Konflikt technologii – wczesny cyberpunk
"Hardware"

Konflikt technologii – wczesny cyberpunk

Krzysztof Świrek

Jedynym z najciekawszych wydarzeń rozpoczętego w czwartek festiwalu T-Mobile Nowe Horyzonty jest sekcja poświęcona filmom cyberpunkowym

Jeszcze 3 minuty czytania

Cyberpunk przedstawia klasyczny problem relacji między ludzkim sposobem bycia a technologicznymi narzędziami (obecny już w nieufności do pisma) jako coś pilnego, nagłego, jako nowość współczesności.  Oczywiście problem ten został rozpisany na szereg wątków (interfejsu, modyfikacji ciała i psychiki, poszerzenia ludzkich możliwości dzięki cyberprzestrzeni), ale nie odbiera mu to jego uniwersalnego charakteru. Dlatego już czwartą dekadę można obserwować w kinie kolejne fale cyberpunku, ożywianego przez to samo poczucie, że pytania o związki podmiotowości z technologią są jak najbardziej pilne.

Równocześnie jednak poszczególne postaci cyberpunku różnią się od siebie, co samo w sobie może być źródłem przyjemności: uniwersalne pytania dostają tu bowiem opakowanie, noszące wyraźne ślady czasów, w których powstało. Stąd tak charakterystyczna jest konfiguracja początkowa  cyberpunku, wykształcona w latach osiemdziesiątych, którą można zrekonstruować z kilku klasycznych filmów: „Robocopa” (1987) Paula Verhoevena, „Videodrome” (1983) Davida Cronenberga czy „Tetsuo” (1989) Shin'ya Tsukamoto. Filmy te nadal mogą być dla nas ważne czy aktualne, ale tak silnie wpisują się w swój historyczny kontekst, że ich dzisiejszy odbiór nieuchronnie nabiera nostalgicznego posmaku. Nadaje go już choćby pewna ociężałość technologii przedstawionej w tych historiach.

Konflikt technologii

Wyjątkiem jest oczywiście „Łowca androidów” (1982, reż. Ridley Scott), w którym replikanci są nieodróżnialni od ludzi (inaczej niż maszynowe cyborgi z „Robocopa”, czy „Hardware” z 1990 roku w reżyserii Richarda Stanleya). Ale nawet w tym filmie podczas testu sprawdzającego tożsamość (i służącemu odróżnieniu maszyny od człowieka) wykorzystuje się kamerę wideo, a na ekranie operatora testu pojawia się swojski analogowy obraz siatkówki oka.  Podobnie jest w scenie, w której główny bohater, niejaki Rick Deckard, szuka wskazówek potrzebnych w prowadzonym przez siebie śledztwie, skanując odnalezioną w mieszkaniu poszukiwanego trójwymiarową fotografię. Sprzęt, którego używa do tego celu, porusza się po obrazie fotograficznym jak po tradycyjnej mapie – aby iść do lokalizacji wskazanej przez użytkownika, musi pokonać przestrzeń od punktu A do punktu B, przejść przez wszystkie pośrednie punkty. Wyobrażenie technologii przyszłości musi być obarczone kształtem technologii obecnej, co najszybciej można zauważyć w szczegółach.


Już na bazie wpisanej w te wczesne narracje współobecności różnych technologicznych logik można zbudować niejedną historię. A w cyberpunku należy dodać do nich jeszcze coś, co można nazwać systemami organicznymi. Jak w przypadku historii z filmu Verhoevena: należące do korporacji ciało zmarłego policjanta zostaje wintegrowane w mechaniczną protezę, sterowaną cyfrowo. Ale organiczna „resztka” przywrócona do życia, to, co zostało w cyborgu z człowieka, musi być podtrzymane za pomocą właściwej odżywki. Jeden z oficerów korporacji próbuje tego pożywienia i zauważa z rozbawieniem, że smakuje jak kleik dla niemowląt. 

Oprócz różnych technologii – cyfrowej, analogowej i organicznej – pojawia się oczywiście pytanie o umysł, jako najtrudniejszy do zdefiniowania „system”, który nie poddaje się reprodukcji za pomocą takich czy innych technicznych narzędzi. Wokół pytania o ten system zbudowana jest narracja w „Łowcy androidów”. Replikantów da się odróżnić od ludzi tylko na podstawie wspomnianego wyżej testu, który można od biedy nazwać psychologicznym. Bada on emocjonalne reakcje na serię projekcyjnych pytań. To, czego brakuje niemal doskonałym cyborgom, to reakcje emocjonalne. Nie jest za nie odpowiedzialny żaden element technologiczny, a rozwój narracji sugeruje, że kluczem do nich jest czas. Mówiąc inaczej, nie można symulować tego, co zbudowane jest na trudzie doświadczenia. Żaden „implant” nie jest w stanie go zrekompensować. 

