąd źle stałoby się, gdyby lokalne zbiory gier były wyłącznie kopią tych zachodnich, pomijającą np. pirackie wydawnictwa, odbijane na ksero mapy do gier czy bazarowe tłumaczenia.

Kto nam nas opowie?

W wypadku gier zaburzone zostają tradycyjne proporcje pomiędzy oddziaływaniem klasycznych instytucji kultury, a rynkiem i działaniami oddolnymi. Kwestię kolekcjonowania starych tytułów jako części zbiorów publicznych uregulowało zaledwie kilka krajów na świecie, koncentrując się głównie na przechowywaniu kopii oryginalnych wydań – w perspektywie kolejnych dekad coraz trudniejszych do uruchomienia. Tym, kto aktualizuje dziedzictwo, są więc przede wszystkim wspomniani entuzjaści, ale też podmioty komercyjne – jak działający od 2008 roku i należący do CD Projekt serwis GOG.com (Good Old Games), za stosunkowo niewielkie pieniądze oferujący ok. 2 tys. starych tytułów w wersjach pozwalających na ich uruchomienie na współczesnych komputerach. Równocześnie firmy z branży medialnej coraz częściej angażują się w organizację wystaw gier. Ukoronowaniem tego trendu będzie otwarcie poświęconego także grom Lucas Museum of Narrative Art w Los Angeles, przewidziane na rok 2021. Nie mam wątpliwości, że wizyta w muzeum Lucasa będzie kapitalnym przeżyciem – ale równocześnie mając w pamięci, jak silni aktorzy instytucjonalni ukształtowali na lata choćby opowieść o sztuce filmowej, obawiam się dominującego wpływu dyskursu budowanego przez takiego, specyficznego przecież aktora.

ComputerspielemuseumComputerspielemuseum

Gry wydają się idealne do nowego typu muzeum, łączącego w sobie aspekty edukacyjne i rozrywkowe. Są już zresztą miejsca, które w dużej mierze łączą w sobie różne wizje takich instytucji i zarazem są otwarte na inne niż kanoniczne opowieści o branży gier. Dobrym przykładem jest berlińskie Computerspielemuseum – wciąż pod wieloma względami bliskie kameralnym ekspozycjom bazującym głównie na nostalgii mężczyzn w wieku średnim, ale równocześnie dysponujące imponującą kolekcją, próbującą prezentować szerszy kontekst społeczny (obowiązkowe już chyba dziś w podobnych miejscach rekonstrukcje „pokoi graczy”). Co jednak ważne, wychodzące też poza perspektywę zmian technologii i nowych tytułów gier. Odwiedzający mogą jednak pograć nie tylko na klasycznych automatach, ale też na przeniesionym z galerii sztuki PainStation, czyli instalacji wprowadzającej do gry element bólu (a przez to problematyzującej kwestię rywalizacji w grach) oraz poczytać o równoległych do narodzin interaktywnych gier eksperymentów z interaktywną telewizją prowadzonych przez Nam June Paika. Na polskim podwórku, gdzie wystaw gier jest coraz więcej, brak niestety przedsięwzięć o tak szerokich horyzontach. Preferowane formaty to klasyczne wpisywanie się w historię techniki oraz nie mniej klasyczna opowieść, którą przerabiało każde chyba medium: narracja o samodzielnych twórcach, odkrywających nowe środki wyrazu i zmieniających oblicze branży. Być może siła tych toposów, nawet jeśli fakty mieszają się w nich z wyobrażeniami, wskazuje na ich znaczenie. Nie chodzi jednak o to, by je marginalizować, raczej – uzupełniać, rozszerzać, komplikować. Skoro dzisiejsze muzea i wystawy to także centra edukacyjne, warto dać ludziom coś więcej, niż pomniki przemysłu, o które zresztą i tak zadbają działy PR dużych firm. To miejsce dla instytucji publicznych, które nie mają szans na „odzyskanie” swojej roli i „odbicie” gier z rąk fanów i biznesu, co zresztą byłoby niepotrzebne i niebezpieczne. Mogą jednak, jak w modelu Open-GLAM, próbować sieciować zaangażowane podmioty, moderować dyskusję pomiędzy nimi, oferować swoje zasoby i prezentować dobre praktyki. Atrakcyjne dla szerokiego grona odbiorców i wciąż chyba postrzegane jako stosunkowo mało kontrowersyjne ideologicznie gry mogłyby tu poszerzyć szlak przecierany przez środowisko aktywistów otwartości.

Czy stawka jednak jest wystarczająco wysoka, czy naprawdę nie mamy dziś w instytucjach kultury większych problemów? Dyskusjom o muzeach, wystawach i archiwach od zawsze towarzyszą spory o proporcje pomiędzy tym, na ile ukierunkowane są one na przeszłość, a na ile mają opowiadać o teraźniejszości. Mnie osobiście podoba się wyjście z tego klinczu poprzez ucieczkę naprzód. Rodney Harrison, główny badacz projektu Heritage Futures, definiuje dziedzictwo jako rodzaj futurologii. Archiwum jest w tym ujęciu przestrzenią tworzenia przyszłości, wyznaczającą nie tylko hierarchie (co jest godne, a co niegodne archiwizowania), ale też – poprzez wprowadzane kategoryzacje – sposoby myślenia o archiwizowanych treściach. Z tej perspektywy stanowiące punkt wyjścia tego tekstu pytanie – jak archiwizować gry? – staje się pytaniem o przyszłość. O planowane miejsce gier w kulturze, o dopuszczalne sposoby myślenia o ich roli (estetycznej, społecznej, ekonomicznej, itd.), ale też o przyszłość instytucji kultury. Żeby bowiem wyjść poza szczątkowe, partykularne ujęcia, trzeba przedefiniować ich rolę i pogodzić się z decentralizacją. Tradycyjne instytucje pamięci nie przestają być ważne – ale żeby zachować skuteczność i sprawczość muszą pozycjonować się w roli węzłów, moderatorów, mediatorów, pomiędzy różnymi podmiotami, od amatorów po biznes. Pytaniu o zachowanie starych gier towarzyszyć musi więc też kolejne: czy jesteśmy gotowi na taką zmianę myślenia, zwłaszcza jeśli chodzi o prawny i instytucjonalny ekosystem.

Za uwagi do pierwszej wersji tekstu dziękuję Marii B. Gardzie i Oli Janus.