Ciało-maszyna

Modyfikacja, stająca się tematem „Videodrome” czy „Tetsuo”, jest w tych filmach potraktowana z charakterystyczną ambiwalencją. Jest źródłem przerażenia, skoro wymusza na nas nowy obraz siebie samych. Jest też źródłem cierpienia, bo modyfikacje cielesne muszą pokonać czysto materialny opór poprzedniej postaci człowieka. Oczywiście, na marginesie owego cierpienia musi pojawić się rozkosz, opisywana przez szereg (dość dosłownych) seksualnych metafor w filmach Cronenberga i Tsukamoto. Biegunem wspomnianej ambiwalencji nie jest jednak sama rozkosz, ale pochłonięcie możliwością „nowego życia”, które czeka po drugiej stronie procesu transformacji. „Niech żyje nowe ciało”, powtarza bohater „Videodrome” i podobne ślady tryumfu, choć może bez takiego patosu, odnajdziemy w finale „Tetsuo”.


Cyborgizacja i rozszerzenie możliwości ciała ludzkiego oczywiście dokonuje się we współczesnej kulturze cały czas, w dużo mniej intruzywny sposób – przez sam kontakt z interfejsem; ale charakterystyczna dla wczesnego cyberpunku jest dosłowność tych modyfikacji: śruby wkręcane w ciało czy rana w brzuchu bohatera „Videodrome”, w którą wkłada się nośnik informacji. Wreszcie złożona bryła cyborgów w „Robocopie” czy „Terminatorze” (1984, reż. James Cameron), odsłaniana w miarę postępu narracji głównie poprzez niszczenie maszyny. Po początkowym zachwycie nad integralną postacią robota pojawia się pytanie o mechanikę jego działania. I dobra narracja na temat robota ogrywa tę potrzebę, daje widzom premię w postaci destrukcji mechanizmu, okazji do zajrzenia „do wewnątrz”.

Spisek i kod

Być może najłatwiejsze odpowiedzi ma dla nas wczesny cyberpunk, gdy trzeba określić kontekst tych wszystkich zmian. Skąd się wzięły, kto nimi steruje, kto je umożliwił? Stary, wielokroć parodiowany trop „szalonego naukowca” obecny był we wszystkich niemal narracjach, które według znawców gatunku zapowiadają cyberpunk (wśród nich oczywiście we „Frankensteinie” Mary Shelley). Narracje cyberpunkowe dodają do tego motywu szereg innych, wyraźnie nowoczesnych. Przede wszystkim korporacje, jak specjalizująca się w technologiach symulujących naturę korporacja Tyrella w „Łowcy androidów”, czy OCP, czyli biznesowy partner, który w ramach tak modnego dzisiaj „partnerstwa publiczno-prywatnego” dostarcza Detroit usługi policyjne w „Robocopie”. Innym tropem jest bliżej nieokreślony „kompleks wojskowo-przemysłowy”, odpowiedzialny za apokaliptyczną technologię prześladującą bohaterów „Hardware” Richarda Stanleya. Pojawia się wreszcie centralny motyw wszystkich narracji paranoidalnych – czyli spisek w „Videodrome” Cronenberga.

Trop paranoi jest zresztą ważny dla wyobraźni całego nurtu, skoro literacki cyberpunk odziedziczył go jeszcze po swoich najważniejszych inspiracjach, czyli twórczości Philipa K. Dicka i Williama Burroughsa, z charakteryzującymi tych autorów, kolejno, obsesjami na punkcie sterowania świadomością i motywem rywalizacji tajnych agentów. Wątek wywiadu i gry luster związanej ze szpiegostwem jest w końcu niczym innym, jak popularną metaforą dużo szerszej konstatacji, że sama informacja jest pierwszym i najważniejszym rodzajem broni (pod warunkiem, że umie się z niej korzystać). W świecie cyberpunku problem dostępu do informacji i kodu pozostaje zresztą kluczowy, i jeśli w ogóle świat ten pozwala na jakąś formę prowizorycznego ocalenia, to właśnie dzięki wiedzy, dostępowi do kodu.


Pojawiająca się w latach dziewięćdziesiątych myśl, że globalna sieć jest odpowiednikiem „przestrzeni duchowej”, rodzajem niematerialnego świata, w którym człowiek może zostawić za sobą dotychczasowe ograniczenia (obecna w pracach Erika Davisa czy Margaret Wertheim), jest jeszcze nieobecna w latach osiemdziesiątych. Pierwsze narracje cyberpunkowe pamiętają o tym, że technologia ma materialny ciężar, a jej trwanie jest zależne od tego, czy ktoś nie wyciągnie wtyczki (lub nie zakręci kranu z pieniędzmi). Charakterystyczna jest dla tych opowieści wyraźna świadomość, że wprowadzanie nowych technologii wymaga bardzo silnych podmiotów, zdolnych sterować zmianą. Podmioty te mogą być dość nieokreślone, ale nie sposób myśleć o technologicznej zmianie bez nich.

Świat, w którym żyjemy

W narracjach cyberpunkowych nieodmiennie uderza łatwość w formułowaniu diagnoz na temat współczesności. Sa one wpisane w samą estetyczną tkankę filmów, poprzez tło wielokulturowej hałaśliwej metropolii czy pastiszowe cytowanie konwencji telewizyjnych. W „Robocopie” cytaty z telewizji przeszłości pełnią funkcję ciągłego komentarza do narracji: od newsów, poprzez reklamy, aż po kretyński sitcom, w którym ciągle powraca jedna fraza: I'd buy that for a dollar, za każdym razem wywołująca te same salwy śmiechu. W „Łowcy androidów” baner reklamujący możliwość ucieczki z metropolii na jedną z kosmicznych kolonii płynie ponad miastem, co w sposób dosłowny ilustruje swobodę i oderwanie reklamowego przekazu od rzeczywistości.

Wreszcie w „Videodrome” pytanie o możliwości przekazu telewizyjnego stanowi centrum opowieści: przekaz ten jest traktowany jako forma wirusa i transu, bezpośrednie narzędzie manipulacji w spisku, którego cele do końca pozostają niejasne. Zbliża to film do znakomicie rozpisanej pełnometrażowej ilustracji dla znanej kliszy nieszczęśnika uzależnionego od telewizji, podłączonego do sieci tak samo, jak posiadany przez niego odbiornik. Oczywiście w opowieści z filmu Cronenberga jest to tylko pierwszy, otwierający trop, spoza którego wyłaniają się nowe tematy, związane przede wszystkim z przemianami ciała.

Machiny kina

Ostatnią maszyną, gigantyczną hybrydą budowaną przez dekady, o której opowiada cyberpunk, jest oczywiście machina filmowych tropów. Wczesny cyberpunk miał w sobie mniej z formalnej elegancji wysokiego science fiction (jak „Odyseja kosmiczna 2001”), był mniej perfekcyjny technicznie niż następne fale, szczególnie z pierwszych dekad XXI wieku (wizja metropolii z „Łowcy androidów” była makietą, a w „Robocopie” korzystano jeszcze z animacji poklatkowej), uruchamiał za to w służbie swoich historii ogromną liczbę motywów narracyjnych i filmowych estetyk.

Pierwsze skojarzenie z cyberpunkiem to oczywiście połączenie estetyki noir i klasycznych tematów science fiction. Ale to zaledwie fragment obrazu. Równie żywe są tropy filmu policyjnego, szpiegowskiego, a nawet westernu (w pustynnych sekwencjach „Hardware”). „Tetsuo” porównywano do „Głowy do wycierania” Davida Lyncha, ale równie dobrym (według mnie lepszym) skojarzeniem byłoby nowojorskie „kino transgresji”, utrzymane w tym samym nihilistycznym duchu, równie wrogie wobec metropolii i obdarzone tym samym smakiem do groteski i makabry.

Jest jeszcze jedna możliwość, bezpośrednio związana z dystopijnym rysem większości tych narracji:  całe sekwencje „Robocopa” czy „Hardware”, pokazujące degenerację wielkomiejskiego życia, mogą być rozumiane jako odnowienie konwencji filmu społecznego. Odnowienie polegałoby tu na pozbyciu się sentymentalnych humanistycznych rysów. Wystarczy sama krytyka, która świat późnego kapitalizmu przedstawia jak wierne odbicie dziewiętnastowiecznych dzielnic nędzy, uzupełnione jedynie o dawkę nowej technologii, która nie zmienia istoty problemu. 

Materialna trzeźwość wczesnego cyberpunku nie czyni go bardziej banalnym czy płaskim. Wręcz przeciwnie, czyni obraz technologicznych przemian pełniejszym. Razem z obrazami cielesnego cierpienia i problemem łączenia technologii o różnych logikach, składa się na specyficzną naukę, po którą można do tych narracji wrócić.